Scion: Hero/Demigod
Die Nachfahren diverser Götter tummeln sich in dieser Kampagne. Unter der Leitung von Marie sind sie bemüht den Weltuntergang zu vermeiden. Ob ihnen dies wirklich gelingt, steht in den Sternen...
Die Ereignisse
1. Abenteuer: Tokiyo - Im Zeichen des Koi
Unverhofft erfahren einige junge und engagierte Männer von ihrem außergewöhnlichen Schicksal: Sie sind die Nachfahren einiger höchst eigenwilliger Götter, deren Existenz sie aufgrund ihrer Mächte und Fähigkeiten wohl oder übel anerkennen müssen. Geleitet von einem Traum, dessen Inhalt eine junge Frau war, reisen sie nach Tokiyo, wo sie gemeinsam in den Tempeldistrikt pilgern und dort Akiko Marukami aufsuchen. Deren Mutter – die nur die Mondfrau genannt wird – ist kürzlich verstorben. Kein Grund zur Trauer, denn die gute Frau würde mit dem nächsten Ritual wieder auferstehen, wäre ihr Körper nicht vor Kurzem entwendet wurden. So ist das bei heiligen Drachen. Mit Hilfe eines engagierten Karpfen, der später die Sphären der höheren Geister betritt, gelangen sie zum Herzen des Übels, eines wahnsinnigen Yakuza-Klüngels. Diese wollen mit Hilfe der Mondfrau einen Titanen wieder erwecken. – Aber was erzähle ich? Selbstredend siegen unsere frisch erwählten Helden über die böse Brut und wohnen als Ehrengäste der Widerauferstehung der Mondfrau bei.
2. Abenteuer: Kairo – Familienbande
Das ägyptische Pantheon kennt allerlei göttliche Tiere, wie zum Beispiel das Krokodil, den Ibis, die Katze und den gemeinen Falken. Nicht vorhanden sind Weinbergschnecke und Fisch, wobei letzterer nicht unbedingt positive Assoziationen mit sich bringt: Anubis, Herr des Todenreichs, fürchtet, dass mit dem Fund des mumifizierten Fisches in einer Pyramide ein ungeahntes Übel die Welt der Menschen erreichen könnte. Einige muntere Recken, unter ihnen auch ein junger Ägypter, stellen sich der Herausforderung, dem üblen Fisch Feuer unter den Greten zu machen. Nach einer „familiär geprägten“ Fahrt durch Ägypten erreichen sie das Tal der Könige, wo letztlich die Katzenbegleiterin der Aphrodite-Nachkommin von dem arglistigen Fischgeist besetzt wird. Natürlich geht auch dies gut aus und die Gefahr kann gebannt werden.
3. Abenteuer: Venedig (1) – Im Auftrag der Weberin
Nur die Götter wissen, was an den abenteuerlichen Charakteren der Tornescher Rollenspieler so interessant ist. Amaterasu, die oberste Herrin des japanischen Pantheons und Millionenerfolg eines Videospielkonzerns zumindest ist sich in folgendem sicher: Diese unwürdigen Tölpel sind gerade gut genug, um ihr die gestohlene goldene Harfe und die Phiole (der bitteren Unsterblichkeit) zu beschaffen. So ziehen die munteren Recken nun los, wobei ihnen die Information zufliegt, dass der Dieb sich bei einem Maskenball wohl das dritte Teil des Reliquien-Trios aneignen möchte. Um Kostüme zu erhalten wird eine Gruppierung von Kinderschändern, doch das führt nicht zu dem gewünschten Ergebnis: Die Schneiderin verschwindet. Doch was passierte dann?
4. Abenteuer: Venedig (2) – Auftakt zum nahenden Ende
Schwärze. Eine niedere Heilungsgöttin, die Ahornsirup zu Widerherstellungszwecken nutzt, pflegt die Helden, die nicht im Geringsten wissen, wie sie dereinst so vernichtend geschlagen wurden. Um das herauszufinden reisen sie abermals nach Venedig, wo sie ihre Suche nach dem Übel geradewegs in die Kirche Sant Markus führt. Einen Mord und zwei Reliquienfunde später sind unsere Nachkommen noch genau so klug wie vorher, nur eines wissen sie: Um die vergangene Schuld zu tilgen, müssen sie in die Unterwelt. Mit ihnen reist die Diebin der Reliquien und Nachkommin des trickreichen Loki, eine gewisse Lydia, deren anfängliches Ziel es war, die Schätze zu stehlen, um ihrem todkranken Bruder Richard ein langes und glückliches Leben zu bescheren.
5. Abenteuer: Hamburg – Mord & Totschlag
Man sollte sich auf einen Abstieg in die Unterwelt vorbereiten und was läge da näher, als eine sterbende Mutter aufzusuchen, die sich an einem Knödel verschluckt hat? – Nichts, außer vielleicht der Einbruch in die Asservatenkammer der Polizei, das Zerbomben einer Polizeistation und die Reise mit einer heiligen Hindukuh. Tage, die die Helden nie vergessen werden und die Polizei, die nun europaweit nach ihnen fahndet, sicher auch nicht
6. Die Traumzeit-Kampagne (1) – Hinter dem Spiegel
Die wackeren Recken waren soweit: Richard lag im Sterben und Lydia Ascott, die zwielichte Loki-Tochter hatte ihnen ein Carepaket zugesandt. So gerüstet begaben sie sich letztlich in die Unterwelt. Und was nun? Natürlich: Standardmäßig nahmen die Scions nicht den direkten Weg, sondern überquerten mit einem münzbetriebenen Boot einen schwarzen Fluss und trafen dort auf die vierhundert Centzon Totochtin, die Kleingötter, die sich zu regelmäßigen Orgien zusammen fanden und sich nüchtern tranken. Etwas Alkohol besänftigte ihre Gemüter und führte dazu, dass sie die Helden zum großen Totenportal geleiteten. Dort angekommen musste aufgrund des Hüngerchens einer gewissen Sphinx ein Versprechen geleistet werden, den eben verspeisten Totochtin aus dem Totenreich zurück zu holen.
- Damit lagen folgende Aufgaben an:
- Richard, Lydias Bruder, wieder zum Leben zu erwecken
- Janus Vater begegnen (Izanagi)
- Bei Terroropfern von Polizeistation entschuldigen
- Haruki, Sörens Drachen, retten
- (Wenn möglich) Janus Mutter „Guten Tag“ sagen.
- Henrys tote, venezianische Kinder abgeben
- Den italienischen Polizist (ebenfalls ein Opfer von Henrys Terror) zurück holen
- Sörens venezianisches, kleines Mädchen zurück holen
- Den toten Totochtin zurück holen
Viel Arbeit für ein paar Tage. Sie gaben Henrys tote Kinder an der Schlange "Katholisch-Etc." ab und nahmen Richard mit, der sich bereits in die Atheistenschlange eingereiht hatte. In einem Separée machten sie erste Bekanntschaft mit den Halbgöttern Anju Midas, Lantis O’Connor und Allaire Ferro, die ihnen arrogant und distanziert erschienen. Ebenso trafen sie den dubiosen Feuerjungen an, der sie in das erste Totenreich, das Japanische, brachte. Janus hatte eine unerfreuliche Begegnung mit seinem Vater, Sören entdeckte seinen Hass für laut krakelende Frösche und ein Gallertwürfel versuchte, den Gefährten den Zugang zu den anderen Welten zu versperren. Er wurde – wie so oft – mit roher Gewalt beseitigt. Shit happens. Die Reise ging weiter.
7. Die Traumzeit-Kampagne (2) – Showdown on Ice
In benanntem Zwischenwelttunnel, der einer Weltenäsche ähnelte, öffnete sich eine Tür. Sören hatte zu einem ominösen Wettkampf gegen die drei benannten Halbgötter zugesagt, an dem die Gefährten Teil nehmen sollten. Seine Gründe erklärte er mit „Hydranten“, was alle misstrauisch stimmte. Offenkundig hatte er ein Problem damit, sich klar zu artikulieren. Der Wettkampf sollte, mit dem Feuerjungen als Schiedsrichter, in einer Zwischenwelt ausgetragen werden. Der Gewinner erhält die Seelen der gegnerischen Mannschaft (um sich deren Kraft anzueignen) und für jeden Sieg innerhalb der fünf Disziplinen eine weitere Seele. Der Verlierer verwirkt seine Seele und ist damit auf immer tot und absorbiert.
Zwischenzeitlich hatte die Bastet-Nachkommin Azura ganz anderen Schwierigkeiten: Amaterasu bat sie darum, ihren Fehler wieder gut zu machen: Als sie die Gefährten auf die Suche nach den drei Artefakten schickte, hatte sie ihm Hinterkopf, ihre eigene Lieblingsnachkommin damit augenblicklich zu einer Göttin zu machen. Unglücklicherweise hatte sich Ichigo das Fläschchen mit der Götteressenz angeeignet und alles nahm einen unvorhersehbaren Lauf. Lydia Ascott, die sich als Feindin hervortat, dürstete nach dem Ichor, der göttlichen Essenz der Nachkommen. Azura wurde mit zwei magischen Nadeln ausgestattet, um in die Welt, die die Gefährten für das Totenreich hielten, einzudringen. Tatsächlich befanden sie sich in einer von der Reliquie „Asenseele“ erzeugten Traumwelt, der "Traumzeit".
Azura kam dazu, doch – oh Schreck! – auch sie befiel die „Hydrantenkrankheit“. Sie nahm ebenfalls an dem Fünfkampf Teil. Die Zwischenepisode mit dem Golden Vlies-Schaf kann getrost ignoriert werden.
Der Fünfkampf umfasste ein Wettrennen, bei dem sich die Artemistochter Anju gegen den Aressohn Henry durchsetzte, ein chemisches Quiz, bei dem Azura gegen Allaire siegte, ein Wettessen, bei dem sich Lantis und Allaire gegen Sören und Henry behaupten könnten und letztlich einen Eiskunstlauf. Diesen bestritten Riona und Azura, die durch ihre nackte Performance die Juroren völlig überzeugten. Nicht zuletzt wegen den versuchten Orgien am Ende. Die Jury bestanden übrigens aus dem Asenkönig Fafnir, dem Selkiekönig Ashmirai, dem Riesen Norburg und dem Weltenverschlinger Fenris. Letzterer schien besonders beeindruckt von den beiden unbekleideten Grazien.
Noch ehe der fünfte Wettkampf, der alles Entscheidende, ausgefochten werden konnte, verübte Riona einen Anschlag auf Lydia Ascott, nicht mit der Intention, den bösen Feind zu töten, sondern Azuras Auftrag, sie alle sicher aus der Traumwelt hinaus zu führen, in die Tat umzusetzen. Der Effekt ist umstritten. Der Feuerjunge erklärte die Demigods als Sieger und verlangte die Nadel. Riona attackierte das eigentliche Ziel, die Traumwelt, und gelangte hinaus. Den verbleibenden Helden wurde das Ichor entzogen.
Sie erwachten als Menschen, als nichtswürdige Menschen, die vier Monate lang in einem Krankenzimmer mit einem Toten verbracht hatten. - Nicht sehr erbaulich. Riona übernahm das Babysitten für die nächste Zeit. Nach einer Begegnung mit „Mutti“ (Harukis Mutter) auf der Fähre nach Athen, um die Demigods aus dem Traum zu treffen, trafen die Gefährten bei Anju Midas ein, die in einem Randbezirk lebte. Dort trafen sie „Máma“, die gute Seele des Hauses und Benjo, einen Junggott, der neben der Gabe, in die Zukunft zu sehen auch ein frohes Gemüt besaß. Lantis und Allaire waren ebenfalls zugegen. Man beriet, was gegen den Schwund an Ichor geschehen könne und entschied sich, sich abermals von den göttlichen Eltern adoptieren zu lassen. Zwischenzeitlich hatte Fenris einen Glanzauftritt, als er Azura einen Heiratsantrag machte. Er war begeistert von ihrer Performance. Sie bat um etwas Zeit und der Weltenverschlinger zog auf dem Flur des Gebäudes ein. Der Versuch, Ares zu einer Adoption zu bewegen, scheiterte kläglich, als dieser den Fenris roch. Die beiden zerstörten ein Stadtviertel bei ihrem Kampf und Henry White musste dabei (als Held, selbstredend) sein Leben lassen. Er versuchte seinem Vater beizustehen, doch war die tödliche Essenz des Fenris zu stark. Henry wurde zu seinem Vater berufen, um an dessen Seite im Jenseits zu kämpfen. Die Bevölkerung von Athen dachte, dass die Geschehnisse auf ein Erdbeben zurück zu führen wären. (Der treue Techniker Bill Bob Timothy von der Jenseits-Widerherstellungs-Truppe ist ein herausragender Mitarbeiter, muss man dazu sagen.) Es wurden gemeinsam Trümmer beseitigt und die schwangere Meerjungfrauen-Gattin Sörens, Bella, von Tsukiyomi geheilt. Diesen hatte sein Sohn per Mail erreicht und ihn erfolgreich zur Adoption bewegt. Fenris schloss sich, büßend, abermals der Truppe an. Als nächstes soll trotz des Fauxpas probiert werden, Bastet zu einer Adoption zu bewegen. Zu diesem Zweck reist man gen Süden
8. Abenteuer: Scharfe Augen, schwarze Schwingen
Reynir schreibt:
Die gläserne Kugel, an welche das Feenwesen, Elín, die 236. Tochter ihrer Feenmutter, gefesselt durch mein Fenster befördert wurde, entwickelte eine schmerzhafte Hitze, während es sich an meiner Handfläche festsaugte und leuchtete. Doch noch auf meinem Weg zum Wasserhahn hörte sie plötzlich auf damit. Erst einige Sekunden danach bemerkte ich, dass ich statt ihrer eine zweieinhalb Meter lange Lanze mit eigentümlich asiatischer Spitze in der Hand hielt. Sie wirkte für mich, als wäre sie von einer Aura umgeben, als würde sie Mut und Aggression ausstrahlen. Um den Schaft gewickelt fand ich außerdem ein Rundes Amulett mit einem fünfeckigen Loch in der Mitte, an einem einfachen Ledernen Band. Die aufgeprägten Symbole kann ich nicht lesen. Das feste seidene Tuch mit dem grünen und blauen Muster, welches an den stumpfen Teil des Metalls der Klinge geknotet ist, scheint mir nicht dorthin zu passen. Ich beschließe aus irgendeinem Grund, es abzunehmen, aber mit mir zu führen. Da in dem Brief steht, dass ich nach London soll, frage ich die kleine Fee um Rat. Sie erklärt mir, dass ich die alte Steinformation einige Kilometer von meiner Wohnung entfernt verwenden könne, um nach London zu reisen. Also steige ich auf das Fahrrad und begebe mich mit der Stange und der Fee dorthin. Irgendwie gelingt es mir, ihren Anweisungen zu folgen und gelange mit einem Umweg über einen identisch aussehenden Steinkreis mitten im Nichts (sie nennt es "Zwischenwelt") in die Nähe von London.
Ich hebe einige Pfund ab, suche mir in einem Baumarkt etwas, um die Klinge abzupolstern und gleichzeitig zu tarnen und fahre mit dem Bus weiter. Der Busfahrer hat einen Ketchupfleck auf dem Hemd, aber dafür ist er sehr informiert und kann mir genau beschreiben, wohin ich fahren muss, um Mondklinge zu finden. Ich erfahre von ihm, dass der Gesuchte ein Künstler ist, dessen Werke in einer Ausstellung in einer Bibliothek in Notting Hill zu betrachten sind. Dort angekommen wundere ich mich über das Pferd, welches am Fahrradständer angebunden ist und treffe nach und nach die Gestalten, mit denen ich vor kurzem den Traum teilen durfte, in welchem uns die Queste auferlegt worden war. Seitdem ich meine erste Fee erblickt habe, stelle ich fest, kann mich nicht mehr besonders viel überraschen. Der Künstler, ein alter, langhaariger Mann, schlurft nach seiner Ankündigung, auf seinen Stock gestützt, auf die Bühne und verkündet:"Ich habe nichts zu sagen." bevor er sich wieder entfernt. Ich folge ihm hinter die Bühne, während die anderen Schnittchen und Leitungswasser erwerben. Er schaut mich mit zusammengekniffenen Augen an und fragt mich, ob ich ein Mann oder eine Frau bin. Dann macht er mit mir ein Treffen in einem Konferenzzimmer der Bibliothek aus. Da der Mann eine ganze Weile brauchen wird, ehe er das Zimmer erreicht, kaufe ich ein Glas Wasser, welches bald von Elín als Bad missbraucht wird und gebe mir Mühe, niemanden das nackte Wesen oder das kleine, über den Rand des Glases gehängte Blütenkleid sehen zu lassen. Dann erst berichte ich den anderen von unserem Treffen.
Im Konferenzraum hat Mondklinge den Platz am Kopf des Tisches bezogen, während wir an seinen Flanken Platz nehmen, bevor er uns erneut fragt, ob wir jeweils Mann oder Frau sind. Dann berichtet er, dass es seine Aufgabe ist, Waffen für die Götter zu schmieden, was eine zeitraubende Arbeit ist. Nun hat man seine Scharfsicht gestohlen, was ihn nicht nur ausgesprochen kurzsichtig, sondern auch resistent gegen die meisten Details macht. Allerdings kann er berichten, dass der Diebstahl in seinem Appartement geschah, wo der Täter eine halb aufgegessene Chipstüte, eine leere Dose Bier und ein leckeres Sandwich im Kühlschrank hinterließ und offenbar auch fern gesehen hat. Wenigstens sind ihm keine - gebrauchten - Papiertücher als Folge des Nachtprogramms aufgefallen... Einer der anderen Nachkommen ist Staatsanwalt mit beeindruckender Geistesschärfe. Er fragt nach dem Bier, welches das Lieblingsbier Mondklinges zu sein scheint. Es handelt sich um ein griechisches Gebräu namens Kratos. Offensichtlich sind in der Wohnung des Rechtsvertreters ähnliche Spuren entstanden, als ihm die Geschenke seines ägyptischen Elternteils überbracht wurden. Für alles Übernatürliche verweist uns der Kunsthandwerker an einen Freund, welcher uns den Weg in die Unterwelt Londons weisen kann, in welcher die Wesen leben, die man wohl größtenteils als Freaks bezeichnen könnte. Mit etwas Glück können wir dort in Erfahrung bringen, wie man jemandem seine Sinne stiehlt. Wir beschließen, mit der Untersuchung der Wohung zu beginnen. Ich sollte erwähnen, dass außer dem Staatsanwalt noch zwei Frauen mit von der Partie sind. Bei der einen handelt es sich um eine deutsch-amerikanische Wissenschaftlerin und Nachkommin der Aphrodite, die es, muss ich gestehen, rein äußerlich fast mit Elín aufnehmen kann. Ihr gehören sowohl eine sprechende Katze, als auch das Pferd am Fahrradständer. Die zweite ist Nachkommin eines japanischen Gottes, dessen Namen ich mir nicht merken kann, und wie ihr Vater ebenfalls Japanerin. Ihr Beruf ist Pilotin.
Wir nehmen die U-Bahn und erreichen die Wohnung Mondklinges im 32. Stock eines alten Wohnsilos mittels eines alten Aufzugs, der äußerst Misstrauen erregende Geräusche von sich gibt. Wir stellen beim Betreten der Wohnung überrascht fest, dass wir nicht die einzigen sind, die sich hier aufhalten. Auch die alte Frau, die wir hier antreffen, ist zuerst perplex, dann feindselig eingestellt, aber nachdem ich versuche, sie mit dem Speer auf Abstand zu halten, beruhigt sie sich etwas. Wir dürfen etwas von dem Bier probieren und stellen fest, warum es in so wenigen Läden verkauft wird. Es schmeckt furchtbar, ein Karton voll Verpackungsmaterial ist erfrischender und Morgenurin hat mehr Kohlensäure. Unser italienischer Nachkomme entdeckt winzige schwarze Federn, die halb aus der Wand neben dem Schlafzimmerfenster herausragen, so als sei ein Vogel durch die Wand geflogen. Wir überreden die Hausherrin, ihren Eintopf mit uns zu teilen. Er schmeckt ein wenig fremdartig und enthält sowohl Nudeln, Reis als auch Kartoffeln, sowie Bier. Die englische Küche hat sicherlich weniger schmackhaftes zu bieten, aber das bedeutet nicht viel. Auf dem Rückweg sehen wir davon ab, den Fahrstuhl zu benutzen und gehen durchs Treppenhaus, was zwar wesentlich länger dauert, aber ganz gut klappt. Vor dem Gebäude kommen wir mit einem Budenbesitzer ins Gespräch, der jetzt im Winter Glühwein verkauft. Er weist uns auf die zahlreichen Raben hin, die das Gebäude umkreisen. Ich versuche einen davon zu fangen, der soeben eine Taube erlegt hat, weil ich von einem Zusammenhang zu den Federn im Appartement ausgehe. Dieses zornige Exemplar hat einen Ring um den Fuß, den ein Granat ziert. Er scheint jemandem zu gehören. Wir stellen ihn ruhig, indem wir ihn mit dem Verbandszeug unserer amerikanischen Fortpflanzungsbiologin fesseln. Anschließend mieten wir uns in einem Hotel ein, wo ich den Vogel in einen Karton sperre, damit er etwas mehr Bewegungsfreiheit hat als mit seinen Fesseln.
Am folgenden Tag suchen wir den Stadtteil Camden auf, wo der Bekannte Mondklinges lebt, welcher uns den Weg in die Unterstadt erklären soll. Er deutet auf die andere Seite des Basars, wo sich eine von der Kriminalpolizei abgesperrte Gasse befindet. Dort sei der Zugang, versichert er, das Kennwort lautet Marienblau, nehmt Handelsgüter mit. Einer Eingebung des Anwaltes folgend suchen wir einen Laden auf, um eine Packung Kratos zu kaufen. Es scheint nicht mehr viel da zu sein, mehr als die Hälfte der geschätzten Kapazität im Regal ist erschöpft. Wir fragen den Verkäufer aus, einen südländischen jungen Mann, der wirkt, als stände er unter Drogeneinfluss. Das meiste davon hätte ein Kerl mit rauer Stimme gekauft, meint er sich zu erinnern, dessen Gesicht tief in einer Kapuze verborgen war. Dieser käme auch öfters in den Laden. Manche von uns kaufen noch Taschenlampen, um die abgesperrte Gasse auszuleuchten. Eigentlich ist sie gar nicht so finster. Dann betreten wir die Unterstadt auf die beschriebene Weise. Auf dem dortigen Markt treibt sich eine Menge Gesocks herum, das meiste, was man aus Sagen oder beliebigen Fantasyromanen kennt, scheint einem potentiell über den Weg zu laufen. Ich versuche, einigen Orks das Bier anzudrehen, aber sie lehnen angewidert ab. Ich bin überrascht, da ich nicht damit rechnete, dass sie Geschmack haben. Sie verraten mir, welche Wesen gerne Kratos trinken. Es handelt sich um Tengu, aufrecht gehenden Raben mit langen Schnäbeln oder Nasen. Der wortführende Ork deutet auch gleich in die entsprechende Richtung. Die Gasse entlang, vorbei an zahlreichen weiteren Geschäften und Marktständen wie beispielsweise zwergischen Juwelieren, entdecken wir die genannten Wesen an ihrem Stand, an welchem sie Vögel in Käfigen verkaufen. Unterwegs dorthin erfahre ich von einigen der kleinwüchsigen Schmuckherstellern, dass der Ring am Fuß des Raben anzeigt, dass er von den Tengu her stammt. Die leicht reizbaren Vogelmänner tauschen nach einigem hin und her meinen Raben, der in Wahrheit ihr Cousin ist, sowie das Bier und mein Versprechen, ihren Verwandten für die Gefangenschaft mit noch mehr Bier zu entschädigen, gegen die Informationen, die wir brauchen. Die zwergischen Schmuckhandwerker verkaufen ein Utensil, welches sich dazu eignet, die hervorragendste Eigenschaft einer Person zu stehlen und sie in eine Schachtel zu schließen. Jeder, der diese öffnet wäre in der Lage, sich diese Eigenschaft anzueignen. Sie gestehen, dies auch bei Mondklinge angewandt zu haben, aber der Auftraggeber, berichteten sie, war seine eigene Frau. Nachdem unsere Pilotin ein Greifenküken erworben hatte und ich in Erfahrung gebracht habe, was ich für den Erwerb eines Phönixkükens aufbringen müsste, befragten wir noch die Zwerge, bei welchen ich auch eines der genannten Gegenstände gegen das Versprechen erwarb, sie nicht weiter zu verraten.
Anschließend kehrten wir zur Wohnung des Künstlers zurück, wo uns seine Frau mit schuldbewußtem Blick die Tür öffnet. Hier leisten wir einiges an Vermittlungsarbeit, damit Mondklinge seiner Frau vergibt. Diese hatte er lange Zweit zugunsten seiner Arbeit vernachlässigt, so dass sie nach zahllosen Versuchen unterschiedlicher Art, seine Aufmerksamkeit zu gewinnen, zu diesem Mittel griff. Ich schlage ihm vor, dass er einen Schüler ausbilden könne, um anschließend mehr Zeit für seine Frau zu haben. Als er uns fragt ob jemand von uns diese Aufgabe übernehmen möchte, melde ich mich freiwillig. Möglicherweise kann ich den beiden aus dieser Position mehr gemeinsame Zeit verschaffen. Er verspricht mir, sich einen, später zwei oder drei Tage pro Woche frei zu halten. Anschließend werden wir auf ganz unterschiedliche Arten für unsere Bemühungen entlohnt. Der Staatsanwalt erhält eine Waffe, die Fortpflanzungsbiologin eine wertvolle Brosche, die Gabe an unsere Pilotin habe ich vergessen. Ich bekam einen Beutel Materialreste und tauschte den Plunder gegen das Phönixküken ein. Sobald ich weiß wie man herausfindet ob es männlich oder weiblich ist, werde ich ihm einen Namen geben. (29.01.2010)
9. Die Traumzeit-Kampagne (3) – Riesenhafte Probleme
Anschließend an die Ereignisse des letzten Teils begaben sich die Freunde nun nach Südgriechenland, um die Herrin Bastet anzurufen und sich abermals von dieser adoptieren zu lassen. Am Zielort angekommen offenbarte sich ihnen eine Höhle, welche einen uralten Altar, der die Statuette einer Bastet-Shiva-Mischform zeigte, beherbergte. Die Nachkommin Azura stand nach dem Entziffern der dortigen Gebetsanleitung vor der schweren Entscheidung, ob sie ihre drei Katzen zu Gunsten erneuerlicher Macht opfern wollte. Verzweifelt entschied sie sich dafür, tränkte die Altarsschale mit dem Blut der drei Feliden und rief so in Svend Ohnhirns Körper, dem von Sören aufgeklaubten Straßenkater, den Geist der Göttin. Bastet verzieh ihrer Tochter die gemachten Fehler und schenkte ihr als Zeichen erneuerlicher Gunst die dreischwänzige Katzen-Chimäre, welche von nun an ihr Beschützer und Ratgeber sein sollte.
Nachdem die Göttin gegangen war, blieb nun Svend zurück, der durch die Besessenheit fortan ein Leben als geistig umnachteter, doch sprechender Kater fristen muss. Offenkundig ist es weit anstrengender den Geist einer uralten, ägyptischen Gottheit in sich zu tragen, als man anfangs vermuten möchte. Nach dem Zerstören des Altars treten hier zwei weitere Helden in Erscheinung: Ein Susano-o Nachkomme namens Donnie, samt seines Kappa-Gefährten und ein irritierter Finne unbekannten Göttergeschlechts
Auf dem Rückweg wurde bei einem McDo halt gemacht, wo Sörens Drache sich so sehr den Wanst vollschlug, das es sich mit dem Fliegen wohl fürs erste erledigt hat. Kurz vor Athen stoßen die Gefährten auf Fenris, der sich ungünstig auf der Straße positioniert hatte und so einen Unfall provozierte. Er verkündete, dass seine Schwester zu gerne das Herz seiner geliebten Azura verspeisen würde, weswegen sie sich von Athen fern halten sollte. Er habe Azura zu ihrem eigenen Schütz für Tod erklärt. Während die beiden ein von Titanen betriebenes Privathotel außerhalb der Stadt aufsuchen, statten die restlichen Helden Mámma und dem Demigod-Trio einen Besuch ab. Mámma hält sie auf dem laufenden, was die aktuellen Probleme anbelangt: Benjo habe sich mit Allaire auf den Weg gemacht, um einem Unglück im Norden nachzugehen. In einem Bergwerk wurden durch einen Erdrutsch elf Arbeiter verschüttet. Irgendetwas schien Benjo daran sonderbar vorgekommen zu sein. Mámma fürchtete, er sei in Gefahr. Aufgrund von Mámmas Rat wurde ein Verkäufer göttlich gutem Olivenöls aufgesucht, welches Donnie für Janus (und sich selbst) erwarb. Mit diesem Geschenk ausgestattet wurde die Bürgermeisterin Athens (->Athene) aufgesucht, die gerade mit dem Wiederaufbau beschäftigt war. Gewisse gemeinsame Interessen ließen sich nicht leugnen, als Janus darum bat, von ihr adoptiert zu werden. In ihrem Hinterzimmer traf Janus jedoch endlich auf seinen Vater und ließ sich glücklich von diesem zurückadoptieren. Bei der Gelegenheit erbat er von ihm auch eine Waffe und bekam diese.
Als sich die Gruppe schließlich vor dem genannten Titanenhotel traf, wurden sie von zwei Riesen angegriffen, die sich durch die Verfolgung der zwei neuen Teammitglieder provoziert fühlten. Mit großen Schwierigkeiten konnten die beiden Kontrahenten niedergerungen werden. Azura und ein Neuling gingen zu Boden, der andere Neuling und Sören erwiesen sich als den Gegnern eher gewachsen. Zwischenzeitlich wurde jedoch der Fenris von vier unbekannten Titanen gefesselt und verschleppt. Tapfer (oder ...?) wurden die Entführer vom Kappa und der Katzenchimäre verfolgt. Langsam wurde den Helden klar, dass es sich bei ihren Gegnern nur um ein Ablenkungsmanöver handelte.
Im Hotel hatten sie die Möglichkeit, mit Fenris drittgeborenem Sohn, dem Menschenverschlinger Managarm, einem Schönling sondergleichen, zu reden. Dieser ergänzte ihr Weltbild: Innerhalb von Göttern und Titanen gibt es Gruppierungen, die gegeneinander streiten. Während die Götter sehr viele solcher Gruppierungen haben, gibt es bei den Titanen angeblich nur zwei, nämlich eine, die an „Zerstörung und Wiederaufbau“ interessiert ist und eine, die nur „blanke Zerstörung“ möchte. Fenris wurde von Letzterer entführt, so glaubte Managarm. Zudem dachte er, dass das Unglück im Norden im direkten Zusammenhang mit der Entführung stehen könnte. „In jenem Bergwerk“ , so erläuterte er „befindet sich etwas außerordentlich Kraftvolles, an dem sowohl Titanen als auch Götter interessiert sind.“
Nach einem Spionageakt, der auf den dubiosen Managarm bezogen war, entschlossen sich die Freunde, dem Unglück im Bergwerk nachzugehen, Benjo zu Liebe. Dass Azura sich merkwürdig verhielt, bemerkte dabei niemand...
10. Die Traumzeit-Kampagne (4) – Tappen im Dunklen
Die Reise zum Bergwerk war mit einem Fußmarsch durch gebirgige Wildnis verbunden, einerseits wahrscheinlich, um weniger auffällig zu sein, andererseits jedoch, weil Haruki, der depressive asiatische Jungdrache von Sören, sich im Verlauf der vergangenen Ereignisse bis zur Flugunfähigkeit mit Fastfood vollgestopft hatte. Bei der letzten Rast vor dem Bergwerk waren alle Gruppenmitglieder wieder beisammen. Als Rionas Aymelek sich auf die Suche nach gewitterten Mäusen machte, brach sie nahe Azuras Rucksack ohnmächtig zusammen. Azura stellte fest, dass eines ihrer Kampfgasproben leckte, versiegelte diese neu und versorgte Aymelek. Diese war danach allerdings nur bedingt zurechnungsfähig. Besagter Drache ging die ganze Zeit auch äußerst Schlafraubend auf die Nerven, so dass Sören ihn ins abseits gelegene Tal begleitete. Während der Drache über sein Unglück jammerte, verschwand er nach und nach in einer großen Hülle aus Seide, die irgendwo aus seinem Hinterteil zu wachsen schien. Die kräftigeren Leute der Schar waren am nächsten Morgen so nett, Harukis Kokon mit Pflanzen zu tarnen, nachdem die Anwesenden sich gegen eine Deklaration als "Kunstwerk" zu Tarnungszwecken entschieden hatten.
Das Bergwerk entpuppte sich als in den Boden gegrabenes Tal, in dessen felsiger, dem Gebirge zugewandter Seite ein inzwischen verschütteter Eingang in die Stollen liegt. Dort fanden die Nachkommen Allaire, der irgendwie zur Hälfte unter einen Felsbrocken geraten war, aufgrund der Verletzungen und des eher fragilen, ja schattenhaften Körperbaus unfähig, sich aus der Klemme zu befreien. Nachdem die Bande ihm ausgeholfen und ihn notdürftig versorgt hatte, fanden sie dank Kater Svends Hilfe einen engen Tunnel, der das Eindringen in die Mine stark vereinfachen sollte. Zwar gelangte man hierdurch einfach in einen Minenschacht, dieser war jedoch bis in Kniehöhe angefüllt mit Wasser, Blut, Schleim, Gedärmen und anderer "Biomasse" aus den Überresten verstorbener Personen. Gerade hatten die Nachkommen und ihre Begleiter den gefluteten Bereich verlassen, wurden sie von zombiehaften, mit Arbeitswerkzeug bewaffneten Bergleuten angegriffen. Vor allem Riona erlitt schwere Verletzungen, die Azura teilweise zu heilen vermochte.
Der nächste Teil der Erkundung führte in einen zentralen Bereich der Mine, von welchem zahlreiche Schächte in den Fels hinein führten. Ríona konnte mit ihrer Sonnensicht einen Tunnel ausmachen, von dem ein Lichtschimmer ausging. Dieser nichtsdestotrotz überraschend lange Stollen konnte schnell mittels einer abenteuerlich schnellen Lorenfahrt durchquert werden, die für alle außer Riona im mit Wasser gefüllten Teil einer Höhle endete. Hierbei handelte es sich um ein übernatürliches Wasser, welches zwar alle weltlichen Besitztümer der Gotteskinder auflöste, dafür aber ihren Körper reinigte. Nackt erreichten sie eine kleine Insel, auf der sie eine Lichtsäule nebst einer alten Bekannten vorfanden: Die Nachkommin des Loki, Lydia Ascott. Nach einem im wesentlichen wenig erhellenden Wortgefecht, in welchem sie immerhin verriet, dass die Gruppe mit der Midgardschlange, die in Azuras Haut geschlüpft war, eine ungebetene Mitreisende hatte. Wenig später waren beide (Lydia und die Schlange) verschwunden, während sich die Hülle der Bastet-Tochter langsam wieder füllte. Sie hatte keine Erinnerung mehr an die Ereignisse seit dem Verlassen des Hotels außer den letzten Gedanken der Schlange, dass hinter der Lichtsäule Macht zu finden wäre, die verschiedene Parteien für verschiedene Gründe nutzen wollen.
Nach einigen vorsichtigen Experimenten mit der Lichtsäule gingen die Nachkommen hindurch. Sie ule landeten in einer ansehnlichen Naturlandschaft mit Wald und Grasland, die von einem fischigen Ratgeber bald als Welt allen Ursprungs offenbart werden sollte. Hier würde alle mystischen Wesen ursprünglich herstammen, die die Nachkommen zum Beispiel als Begleiter bekommen. Die Scions wussten zuerst nicht, wohin sie sich wenden sollten und begaben sich nach einigem Beraten und dem ausnutzen eines hohen Baumes als Aussichtsplattform für eine Wanderung gen Norden, wo eines von drei Dörfern auszumachen war. Midgardschlange und Loki-Nachkommin waren nach Osten und Westen aufgebrochen, man war sich weitgehend einig, beiden erst einmal nicht mehr über den Weg laufen zu wollen.
Die vollkommene Dorfidylle wurde durch einen freundlichen Empfang mit Nahrung und Sitzplätzen am Feuer sichergestellt, durch fehlende verbale Kommunikationsmöglichkeiten jedoch ein wenig getrübt. Immerhin konnte in Erfahrung gebracht werden, dass weiter nördlich, westlich und östlich als die jeweiligen Dörfer ein Tempel liegt, zu dem die Dorfbewohner eher nicht zu reisen gewillt sind. Zudem konnten die Nachkommen herausfinden, dass körperliche Vereinigung in dieser veganisch lebenden Kultur gleichbedeutend mit einer Hochzeit der beteiligten Personen ist. Erstere Information konnte durch Malen im Sandboden erfahren werden, letzteres war die Schlussfolgerung durch ein praktisches Experiment von Seiten Janus (Messfehler sind hierbei wohl ausgeschlossen). Von dem gesuchten Benjo gab es keine Spur, dafür erfuhren die Gotteskinder, dass sie hier der Spur des Fenris und seinen Entführern folgten.
An der Reise zum nördlichen Tempel nahmen somit sieben Personen teil, da Janus Gattin Siri die Nachkommen begleitete und jedes Mal in Gebete verfiel, wenn halbwegs freie Sicht auf den Tempel war. Bei diesem handelte es sich um einen überaus hohen Turm ohne Eingang, der aus einem Material erbaut war, welches aus sich heraus Licht und Wärme ausstrahlte. Die Gruppe fand Spuren dreier Personen, die nicht lange vor ihnen den Turm aufgesucht hatten, um sich an drei Himmelsrichtungen (außer im Norden) aufzustellen. Nachdem man sich ebenso postiert und den ertönenden Singsang imitiert hatte, verschwand man und materialisierte sich im Inneren des Turms wieder.
11. Die Traumzeit-Kampagne (5) – Warum ausgerechnet dieser Turm?
Im Zentrum des Erdgeschosses befindet sich eine über 20m hohe Statue der Athene mit Helm und Waage. In ihrem Sockel ist eine rotleuchtende Handfläche eingelassen. An der Wand ist eine Steintreppe ohne Geländer. Wenn man diese erklimmt, kann man Wandmosaike betrachten, die die Ikarusgeschichte erzählen. Sören legt seine Hand auf die leuchtende Fläche und löst damit ein durchschimmerndes Abbild von Athene aus, das sich an die Helden wendet. Sie weist ihren Turm als den Turm des Wissens aus, während der Ostturm der des Mondes und der Macht und der Westturm der der Sterne und des Herzens sei. Damit das Labor im Dachgeschoss nicht in die falschen Hände gerät oder sich die Besucher selbst gefährden, werden sie in jedem der folgenden sieben Stockwerke Wissensprüfungen unterzogen. Die Sprache des Geisterbildes war den Helden zwar unbekannt, verstehen konnte sie sie aber trotzdem. Von den gelegentlichen Erdstößen beunruhigt untersuchte Janus den Boden und die Statue, wobei er Schleifspuren zutage förderte. Der eigene Versuch der Helden, die Statue zu verschieben, bleibt erfolglos. Stattdessen erscheinen sechs den Helden unbekannte farbige Symbole auf dem Sockel. Sören versucht vier gleichzeitig zu drücken, was zu einem schrillen Misston führt. Riona untersucht die Ikarusbilder auf die Symbole, ohne etwas zu finden. Zusammen mit ihrer Halbschwester erklimmt sie die Stufen, um die Tür zum nächsten Stockwerk zu öffnen. Nachdem sie ihre Hand in die entsprechend leuchtende Fläche einlegte und feststellte, dass im nächsten Raum nur ein Steinzylinder ist, entspannt sich eine kurze Diskussion zwischen den Frauen und den unten gebliebenen Helden. Daraufhin warten erstere, während die Herren die Eingangsmelodie mit den bei Berührung tönenden Symbolen nachzuspielen versuchen. Da es nicht gelingt, betritt die Gruppe gemeinsam das nächste Stockwerk.
Hinter ihnen schließt sich die Tür und eine Sanduhr beginnt zu laufen. Eine kurze Abschätzung lässt vermuten, dass sie etwa fünf Minuten brauchen wird. Auf dem Steinzylinder liegen mehrere verschiedengroße Glasplatten, die unterschiedliche geometrische Formen (vornehmlich Dreiecke) aufweisen. Die Gruppe beginnt hektisch, aus den Teilen ein Quadrat zusammenzulegen. Als die Sanduhr sich gerade ein zweites Mal erneut umdreht, ist sie fertig. Daraufhin wird sie von einer Stimme aufgefordert, zur Strafe zwei der ihren zu opfern, um weiterzukommen. Nach einigem Hin und Her (Siri wird diskutiert, Sören meldet sich freiwillig) enden Svend und Quetzal auf den Plattformen. Sie verschwinden und die Treppe zur nächsten Ebene senkt sich herab.
In dieser finden die Helden eine kräftig gebaute Frauenstatue mit breitem Lächeln, vor der zwei leuchtende Bodenflächen auftauchen, als sich die Tür schließt. Janus und Azura betreten diese und verschwinden. Nach geraumer Weile tauchen sie wieder auf und sehen zwar etwas erschöpft, aber auch selbstzufrieden aus. Donny landen sechs Münzen auf dem Kopf, während sich die Treppe zum nächsten Stockwerk herabsenkt.
Die beiden erklären, sie hätten zwanzig Fragen zu beantworten gehabt, zehn zum Weiterkommen und den Rest als Bonus für die nächste Ebene. Dort erscheinen wieder zwei Leuchtflächen, diesmal vor einer männlichen Statue. Sie werden von Donny und Sören betreten. Sie kehren mit jeweils einem Bild der beiden bisher „Geopferten“. Die Gruppe durfte sich einen der beiden zurückwünschen, da Donny und Sören fünf mehr als die geforderten zehn Fragen „beantwortet“ hatten. Die Wahl fiel auf Quetzal, der sich zwar beleidigt als Tattoo zurückzog, aber nicht wie befürchtet Ichigo aus Rache verschlang.
Die nächste Ebene wird von einer Statue eines Asiaten ausgefüllt, der ebenfalls zwei Kandidaten erwartet. Die Figur erklärt Riona und Ichigo, dass sie fünfzehn der zwanzig Rätsel lösen müssen, um weiterzukommen. Sie dürfen dableiben, aber jeden ihrer Freunde nur bei einem Rätsel dazuziehen. Mit jedem Rätsel unter der Grenze müsse eine Person zurückbleiben. Als die Gruppe mühsam zehn richtige und vier falsche unter Einsatz von allen außer Sören erreicht hat, zerstört ein heftiger Erdstoß die Figur und die Decke, sodass die Gruppe turnend über fallende Trümmer die nächste Ebene erreicht.
Dort befinden sich fünf Statuen, die die fünf Musen verkörpern. Die Gruppe wird aufgefordert, sich drei von ihnen auszusuchen und vor von Athene ausgesuchten Juroren ein angemessenes Theaterstück aufzuführen. Die Wahl fällt auf Komödie, Tragödie und Liebesdichtung und die Gruppe brilliert mit einem Querschnitt durch mehrere Shakespearestücke. Die Juroren spalten sich in zwei Lager: Lady Gaga, Chuck Norris und Athene geben hohe Punktzahlen, Einstein hält sich zurück und Ghandi und Bohlen sind nicht überzeugt. Im Endeffekt dürfen die Helden aber sogar die nächste Aufgabe (ein Schachspiel) überspringen.
Auf der letzten Prüfungsebene endet die Gruppe im Sand einer Arena, begafft von grünhäutigen, entstellten Humanoiden. Zur Arena führen sechs Tore, hinter denen gefährliche Gegner lauern. Wieder erklärt eine Stimme die Regeln. Man kann diese Ebene durch eine weitere Tür umgehen, erhält dann aber eine geringere Belohnung. Trotz ihrer Neugier entscheiden sich die Helden für die sicherere und schnellere Lösung und verlassen die Arena.
An der Außenwand des Turms geht es weiter. Die letzte Ebene hat zum ersten Mal Fenster, acht an der Zahl. Vor sechs von ihnen stehen unverstellbare Bezahlteleskope. Die Gruppe erhält sechs Münzen, die die bestandenen Prüfungen symbolisieren. Nachdem weder der Versuch, ohne Teleskope durch die Fenster zu sehen, als auch der, nur eines zur Zeit zu benutzen, gelingen, werden alle zugleich benutzt. Eine ungewisse Zeit später erwachen alle zugleich. Sie stellen fest, dass es ihnen weitgehend gut geht, sie alle in kurzzeitig in anderen Wesenheiten gesteckt haben und deren Gedanken und Taten für diese Zeitspanne belauschen konnten. Janus erzählt von Lydias Gespräch mit der Person, die sich bisher als Benjo ausgab. [] Ichigo war Allaire, der gerade mit drei anderen Halbgöttern auf die Midgardschlange wartet, ihm die Macht des Sternturms zu übergeben. Mit dieser und zwei noch fehlenden Zahnrädern wollen sie die Sonnenturmballiste feuern, um der Erde einen Neustart zu verschaffen. Sören stellte als Fenris fest, dass dieser von drei Individuen (?) im Keller des Sonnenturms gefangen gehalten wird. Diese wollen damit mehr Macht von den Göttern erpressen, sind sich aber wohl nicht ganz einig. Ein gutgelaunter Donny verkörperte Yamal, eine Scion, die bei einer Ausgrabung nahe Gizeh anwesend war. Der anwesende ältere ägyptische Indiana-Jones-Verschnitt stellt sich als Azuras Vater heraus, warnte vor wandelnden Mumien und gefährlichen Sternenkonstellationen. Anschließend erhielt Yamal noch einen Handyanruf einer hochnäßigen Person, die so einer Notstandssitzung aufbrechen musste. Azura kämpft Kopfschmerzen und Übelkeit nieder und berichtet von ihrem Ausflug in Svends Kopf. Dieser war außerhalb des Turmes, betrat durch ein Teleportlicht zusammen mit einem Totochin einen Palast, in dem der Erstgeborene der Bastet einen Bericht über die Gruppe erwartete. Er beobachtet die Welt über seine Vielzahl von Monitoren, ohne einzugreifen. Zu guter Letzt kommt eine erzürnte Riona dran. Sie ist als Anju von Amaterasu wegen Versagens ausgeschimpft worden und mit neuer Macht ausgestattet worden, um ihre Fehler wieder gut zu machen und die Helden, die sie als Verräter sieht, auszuschalten.
In der oberen Etage erwartet sie die Apparatur der Balliste, der ‚Pfeil der Götter‘, der einige Zahnräder fehlen. Man kann wohl jeden Punkt im Universum anpeilen. Nach einer Diskussion, ob man die fragilen Zahnräder entfernen sollte (man entschied sich für „Nein, verdammt!“), traten die Helden in das Licht, die Ichor-Kraftquelle des Turms. Und...sie stiegen auf.
12. Die Traumzeit-Kampagne (6) – Blut, Pillen und Zahnräder
Die Helden erwachten auf dem Dach ihres Turmes und stellten fest, dass die dortige Ichor-Quelle verschwunden war. – Ebenso ihr Freund Donnie, wohlgemerkt. Svend Ohnhirn, der Kater, der für die Beobachter spionierte, teilte ihnen mit, dass ein Mann und eine Frau hier waren und die Quelle geraubt hatten. Der Verdacht fiel auf Lydia Ascott und Vildáfr (alias Benjo). Im Keller des Turmes fanden sie den abgerissenen Schweif des Fenris vor, ebenso wie Sírí. Nach einer Analyse der Situation war klar, dass es offenbar zu einem Kampf gekommen war. Den zerrissenen Zeilen nach zu urteilen waren diese mit roher Körperkraft gesprengt worden.
Nachdem die Halbgötter den Ausgang gefunden hatten, fanden sie sich in einer Athener Diskothek, dem Six Feed Under, wieder, wo Donnies Kappa das Tanzbein schwang. Mäntel wurden geklaut, ein Taxi bestellt und das nächste Einkaufszentrum angesteuert. Dabei stellte sich heraus, dass auf der ganzen Welt seltsame Phänomene ihren Lauf nahmen: Riesen verwüsteten Athen, Kobolde wurden in Irland erblickt und Mumien terrorisierten die ägyptischen Lande.
Beim Einkaufszentrum angekommen, schlug ein Pfeil neben Riona ein. – Anju, mittlerweile Amaterasus gedrungene Mörderin, hatte einen Attentat verübt. Nachdem Ichigo sich erfolglos gegen die Neugöttin gewehrt hatte, schaffte es Sören durch simples Arglos-Sein, die ohnehin reichlich unmotivierte Psychologin zum Aufgeben zu zwingen. Lantis lud sie daraufhin zum Tee ein. Ichigo wurde verarztet und mit Schmerztabletten versorgt, die fortan für Stimmungsschwankungen und eine bunte Welt sorgten. Sören ging zwischenzeitlich einkaufen und Riona erfuhr, dass Mámma ihren Verletzungen erlegen war. Die Beerdigung würde in drei Tagen stattfinden.
Anju und Lantis, deren Auftrag gescheitert war, entschieden sich für das Exil. Sírí lehnte ab, sie zu begleiten. Man errettete Haruki aus den Händen einiger forschender Museumsbesitzer, die ihn und seinen Kokon entdeckt hatten und erfreute sich an seiner neuen Gestalt: Der eines erhabenen, spektralen Wolkendrachens. Seine „Tarngestalt“ sollte fortan die eines Wölkchens sein. Da der Fenris unauffindbar blieb, nahm man den Flieger Richtung Ägypten und traf dort auf das goldäugige Oberhaupt der Beobachter: Qamar Farooqi. Er bot ihnen an, der stillen Fraktion beizutreten und die Helden, wenig begeistert, lehnten ab.
In Ägypten angekommen erhielt Azura einen Anruf von Kidnappern, die ihren Vater gefangen genommen hatten. Sie verlangten das Zahnrad als Gegenleistung. Kurz darauf bekundete die Midgardschlange telefonisch, dass sie jetzt mit Rionas Vater intim wäre und ihre neue Mutter werden würde. Das Leben der Helden geriet vollends aus den Fugen. Man entschied sich gegen eine Rettung und für die Anrufung Bastets, um dieser das Zahnrad zu übergeben. Die Katzenmutter verstieß Azura für ihr unzüchtiges Verhalten gegenüber dem Fenris-Wolf und der Tatsache, dass diese von ihm schwanger war. Sie entschwand mit dem Zahnrad. Nach dieser unerfreulichen Begegnung entschied man sich für ein Massaker an den Entführern, welche sich als Erneuerer entpuppten. Managarm, ein Altgott und Shady Face, ein Neugott, machten kurzen Prozess mit den Helden, ließen diese jedoch am Leben. Sören und Janus führten nach ihrem Erwachen ein längeres Gespräch mit dem dritten Fenris-Sohn, Hati, der ihnen Dinge offenbarte, welche kombiniert mit den vorherigen Informationen ergaben: Zwei Zahnräder hatten die Zerstörer (mutmaßlich Tsukiyomi, Loki und Tezcatlipoca), eines Lydia Ascott und das letzte befand sich nun im Besitz von Bastet. Amaterasu, früher eine gutherzige und wunderbare Göttin, könnte vor einem halben bis dreiviertel Jahr, kurz vor Beginn der Ereignisse, durch einen zornerfüllten Doppelgänger ersetzt worden sein. Skalli, der zweite Fenris-Sohn, ließ Riona, die er als sehr attraktiv empfand, ähnliches angedeihen.
Sören und Janus wurden frei gelassen und ihnen wurde bis zum nächsten Samstag, dem Tag vor dem Weltuntergang, Zeit gegeben, die Welt zu verbessern, Gutes zu finden oder im Ansatz zu ändern. Sie schlossen mit Riona und Azura auf, um gemeinsam in einem Hotel zu übernachten.
Charaktere
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Sören Hedinson (Nachfahre des Tsuki-Yomi, japanisches Pantheon)
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Ichigo Otada (Nachfahre des Tezcatlipoca, aztekisches Pantheon)
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Thomas von Rabenstein (Nachfahre des Vidar, germanisches Pantheon)
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Hendrik (Nachfahre des Odin, germanisches Pantheon)
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Abdul Ali Laban (Nachfahre des Thot, ägyptisches Pantheon)
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John Smith (Nachfahre des Loki, germanisches Pantheon)
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Ríona O'Bradigan (Nachfahrin der Bastet, ägyptisches Pantheon)
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Ariana (Nachfahre der Aphrodite, griechisches Pantheon)
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Anju (Nachfahre der Artemis, griechisches Pantheon)
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Ein Nachfahre des Hermes, griechisches Pantheon
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Hussein al`Mustar (Nachfahre des Anubis, ägyptisches Pantheon)
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Henry White (Nachfahre des Ares, griechisches Pantheon)
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Xiu Feng (Nachfahre des Raiden, japanisches Pantheon)
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Janus Janson (Nachfahre des Izanagi, japanisches Pantheon)
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Az(u)ra bint Hakima (Nachfahre der Bastet, ägyptisches Pantheon)
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Reynir Dagurson (Nachfahre des Sun Wukong, chinesisches Pantheon)
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Jyrki Halkanönnen (Nachfahre des Heimdall, germanisches Pantheon)
Ichigo Otada
Prolog
Schon erschreckend was einem kleinen Ganoven in jungen Jahren in einer Stadt wie Tokyo so gechehen kann. Ich weiß gar nicht so genau, wo ich anfangen soll zu berichten...
Vielleicht damit wie ich mir in meiner Jugend einen Drachen in meinen Arm hab stechen lassen...nein, das ist zu früh...
Nein, vielmehr besser damit wie sich diese Tätowierung mit Leben füllte und sich von meinem Arm löste. Das war an einem bewölkten Abend, als ich mich mal wieder vor den Geldeintreibern auf dem Hausdach versteckte. Meine Tätu verwandelte sich einfach so in eine riesige, geflügelte und gefiederte Schlange...ich begriff erst gar nicht, was passierte. Dann fing sie auch noch an mit mir zu reden. Sie offenbarte mir, dass ich der Sohne eines Gottest, um genau zu sein des aztekischen Gottes Tezcatlipocat sei und sie mir jetzt meine Geburtsrechte übergeben wolle...was auch immer sie damit meinte. Jedenfalls gab sie mir einen Umhang, einen bunt gefiederten Umhang. Dies sei, so sagte die Schlange, eine Reliquie, mit der ich die Kräfte des Mondes, der Sonne sowie der Dunkelheit rufen könne. Ich zog den Umhang über, wobei ich mir ein bißchen albern vorkam. Und tatsächlich ich erkannte meine Umgebung viel besser, konnte quasi in der Nacht sehen, und auch die Sterne erblickte ich durch die Wolken hindurch. Als ich dann den Mond betrachtete, sah ich in ihm meine Umgebung aus einer Vogelperspektive. Ich sah die Geldeintreiber, wie sie erfolglos das Haus verließen, sah den Stau auf dem Highway und die Menschen zur U-Bahn hinabsteigen. Das war einfach unglaublich.
Auch sie, sagte die gefiederte Schlange, sei ein Geburtsrecht. Ich könne sie jederzeit rufen und sie heiße Quetzal.
Ich war also ein Gottessohn...
Kapitel 1 - Tokyo
Ich wusste noch nicht so genau, was die Offenbarung von Quetzal für mich zu bedeuten hatte. Aber wenige Tage danach sollte es sich zeigen: früh morgens, naja wenigstens für mich früh morgens, klingelte es an meiner Tür. Das Klingeln schrillt in meinen Ohren. Es schien wichtig. Also erhob ich mich, zog meinen Bademantel über und öffnete die Tür. Vor mir stand eine wunderschöne, junge Frau. Sie sah verängstigt aus. Schnell fing sie an zu reden, sie bräuchte meine Hilfe. Ich solle die Mondfrau suchen, denn ihr Leichnam ist gestohlen worden und so könne sie nicht neugeboren werden. Sie selber sei Akiko Marukami, die Tochter der Mondfrau und ebenso wie diese ein Drachennachfahre. Ich solle mit den anderen in den Marukami-Tempel kommen, da würden wir weiteres erfahren. Die anderen seien ihr im Traum erschienen, zwei seien besonders pünktlich, einer sei das Kind des Ibis und der Vierte sei ein Nordländer. Sie würden bald in der Stadt eintreffen. Dann verließ sie mich.
Etwas verwirrt bat ich Quetzal um Hilfe. Er erklärte mir, dass die anderen vermutlich auch die Nachfahren von Göttern sei und ich sie am besten am Flughafen suchen solle. Er leihe mir dafür seine Augen, dann würde ich sie besser erkennen. Und tatsächlich mit seinem Blick konnte ich mit einem Mal all die Fabelwesen erkennen, die meine Stadt bevölkern: Zwerge, Elfen, Gnome und allerelei andere die ich nicht zuordnen konnte. Ich wartete zwei Tage am Flughafen ehe die anderen eintrafen...aber als sie eintrafen erkannte ich sie sofort: zuerst erblickte ich den Schweden Sören, der skurrilerweise der Sohn eines japanischen Gottes ist, dann kamen auch schon die zwei Deutschen Henrik und Thomas, Söhne von Odin und ...den Namen der anderen Gottheit habe ich vergessen. Den Ägypter trafen wir noch nicht.
Wir stellten uns untereinander vor und stellten rasch fest, dass wir alle in einer Mission unterwegs seien: der Rettung der Mondfrau. Vor dem Tor des Marukami-Tempels trafen wir dann noch auf Abdul Ali Laban, den Agypter. Die Akiko Marukami empfing uns und berichtete uns, was geschehen war. Vor wenigen Tag wäre das Grab ihrer Mutter aufgebuddelt worden und der Leichnam gestohlen. Wir sahen uns den Tatort an. Auf beiden Seiten des offenen Grabes lag die ausgehobene Erde, was schon ein Sakrileg war. Von einigen Geistern erfuhren wir, dass ein Hüne von Mann mit zwei Wölfen, die Tote geraubt hatte. Ein Koi-Karpfen gab Sören einen Hinweis, der uns dann auf die Spur in eine Edelrestaurant bracht.
Die Fahrt in dieses Restauran offenbarte uns nicht gerade die Weisheit von Henrik und Thomas, weshalb ich darüber lieben den Mantel der Verschwiegenheit lege. Im Restaurant angekommen, zeigt sich schnell, dass dieses hohen Tieren der Yakuza gehörte, die uns sogleich liebevoll in empfang nahmen. Dort sahen wir auch den Hünen. Nach einigen Wortgeplänkeln wurden wir in einen Saal im Keller geführt, wo wir Zeugen von der Opferung der Mondfrau werden sollten, womit einem Titanen den Weg in unsere Welt geebnet werden sollte. Mittels unsere besonderen Begabungen als Gotteskinder und einer gehörigen Portion Glück konnten wir uns aus dem Schlamasel befreien. Es gelang uns sogar den Leichnam der Mondfrau mitzunehmen.
Im Marukami-Tempel wurden wir dann Zeuge der Reinkarnation der Mondfrau. Ein wahrlich zauberhafter Moment.
Wie es wohl weiter geht mit diesem Gottes-Ding?
Kapitel 2 - Venedig
Ich weiß noch nicht, ob ich es mag ein Nachfahre eines Gottes zu sein.
Vielleicht bin ich auch schon selber ein Gott? Seitdem ich diese eigenartige Philole geleert hatte, war ich irgendwie nicht mehr ich selber. Ich hatte keine Kontrolle mehr über meinen Körper. Ich tat Dinge, die ich eigentlich nie getan hätte. Ich sagte Dinge, die ich nie gesagt hätte. Ich starb...
...erwachte aber wieder zum Leben. Ich wurde älter und weiser. Immer schneller. Es war alles so verwirrend. Und ich weiß noch nicht einmal mehr so genau, wie es überhaupt dazu gekommen war...aber ich werde versuchen, Euch das, was mir wieder in den Kopf kommt zu berichten...
Es fing schon sehr skurril an: ich baumelte kopfüber an den Füßen gefesselt in einem dunklen Raum, während etwas Klebriges an mir herunter ran. Im Dunkel hörte ich noch andere. Nach und nach konnten wir uns befreien. Irgendwer sorgt für Licht. Neben mir waren noch fünf weitere Personen im Raum, die alle eine göttliche Ausstrahlung hatten: Sören, den ich ja bereits in Tokyo kennengelernt hatte, war das einzige Gesicht, das ich kannt. Dann waren da noch die beiden wunderschönen Frauen Azura und Ariana, sowie Henry, der mich irgendwie an Mr Proper erinnerte, und Janus, ein Deutscher. Wir waren all unserer Habseligkeiten beraubt...
Naja, jedenfalls wurden wir sodann von der Tochter einer unbedeutenden Heilungsgöttin, wie sie selber sagte, begrüßt und über die Situation aufgeklärt...wir seien irgendwo in der Nähe von Italien, wo wir in Venedig etwas zu erledigen gehabt hätten, dabei sei es aber zu einem Gefecht gekommen, wobei wir alle beinahe gestorben wären. Sie hätte uns gerettet...
Nach und nach erinnerten wir uns -insbesonder Sören wusste noch viel- was unsere Aufgabe war: wir sollten zwei Artefakte vor dem Zugriff der Titanenbrut bewahren: eine Harfe und eine Philole. Mit einem kurzen Abstecher zu McDonals, um Haruki, dem Drachen, genügend Burger und ChickenMcNuggets zu besorgen und einer Psychologin -Janus glaubte sich dem Wahnsinn nahe. Es hatte ihm noch niemand über seine Göttlichkeit aufgeklärt- erreichten wir Venedig. In der Kirche San Marco überschlugen sich dann die Ereignisse: eine Muse wurde vor unserem Augen mittels titanen Kräfte getötet, die Frauen und Sören konnten die Harfe in ihre Hände kriegen, es gab eine Schießerei mit der Polizei und zu guter Letzt fanden wir in den Katakomben unter der Kirche eine Kammer. In dieser Kammer stand die Philole auf einem schwarzen Sarkophag. Ich nahm die Flasche und nun...
...und nun. Ich erinnere mich nicht mehr wirklich was nun passiere. Aus einem mir nicht ergründlichen Grund entkorkte ich die Philole und leere sie in einem Zug...jetzt verschwimmt alles vor meinen Augen...ich kam mir wie in Trance vor...ich begebe mich wieder Richtung Ausgang...zerfalle zu Staub...stehe wieder auf und klettere aus einem schwarzen Sarkophag...ich verlasse die Kirche, vorbei an einem Großaufgebot der Polizei...die anderen werden verhaftet...
Das war's. Mehr weiß ich nicht...was verdammt ist nur mit mir los...ich fühle mich so mächtig, so kräftig, so...so...unsterblich...
Ríona O'Bradigan
Spieler: Regina
Geburtsort: Kairo
Nationalität: Irisch
Pantheon: Pesdjet
Gott: Bastet
Aussehen: 1,70m groß, graziler Körperbau, grüne Augen, lange schwarze Haare
Prolog
Geboren wurde ich in Kairo, zumindest glaube ich dass, denn Vater brachte mich eines Tages einfach mit in die Residenz. Woher ich kam und wer meine Mutter ist, da hüllt sich Vater in tiefes Schweigen. Aber wer braucht auch schon eine Mutter, wenn man einen solchen Vater hat? Er hat sogar mir zu Liebe seinen Job als Botschafter des irischen Volkes in Ägypten aufgegeben, nur um mit mir in Irland zuleben, schliesslich sollte ich ja auch die grüne Insel kennenlernen. Aber dazu später mehr.
Über meine ersten 10 Lebensjahre gibt es nicht viel zu berichten. Obwohl, was erwartet man schon von einem Leben in einer Residenz voller Diplomaten und Spione? Vorallem als kleines süsses Mädchen? Man könnte wohl sagen, dass die einen von mir entzückt, die anderen genervt waren, wenn sie auf mich aufpassen sollten. Habe ich erwähnt dass es viel mehr Verstecke gibt, wenn man klein ist? Und dass ich überaus gut darin war mich zu verstecken? Und dass eine solch alte Residenz mit den weichen Teppichen und vielen Fluren noch weitere ungeahnte Möglichkeiten bot? Ich hatte zu dieser Zeit eine Menge Spaß.
Dieser endete leider als Vater beschloss, dass wir nach Irland ziehen würden. Meine liebste Erinnerung an damals ist Aymelek, meine Katze, sie begleitet mich seit dem Tag als wir Kairo verliessen. Man könnte sogar sagen, dass sie mein Meisterstück von damals war, denn ich schmuggelte sie damals einfach mit ins Flugzeug.
Auch wenn ich in Irland zuerst unglücklich war, so nahm mich die grüne Insel mit ihrer mystischen Aura doch in Beschlag. Ausserdem entdeckt ich im ersten Winter meine zweite Leidenschaft: Eiskunstlauf! Elegantes Dahingleiten, nahezu losgelöst von der Schwerkraft, ein Tanz auf dem Eis! Frei von allem anderem gibt es nur das Eis, die Musik und man selbst, verwoben in einer göttlichen Harmonie!
Hatte ich erwähnt das Vater mich heiss und innig liebt? Auf jeden Fall gestattete er mir diese Kunst zu erlenern, solange meine Noten gut waren. Das war das wohl geringste Problem.
Im Februar 2006 ging dann ein Traum von mir in Erfüllung: Ich durfte mein Land in den Olympischen Winterspielen in Turin im Eiskunstlauf vertreten! Selbst jetzt noch denke ich mit großen Freuden an meine damalige Vorführung.
Aber sagt man nicht, dass einem das Unglück genau dann trifft, wenn man es nicht erwartet? So geschah es vor einem Jahr, dass ich in einen furchtbaren Autounfall verwickelt wurde. Ich überlebte nur knapp, weil ich auf dem Rücksitz sass. Mehrere Tage lag ich danach im Koma und auch danach war ich wie geschockt, ausgerechnet mein rechtes Bein hatte es am schlimmsten erwischt! Würde ich jemals wieder aufs Eis gehen können? Auch 6 Monate später schlug ich mich der Frage noch herum, doch dann schöpfte ich Hoffnung, in Italien in der Nähe von Venedig sollte es einen Artzt geben der sich auf derart komplizierte Fälle spezialisiert hat. Tagelang bekniete ich meinen Vater bis er schliesslich nachgab.
Heute 6 Monate später bin ich nun endlich fast soweit diese blöden Krücken und Gehhilfen für immer in die Ecke zuwerfen!...Zumindestens hoffe ich das doch...morgen ist der Termin beim Doctor. Möge diesesmal und wenn es auch nur dieses einzige Mal ist, dass sprichwörtliche Glück der Iren mit mir sein, sodass ich wieder aufs Eis kann.
Merkwürdig ist nur diese Erinnerung....diese komische Erinnerung kurz nach dem Unfall.....sie spuckt schon seit einem Jahr in meinem Kopf herum......eine geflügelte Sphinx spricht mit mir in dieser Erinnerung.......sie erzählte von den Göttern und dass es sie wirklich gibt! Eine Nachfahrin der Bastet sei ich.......mein Götterblut sei nun erwacht und meine Aufgabe sei es nun diese Welt mit anderen(!) Götterkindern zu beschützen.......
Aber trotz allem ist dies nur eine Halluzination, eine Schockreaktion meinerseits auf den Unfall, denn sowas kann ja nicht sein.......
.......
oder etwa doch?!
Sören Hedinson
Spieler: Mirco
Geburtsort: Stockholm, Schweden
Nationalität: Schwede
Pantheon: Amatsukami
Gott: Tsuki-Yomi
Aussehen: Blond, braunäugig mit ungewöhnlich asiatisch aussehender Augenpartie (ohne wirklich enge Augenöffnungen), 1,87m groß, recht schlank, trägt meistens T-Shirts mit Aufdrucken von diversen Hilfsorganisationen sowie abgeschnittene Jeans.
Geschichte Sozial engagiert, nahm nach der Schule an einem einjährigen Hilfsprogramm in Afrika teil wo er während einer Zeremonie von einer Art Medizinmann erfuhr, dass er ein Nachkomme ist. Der Mann rammte sich Sörens Hand in die Magengegend, die sich um einen Schlüssel geschlossen hatte, als er sie wieder aus den Gedärmen herausziehen durfte. Der Schlüssel passte zu einem Schließfach am Flughafen, in welchem er eine Schachtel mit seinen Geburtsrechten fand.
Begleiter/Ratgeber/Kreaturen:
- Haruki, der asiatische Drache, 24. Nachkomme und Lieblingssohn von MUTTI, pubertierender nimmersatter McDonalds-Fan.
- Der Vater der Koi-Karpfen, schwebt ab und an mit geisterhaft-durchscheinender Gestalt vorbei.
- Amenteth, ägyptischer Fisch- und Rachegott, in ägypten aufgelesener Berater (aber ein guter?)
Sonstiges/Ziele:
- Möchte für Naturschutz, Menschenrechte und die Bekämpfung von Hunger und Armut auf der Welt einstehen.
- Mag Variantenreiches Essen und probiert gerne neue und exotische Speisen und Gewürze.
- Beschäftigt sich sehr mit der Zubereitung von Essen.
- Hat eine Beziehung mit Bella der Meerjungfrau
- Möchte Mitglied in Mámmas geheimen Geheimkochclub werden und lernen, wie man die Apfelbrötchen macht.
- Hat eine Menge aufgestaute Aggressionen aufgrund der Traumzeit-Ereignisse, die ihn auch mal selbstzerstörerisch werden lassen.
Az(u)ra bint Hakima
Spieler: K. Johannes v. F.
Geburtsort: Ein kleines Dorf nahe der Ruinen von Bubastis
Nationalität: Ägyptisch
Pantheon: Pedjet
Gott: Bastet
Aussehen: braungebrannt, lange Beine, jugendlicher Körper, oberschenkellanges (wenn offen) kräftiges schwarzes Haar, grüne senkrechtgeschlitzte Augen, schwarzes Katzentattoo, immer in teuren einfachen Klamotten und leicht parfümiert, elegant
Ausrüstung: eine unvermeidliche tiefschwarze Sonnenbrille, eine Kristallkirschblüte, ein Sistrum (altägyptisches Saiten/Rasselinstrument), Pfaufederfächer
Begleiter/Berater: dreiköpfige Katzenchimäre, Thotscion in Bubastis
Geschichte Bastet kam vor über 20 Jahren auf die Erde, besuchte viele Menschen und gebar eine nicht gerade kleine Anzahl Kinder in einem kleinen Dorf im Nildelta nahe Kairo. Dort hatten sich viele zurückgezogen, die in alten Kulten für Isis, Sachmet oder ähnlichem Mitglied waren; sie wurden von ihren muslimischen Mitbürgern ja nicht so gern gesehen. Nach etwa einem Jahr gab Bastet die Kinder an ihre jeweiligen Väter, die die Kinder benennen und aufziehen durften. Az(u)ras Vater, ein in diesem Dorf niedergelassener Altertumskundler, konnte ihr kein Vermögen bieten, dafür aber viel Wissen. Azura nannte er sie, obwohl die arabische Sprache mittlerweile eine moderne Variante, Azra, geschaffen hatte. Sie selbst nennt sich Azura, wie ihr Vater das wollte, doch die Behörden (und viele Bekannte) kennen sie nur unter Azra. Das relativ intelligente und hübsche Kind genoß bald außerhalb des Dorfes eine gute Bildung, gewann Gönner und Stipendien und versüßte sich das Studium mit vielen Auslandsaufenthalten. Mit der Chemie verband sie auch ihre Leidenschaft für Parfüme, Öle und Körperpflege. Nebenher sammelte sie ihre drei Racker, die ägyptischen Mao, die erstaunlich langsam wuchsen. Mit Abschluß des Studiums trat sie in Staatsdienste. Im Verteidigungsministerium arbeitete sie als Spezialistin und Forscherin für und gegen Sprengstoffe sowie chemische Waffen.
Noch während ihres Studiums entdeckte sie ihr Talent, in Schwierigkeiten zu geraten und Sprengsätze zu entschärfen. Es ergab sich, das eine Gruppe Abkömmlinge in einem Museum offiziell in einen Terroranschlag Radikaler gegen den Tourismus und die Westfreundlichkeit der Regierung verwickelt wurden. In Wirklichkeit gerieten sie in einen Hinterhalt von Titanspawns und erwehrten sich ihrer Haut, wobei mehrere Bomben ihnen den Weg abschnitten und die Substanz des Gebäudes bedrohten. Mitten in diesem Chaos entdeckte der Isisabkömmling eine Menschin, die zwar nicht sehen konnte, aber gerade eine Bombe entschärfte ohne deren Timer zu kennen oder die Monstren sehen zu können, die alles und jeden angriffen. Da sie ob ihrer eigenen Zukunft wusste, gab das Isiskind ihr seltsames Saiteninstrument an dieses Wesen mit Potenzial weiter (Mystizismusgeburtsrecht), damit diese den Monstren ausweichen konnte. Nach anfänglichem Schock schaltete Azra weitere Bomben aus und wurde schließlich schwerverletzt aus Trümmern geborgen. Sowohl die Staatsmacht als auch der verbliebene Thotsohn wurden auf sie aufmerksam. Neben der zukünftigen Arbeitsstelle beim Verteidigungsministerium verschafften Azra diese Geschehnisse das zweifelhafte Privileg, vom Thotsohn in ihr Heimatdorf begleitet zu werden. Dort ließ sich dieser nieder und begann sie einzuweihen. Es dauerte eine ganze Weile, bis sie es auch nur halbwegs glaubte und erst recht, bis sie sich in ihrer Rolle als Beschützerin der Menschheit einfügte. Langsam entwickelten die Geschenke ihrer Mutter, die ihr ihr Vater aufbewahrt hatte, sowie ihr Körper zusätzliche Kräfte. Den Fächer durfte sie behalten und ihre Mutter verlieh diesem ihre Fähigkeit, die Zukunft abzuschätzen. Mit der Zeit stieß sie auf zwei Halbschwestern, eine Leibwächterin aus dem Innenministerium und eine „Vollzugsbeamte“ aus dem organisierten Untergrund. Gelegentlich setzen sie sich zusammen und sprechen sich ab.
Janus Janssen
Alter: 35
Herkunft: Hamburg-Schnelsen
Aussehen: Hamburger Jung', wie von der Fischmarkt-Werbung: ca. 1,90 m lang, dunkelblonde Haare, blaue Augen, wird bei Sonnenbestrahlung nicht braun sondern allenfalls rot;
Vorgeschichte: Bis zu seinem 35. Geburtstag ahnte Janus nichts von seinen besonderen Begabungen (bzw. wollte sie nicht wahrhaben). Er wuchs sehr behütet bei Mama und ihren Serviettknödeln auf (letztere hinterließen ihre Spuren an seiner Figur), hatte ein liebevolles Verhältnis zu seinen (Halb-)geschwistern und ahnte nichts böses.
Allerdings sah (und sieht!) er sich als einzigen lebenden Städtebauer, auch wenn ihm bisher nur erlaubt wurde – von diesen Banausen, mit denen er umgeben war – einzelne Häuser zu bauen, und damit als legitimer Nachfolger von Oskar Niemeyer, Albert Speer oder Zar Peter dem Großen. Wenn die Kollegen abends nach Hause gingen blieb er noch im Büro und arbeitete an seinem „Hobby-Projekt“, er hat nun komplette Pläne, einschließlich weit gediehener Detailplanung, für komplette Stadtanlagen auf den äußeren Planeten (fein abgestuft nach dem Grad der Gravitation und den Umgebungstemperaturen). Sonst hielt er sich für normal.
Am Tag vor seinem 35. Geburtstag wollte er schnell noch mal ein paar Kästen Bier und Korn einkaufen und betrat einen Getränkehandel. Auf die folgenden 24 h kann er sich nicht mehr erinnern. Als er wieder zu sich kam hing er kopfüber in einer Kammer, er konnte im Dunkeln sehen (u. a. zwei wunderschöne Frauen, eine davon perfekt geformt, die andere mit schier göttlicher Ausstrahlung) und wurde von oben mit etwas ahornsirupähnlichem beträufelt. Als ihm ein Schwede namens „Sören“, der auch da hing, klarmachte, dass sie alle von Göttern abstammten, hielt er ihn für verrückt. Wenig später kam durch die kleine Tür des Gemachs ein riesiger Drachenkopf herein, walnussgroße Tränen kullerten diesem aus den Augen und mit jämmerlicher Stimme verkündete er (wobei zwei Reihen sehr scharfer und spitzer Zähne sichtbar wurden): „Ich habe Hunger, bitte lass uns zu Mc Donalds gehen.“ Da wusste der gute Janus: Er selbst war in den Klauen des Wahnsinns gefangen.
Die weiteren Ereignisse sollten ihm zeigen dass es für ihn in die Realität der gewöhnlichen Menschen kein zurück mehr gab. Äußerlich kamen: Eine Psychiaterin mit Herzanfall, mehrere tote Polizisten in 2 Ländern, eine Wiederauferstehung eines nicht Verstorbenen, der Tod der geliebten Mutter und deren Erklärung dass „dein Papa mit Geistern reden und Funken sprühen konnte“, eine Reise mit einer Hindu-Kuh-Gottheit-Nachkommin, eine Traumreise ins Totenreich (mit Serviettknödeln), die Begegnung mit dem Vater, ein Stupser von einem Drachen und schließlich ein Kampf zwischen zwei mächtigen Archetypen, gewaltige Kollateralschäden verursachend.
Innerlich durchlebte er die Phasen:
1.Ich bin verrückt.
2.Ich bin total verrückt.
3.Ich bin so verrückt und abgedreht dass es gar nicht schlimmer geht.
4.Es geht schlimmer.
5.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
6.Ist es auch Wahnsinn, so hat es doch Methode.
7.Manchmal macht es sogar Spaß.
8.Man könnte sich daran gewöhnen.
9.Es kommt mir alles so wirklich vor.
10.Nehmen wir an – nur für den Moment – es ist Realität.
11.Dehnen wir den Moment, es hat sich bewährt.
12.Langsames akzeptieren des Pararealen
Wie es weitergeht? Es wird nicht langweilig!
Reynir Dagurson
Spieler: Mirco
Geburtsort: Island
Nationalität: Isländer
Alter: 26
Beruf: Feenbeauftragter
Pantheon: Himmlische Bürokratie
Gott: Sun Wukong
Aussehen: Isländisch-Asiatisch, zu hellhäutig für einen Asiaten, etwas zu dunkelhäutig für einen Isländer, 1,67m groß, schwarzhaarig, blauäugig.
Ziele:
- Seinen echten Vater kennen lernen
- Den Phönix aufziehen
- Ein ziemlich guter Schmied werden
- Dem Künstler Mondklinge mehr Freizeit mit seiner Frau verschaffen
- Bedauern, dass Elín, die Fee und Reynirs Ratgeberin, so klein ist.
Geschichte:Ziehsohn eines Fischerei- und Fischverarbeitungsmaschinenherstellers und dessen Frau. Hat sich mit seinem Ziehvater nicht immer so recht verstanden und hat aus Trotz, anstatt ihm in die Leitung seines Betriebes zu folgen, eine Laufbahn als Feenbeauftragter begonnen. Er hatte durch seinen Beruf schon mehrfach mit Feenwesen zu tun. Schließlich offenbarte ihm eine, dass er möglicherweise 'übernatürlicher Abstammung' sei, aber sie wolle sich noch einmal umhören.
Einige Wochen später flog die Bestätigung mit Geburtsrechten, einer daran gefesselten kleinen Fee Elín als Ratgeberin und dem ersten Auftrag durch sein Fenster.
NSC
Die, die das Spiel für unsere Helden etwas interessanter gestalten. Die hier aufgeführten Individuen sind noch lebendig.
Allaire „Shady Face“ Ferro
Alter/Geschlecht/Nationalität: 19 / männlich / Amerikanisch
Rasse: Mensch/Demigod
Pantheon/Gottheit: Loa/Baron Samedi
Zugehörigkeit: Götter, Trio „Nyx & Erebos“
Aussehen: Eine schattenhafte, 180cm messende Masse in (zumeist) humanoider Form, verdichtetem Rauch gleich, es sind weder Gesichtszüge noch klare Konturen zu erkennen. Rotgelbe Augen leuchten ab und an unter der Kapuze einer Bekleidung im Stil von „Assassin’s Creed“ hervor.
Trivia:
- Allaire wurde von drei Amatsukami, mutmaßlich Amaterasu, Izanami und Hachiman verflucht. Seitdem ist er ein Schatten. Mit der Teilnahme an Feuerjunges Wettbewerb wollte das Trio den Armen von seinem Schicksal befreien.
- Er hat vor seiner Verwandlung für Marvel Comics (die Macher von Spiderman, Captain America, Hulk etc.) gezeichnet. Er ist ein Meister darin, Charaktere darzustellen.
- Allaire ist von den Mitgliedern des Trios der, dessen Ichor am mächtigsten ist.
Anju Midas
Alter/Geschlecht/Nationalität: mutmaßlich 32/ weiblich / Griechisch
Rasse: Mensch/Demigod
Pantheon/Gottheit: Dodekatheon/Artemis
Zugehörigkeit: Götter, Trio „Nyx & Erebos“
Aussehen: Eine hübsche Griechin, nicht älter als 32, mit schulterlangem, leicht gelockten, nachtschwarzen Haar und braungrünen Augen, die von einer dichten, schwarzen Wimpern umgeben sind. Auffällig ist die silberne Haarlocke im Ponybereich, bei dem es sich um ein Relikt handelt. Anju ist 170cm groß, schlank, jedoch mit einer sehr weiblichen Figur gesegnet. Sie trägt während der Arbeit eine intelligente, schmale Brille und ein legeres Kostüm.
Trivia:
- Anju ist hauptberuflich Psychologin/Psychiaterin und hat ein (nun halb zerstörtes) Büro in einem Randbezirk von Athen. Sie hat Benjo und Mámma dort aufgenommen.
- Mámma behauptet, sie wäre sehr chaotisch und könnte nicht Ordnung halten.
- Sie ist ursächlich für etliche Studien, die die Verschiedenheit von Götterkindern und Menschen heraus kristallisieren sollen.
- Anju ist eine begnadete Schützin und führt den so genannten „Phönixbogen“, in dem Ilias, ein junger Phönix gebunden ist. Zudem trägt sie „Silbervlies“, eine kurze Stola, eine römische Tunika also, ganz im Stile ihrer Mutter.
Bellatrice Fabiana “Bella” Salvatore
Alter/Geschlecht/Nationalität: 25 / weiblich / Italienisch
Rasse: Meer(jung)frau
Pantheon/Gottheit: Untersteht Neptun/Poseidon
Zugehörigkeit: Götter, unterhält Partnerschaft mit Sören
Aussehen: 177cm große Frau mit wohlfiguriertem, schlanken Körper und einem sanften Gesicht, aus dem wasserblaue Augen heraus leuchten. Ihr größtes Merkmal sind ihre hüftlangen, leicht gelockten, sonnenblonden Haare, die sie nicht selten zu phantasievollen Zöpfen trägt. Auf ihrem Oberschenkel ist ein Seestern eintätowiert. Da Bella momentan knapp bei Kasse ist, trägt sie Ríonas Kleider.
Trivia:
- Bella ist von Sören schwanger.
- Sie ist Tochter des Hotelbesitzers des „Weißes Ross“ in der kleinen Stadt „Blaue Lagune“ an der Küste vor Venedig. Sie hat Hotelfachangestellte gelernt.
- Viele ihrer Schwestern und Brüder leben noch im Meer, doch da Bellas Vater ein Mensch war und nur ihre Mutter eine Meerjungfrau, kann sie auch lange Zeit ohne das vertraute Wasser auskommen.
- Als Meerfrau kann sie unter Wasser unbegrenzt lange atmen und mit Fischen reden.
- Sie isst keinen Fisch.
Benjo Scafidi
Alter/Geschlecht/Nationalität: Unbekannt / Männlich / Griechisch
Rasse: Gott
Pantheon/Gottheit: Freie Gottheit
Zugehörigkeit: Neutral, wurde von Mámma adoptiert
Aussehen: Ein äußerlich zehnjähriger, griechischer Bengel, dessen 150cm ihn nicht gerade imposant machen. Er hat kinnlanges, lockiges, schwarzes Haar und wache, tannengrüne Augen. Er lächelt viel und gerne und ist von seinen sportlichen Ambitionen stets sonnengebräunt.
Trivia:
- Wovon Benjo eigentlich Gott ist, ist unbekannt. Er hat angeblich die Gabe, in die Zukunft, Gegenwart und Vergangenheit zu sehen. Dies geschieht durch ein drittes Auge, das noch keiner zu Gesicht bekommen hat.
- Benjo liebt Fußball und Mámma. Er verbringt viel Zeit an der frischen Luft und versucht ein normaler Junge zu sein. Angeblich ist er immer brav und bringt gute Schulnoten nach Hause. Ungern räumt er sein Zimmer auf.
Eleftheria „Mámma“ Scafidi
Alter/Geschlecht/Nationalität: 38 / weiblich / Griechisch
Rasse: Griechische Koboldin
Pantheon/Gottheit: Ungebunden
Zugehörigkeit: Neutral
Aussehen: Eleftheria ist in menschlicher Gestalt eine Tonne von einer Frau, jedoch so dermaßen sexy, dass jeder ihrem Charme erliegt. Sie hat braunschwarzes, stark gelocktes, kinnlanges Haar und braune Augen. Ihr Teint lässt auf griechische und deutsche Vorfahren schließen. Sie hat volle Lippen und trägt stets eine Schürze, bei der es sich um ein Relikt handelt.
Trivia:
- Mámma ist Göttin der Küche. Vor allen Dingen ihre Apfelbrötchen lassen Wesen aller Art vor Freude weinen.
- Sie hat Benjo adoptiert und erzieht ihn zu einem formidablen Mann.
- Ihre Gastfreundlichkeit ist berüchtigt.
- Mámma hatte drei Söhne, die mit maximal drei bis zehn Jahren auf natürlichem Wege gestorben sind. Daraus folgt, dass sie mit ihren 38 Jahren ein Urgestein unter den Kobolden ist.
- Sie arbeitet im Prinzip für Anju, da sie deren chaotische Ader nicht länger ertragen hat, wurde jedoch kürzlich von Ríona vereinnahmt. Sie wird in Kürze mit Benjo und Anju in den neuen Anbau in Irland ziehen, der für sie und ihre Wünsche errichtet wurde.
Fenris
Alter/Geschlecht/Nationalität: Alt / männlich / Mehrere
Rasse: Titan
Pantheon/Gottheit: Asen/Loki
Zugehörigkeit: Neutral/Unentschlossen
Aussehen: Ein 190cm messender Mann, körperlich Ende zwanzig, dessen Teint den Anschein macht, als würde er aus allen Regionen Europas auf einmal stammen. Bernsteinfarbene Augen blitzen aus einem kantigen, meist unrasierten Gesicht und werden von grauschwarzem Haar nur leidlich verdeckt. Fenris ist ein hübscher Kerl, so alles in allem, doch ist sein wölfisches Grinsen mitunter Furcht einflößend. Sein Kennzeichen ist eine Ray-Ban-Sollenbrille und ein roter Lederhut mit enorm auffälliger, violetter Feder. Wenn er möchte, mündet sein Rückgrat in eine grauschwarze Wolfsrute.
Trivia:
- Fenris ist fürchterlich in Azura verliebt. Seitdem er ihre Performance auf dem Eis sah, kann er an nichts anderes mehr denken.
- Als Titan ist er ein mächtiger und Furcht einflößender Kontrahent. Die eintausend Augen, die seinen eigentlichen Körper bedecken, sehen alles und eine tödliche Essenz, rauchgleich, umgibt seinen Körper.
- Neben dem Dämonenwolf, der er eigentlich ist, kann er auch die Gestalt eines normalgroßen Wolfes annehmen.
- Er hat im Eifer des Gefechts gegen Ares den Scion Henry White getötet.
- Angeblich besitzt er etliche Hüte im selben Stil, die er mit bestimmten Erinnerungen verbindet.
Feuerjunge
Rasse: Unbekannt
Pantheon/Gottheit: Unbekannt
Zugehörigkeit: Unbekannt
Aussehen: Ein kleiner, blasser Junge mit flammendem, rotgelbblauen Haar und tiefroten Augen. Er misst nicht mehr als 120cm und ist stets lächelnd anzutreffen.
Trivia:
- Der Feuerjunge scheint etwas mit Lydia Ascott zu tun zu haben.
- Er hasst Hydranten.
- Er besitzt die Macht, sich das Ichor anderer über den Verlust eines Fünfkampfs anzueignen.
Lantis O'Connor
Alter/Geschlecht/Nationalität: 28 / männlich / Norwegisch
Rasse: Mensch/Demigod
Pantheon/Gottheit: Amatsukami/Raiden
Zugehörigkeit: Götter, Trio „Nyx & Erebos“
Aussehen: Lantis ist ein 2,10m-Koloss mit breiten Schultern und straffer Haut, unter der Muskeln und Sehnen besonders deutlich hervor treten. Kurzes, strohblondes Haar bedeckt wirr und ungekämmt seinen Kopf, zu dem ein kantiges, männliches Gesicht gehört. Der Hüne hat strahlend blaue Augen, ein gewinnendes Grinsen und ist weder besonders hübsch, noch außerordentlich hässlich. Er trägt gerne T-Shirts mit einschlägigen Slogans, die für Weltfrieden und den Tierschutz werben, sowie ausgeblichene Jeans, die allesamt bessere Zeiten gesehen haben.
Trivia:
- Lantis ist im Chor und in der Friedensgruppe. Er setzt sich sehr für Weltfrieden ein, verabscheut Krieg und hat lange Zeit den Hunger in der 3. Welt bekämpft. Nichts regt ihn mehr auf als sinnloses Töten.
- Er ist bekennender Nudist, versucht dies jedoch vor schnell erregbaren Gemütern geheim zu halten.
- Er ist halb Ire, halb Norweger. Seine Mutter hat seinen Vater beim Profiboxen kennen gelernt.
Lydia Ascott
Alter/Geschlecht/Nationalität: +400 J, äußerlich 22 / weiblich / Englisch
Rasse: Mensch (?)/Scion
Pantheon/Gottheit: Asen/Loki
Zugehörigkeit: Unbekannt
Aussehen: Eine hoch gewachsene, also 185cm große Frau, die kaum Rundungen hat und nur aus festen, unsichtbaren Muskeln zu bestehen scheint. Sie hat ein fein gemeißeltes, hochwangiges Gesicht, smaragdgrüne Augen und rotbraunes, kinnlanges Haar, welches meistens von kleinen, blumenförmigen Spangen gehalten wird. Sie trägt gerne legere Kleidung, ist jedoch sehr anpassungsfähig.
Trivia:
- Lydia ist ein ehemaliges Mitglied des Trios "Nyx & Erebos". Allaire Ferro und sie waren lange Zeit ein Pärchen. Als sie immer skrupelloser wurde, verstieß sie die Truppe.
- Sie besitzt ein Artefakt namens Asenseele, mit deren Hilfe man Traumwelten erschaffen kann, die sogar Götter täuschen. Alles, was in diesen Welten passiert, wirkt sich auf die Teilnehmer des Traumes aus. Auch kann man völlig unvermittelt durch die Gedanken einiger Traumteilnehmer in den Traum gezogen werden. In dem Artefakt befindet sich die Seele von Asenkönig Fafnirs Bruder, Lydias Geliebten.
- Lydia führt Orchideen aus Kristall, die aus ihrem Handrücken zu wachsen scheinen.
- Sie ist besonders gut darin, "Dinge zu finden", womit sie das Stehlen von Gegenständen meint. Ohnehin hat sie ein eher zwielichtiges Gemüt und scheint selbst vor großen Schäden nicht zurück zu schrecken.
- Sie hat längere Zeit Medizin studiert und ihr Fachgebiet ist die Chirurgie, die Königsdisziplin.
- Angeblich wurde sie 1512 geboren und ist somit ewig jung.
Managarm - Kalju Lärne
Alter/Geschlecht/Nationalität: Alt / männlich / Estländisch
Rasse: Titan
Pantheon/Gottheit: Asen/Fenris
Zugehörigkeit: Titanen
Aussehen: Managarm ist der attraktivste, bisher in Erscheinung getretene Mann. Mit 186cm reicht er nicht an seinen Vater heran, macht dieses jedoch durch den Rest seines Äußeren mehr als wett: Kinnlanges, schwarzbraunes Haar, an den Spitzen leicht gewellt, steht in vollkommener Harmonie zu nachtblauen, klaren Augen. Ein markant geschnittenes Gesicht, sowie ein unterschwelliges muskulöser Körper vervollkommnen das Bild eines sehenswerten Geschäftsmannes, dem Anzüge wie auf den Leib geschneidert zu sein scheinen.
Trivia:
- Managarm ist der Jüngste der "Blut Fenris", ein Sohn seiner eigenen Großmutter Angrboda.
- Es herrscht ein Konflikt zwischen Managarm und Hati, wer von ihnen den Mond zu Ragnarok verschlingen wird. Managarm, der sich an dem Fleisch der Menschen stärkt, wird womöglich bis dahin die Überhand haben, doch bisher ist Hati der Stärkere.
- Managarm ist ein Naturfreund. Er hasst die Menschen, denn sie zerstören die Natur und so wünscht er sich einen Neuanfang, der auf die Zerstörung hin folgt: Eine Welt ohne die Gattung Mensch, eine Welt im Einklang.
- In seiner "wahren Gestalt" ist Managarm ein brauner Riesenwolf.
Svend Ohnhirn
Alter/Geschlecht/Geburtsland: 9 J. / männlich /Griechenland
Rasse: Hauskatze
Zugehörigkeit: Zur Gruppe
Aussehen: Svend ist ein gräulicher Kater mit schwarzen Ohrspitzen und Pfoten. Er hat verwaschen-grünliche Augen und auf seiner Nase befindet sich ein schwarzer Tupfer. Gewiss ist er keine Schönheit und das Leben der athener Straßen war nicht immer gut zu ihm, was man ihm ansieht, doch hat er wie jeder kätzische Fellballen etwas niedliches.
Trivia:
- Svend wurde im Rahmen der "Gwen-Suchaktion" von Janus eingesammelt. Sören fand ihn niedlich und hat ihn behalten. Er gab ihm auch den Namen. Jetzt gehört Svend der Gruppe. Er ist dahingehend ein Geburtsrecht: Kreatur 1, Ratgeber -1 bis 1/4
- Seitdem er von Bastet als Körper missbraucht wurde, hat er etwas ähnliches wie Verstand und kann sprechen. Das bekommt ihm nicht. Er verzweifelt regelmäßig an den banalsten, logischen Zusammenhängen und ist sehr vergesslich.
Verstorbene Individuen
Die, die vorzeitig in das Reich der Toten oder an andere Orte gegangen sind. Mögen ihre Seelen in Frieden ruhen!
Major Henry White
Spieler: Mischa
Geburtsort: Farm in der nähe von Dell City (Texas)
Nationalität: amerikanisch
Pantheon: Dodekatheon
Gott: Ares
Aussehen: Ein Schrank, 1.85 groß, starke Körperbehaarung, kurz geschnittenes und doch sich sehr stark kräuselndes feuerrotes Haupthaar (als Scion), blaue Augen, so gut wie immer Kleidung in Tarnmusterfarben oder bedruckte T-Shirts a la "French = gay"
Geschichte:
- 1971 Meine Eltern heiraten.
- 1972 Ich komme zur Welt.
- 1979 Einschulung.
- 1980 Meine Eltern übernehmen meinen Unterricht – gab wohl Auseinandersetzungen mit Mitschülern. Sie bringen mir alles bei was ich wissen muss.
- 1989 Ich trete ich dem United States Marine Corps bei.
- 1989 - 2009 gehr euch nichts an.
- 2001 verheiratet mit Susan White.
- 2003 schenkt mir Susan zwei kräftige Söhne Roland und Richard. [/list]
- 01/2009 trifft mich bei der Friedensmission in Guatemala ein Feuerball. Ich verliere das Bewusstsein. Habe einen seltsamen Traum. Bin an der Seite eines mächtigen Kriegers der viele Feinde tötet. Großartiger Mann. Er nennt mich Sohn. Ich wache auf. Lebe. Habe nen Flammenwerfer in meinen Händen. Töte die Schweine. Seltsamer Traum. Die Schweine hatten wohl mit Biowaffen rumexperimentiert. Meine Körperbehaarung hat rote Farbe bekommen.
- 03/2009 suchen Biologische Waffen – eliminieren die meisten feindlichen Einheiten. Beurlaubung.
Meine Freizeit verbringe ich, wenn die Zeit zulässt, Zeit mit meiner Familie, gehe oft in unseren Texas Club. Ich höre gerne viel Musik. Sowohl Country Music als auch Western Music. Ja, ich kenne meine Verpflichtungen als Vater und bin deshalb politisch aktiv: Texasgop, Kill-Homos, NRA.
Rambo
Alter/Geschlecht/Nationalität: Unbekannt / männlich / Keine
Rasse: Centzon Totochtin
Pantheon/Gottheit: Azteken / Tepoztecatl (und andere)
Zugehörigkeit: Neutral
Aussehen: Ein brauner Hase mit blonder Locke und schwarzen Augen. Er trägt eine Militärjacke in Tarnobtik, ein Maschinengewehr und ein Survivalmesser. Ein mordlustiges Funkeln ist in seinen Augen zu sehen.
Trivia:
- Seine Berührung verursacht eine fürchterliche, fast unheilbare Lust auf Geschlechtsverkehr.
- Sein bester Freund war Henry White. Die beiden waren wie Seelenbrüder. Sie starben gemeinsam, als der Fenris Henry White tötete.
- Rambo war der Autor und insgeheim auch der Regisseur von "Rambo" (allen Teilen), "Kettenmassaker 69", sowie "Kettenmassaker 72" und anderen Filmen, die jedes Niveau verweigern.
- In seiner sterblichen Form hatte er einen unglaublichen Verschleiß an Häsinnen.
Regeln
Legendenpunkte
Maximalanzahl entspricht Legendenrang zum Quadrat
Einsatz:
Legendäre Handlung:
- Aufgabe eines Legendenpunkt für Legendenrang Zusatzerfolge bei einem Wurf
- Pro Abenteuer so häufig einsetzbar wie Legendenrang
- Bruch mit physikalischen und Wahrscheinlichkeitsgesetzen ausdrücklich inbegriffen
Erneuter Versuch:
- Aufgabe eines Legendenpunktes um einen erfolglosen Wurf zu wiederholen
- Auch für kritische Fehlschläge erlaubt
- Nur einmal je Wurf erlaubt
Verteidigungsverstärkung:
- Verteidigender Charakter gibt einen Legendenpunkt aus, um seinen Verteidigungswert um Athletik/2 zu steigern
- Ausdrücklich erst nachdem der Angreifer erfolgreich gewürfelt hat
Einsatz mächtiger Kräfte:
- Einige Segnungen (siehe dortige Beschreibung) verlangen Legendenpunkte zur Aktivierung
- sämtliche Magie braucht mindestens einen Legendenpunkt zur Wirkung
Rückgewinn:
Durchführung eines Stunts:
- Vollbringen eines unglaublichen Stunts (vergleichbar mit klassischen Heldentaten) gibt Legendenpunkte in Höhe des Würfelbonuses zurück
Beispielhaft tugendbehaftete Handlung:
- Rückgewinn eines Legendenpunktes bei Durchführung einer für seine Tugend beispielhafte Handlung
- Wenn das Pantheon des Charakters diese Tugend nicht stützt, gilt dies nicht
Ende eines Abenteuers:
- zwischen den Abenteuern füllt sich der Vorrat wieder auf
Weiteres:
Die Nachteile des Legendeneinsatzes werden durch die Schicksalsaura und die Schicksalsbindung mit anderen dargestellt (->Spielleiterwissen).
Der Legendenrang ist der einzige Charakterwert, den man freiwillig selbst senken kann: nämlich um einen Punkt je Monat, in dem man weder Segnungen noch Kniffe noch Legendenpunkte einsetzt. (Potentiell aber ein guter Weg, es sich mit seinen Freunden und Eltern zu verscherzen.)
Temporäre Willenskraft
Maximalanzahl ist gleich der Summe der beiden höchsten Tugenden (vor dem Ausgeben der Bonuspunkte bei der Charaktererschaffung), plus möglicherweise hinzugekaufte Punkte.
Einsatz:
Automatischer Erfolg:
- Aufgabe eines Punktes um einen zusätzlichen automatischen Erfolg bei einem Wurf zu haben
- Ein kritischer Fehlschlag ist für diesen Wurf nicht mehr möglich
- muss ausdrücklich vor dem würfeln angekündigt werden
Aktivierung einer Tugend:
- Aufgabe eines Punktes um Zusatzwürfel in Höhe der passenden Tugend zum Wurf zu bekommen
- Anzahl der Anwendungen pro Geschichte entspricht Anzahl der Punkte in der entsprechenden Tugend
Handlung gegen eine Tugend:
- Aufgabe eines Punktes um gegen eine Tugend zu handeln ohne den Wurf "Tugendwürfel ohne Erfolg" bestehen zu müssen
Widerstand gegen Geistesbeeinflussung:
- Aufgabe eines Punktes um einer übernatürlichen/göttlichen Beeinflussung des Geistes oder der Emotionen automatisch zu widerstehen
Rückgewinn:
Handlung passend zum Wesen:
- Wenn eine Handlung oder Entscheidung, die für das Abenteuer nicht unwesentlich war, zum Wesen des Charakters passt, erhält er einen Punkt zurück
Spektakuläre Handlung:
- Wenn eine Handlung außergewöhnlich ist oder ein Verhalten dem eines heroischen Abkömmlings entspricht, erhält man einen Punkt zurück.
Phänomenaler Stunt:
- Statt für einen Zwei- oder Drei-Bonuswürfel-Stunt Legendenpunkte zurückzuerhalten, wählt man einen Willenskraftpunkt zurückzugewinnen.
Ende eines Abenteuers:
- zwischen den Abenteuern füllt sich der Vorrat wieder auf
Weiteres:
Wenn der Geist/Wille ermüdet ist (sprich: keine temporären Willenskraftpunkte mehr besitzt), darf er nicht mehr gegen eine Tugend handeln, die drei oder mehr Punkte besitzt.
Die TUATHA DÉ DANAAN
Die Tuatha dé Danaan (Kinder der Danu) sind die Götter des alten Irlands, ein Land mit einer langen Geschichte von Invasionsversuche von außen. Die Tuatha sind Krieger, Barden, Druiden und Seher und schätzen Ehre, Heldenmut, Verstand, Frömmigkeit, Großzügigkeit und Inspiration. Sie verbreiten diese Tugenden noch heute in Irland, und vorallem in ihrem Scions.
Sie vertragen sich mit den anderen Pantheons ganz gut, mit Ausnahme der Asen (Invasionsversuche), der Streit ist aber zur Zeit beigelegt, und den Atzlánti (Menschenopfer).
Tugenden: Heldenmut, Verstand, Frömmigkeit, Ausdruck
Pantheon Domäne: Enech
Götter:
Aengus
- Sohn von Dagda - schönster der Tuatha mit langen blonden Haaren, blauen Augen
- Gott der Jugend, Liebe und der Inspiration
- gut darin Personen zu Manipulieren, redet sich lieber aus einem Kampf heraus
- kann sogar seinen Vater überreden
Assoziiert: Tier(Vögel), Enech, Episches Aussehen, Episches Charisma, Epische Manipulation, Gesundheit
Fertigkeiten: Tiergespür, Kunst, Emphatie, Medizin, Okkultismus, Präsenz
Rivalen: Aphrodite, Artemis, Hel, Izanami, Tlazolteotl
Brigid
- kann sowohl die Maid, als die Mutter als auch die Königin sein
- große schöne Frau, mit Haaren so rot wie Flammen, Augen so grau wie Rauch und einer Haut übersät mit Sommersprossen
- Göttin der Schmiede, Heiler und Poeten(Musiker, Dichter, Geschichtenerzähler)
Assoziiert: Tier(Schwan), Enech, Epische Konstitution, Epische Stärke, Feuer, Wasser, Gesundheit
Fertigkeiten: Kunst, Handwerk, Empathie, Integrität, Meidzin, Nahkampf
Rivalen: Apollo, Loki, Sobek, Tlaloc, Xipe, Totec
Der Dagda
- Sohn der Danu, bekannt für seinen großen Hunger nach Essen, Sex und Kampf
- hat unzählige Liebschaften und Frauen, inklusive Morrigan
- bekämpft die Titanen schon seit Jahrtausenden. Er glaubt seine Wege sind die besten und sollte ihm jemand wiedersprechen, so wird er dir erzählen warum DU falschliegst, seist du ein Mensch oder Gott.
Assoziiert: Tier(Schwein), Enech, Episches Charisma, Epische Konstitution, Epische Stärke, Schutz, Krieg
Fertigkeiten: Tiergespür, Befehligen, Nahkampf, Präsenz, Wurfwaffen, Zähigkeit
Rivalen: Horus, Huitzilopochtli, Odin, Ogoun, Tezcattlipoca, Zeus
Danu
- Muttergöttin diese Pantheons, Mutter von Dagda, Dian Cécht und Nuada
- Tief verwoben mit der Insel Irland selbst, mächtigste Beschützerin aller Lebewesen auf Irland
- schöne, aber irgendwie unerreichbare, Frau mit hellblondem Haar und Himmelblauen Augen
Assoziiert: Enech, Epische Wahrnehmung, Epische Konstitution, Erde, Fruchtbarkeit, Schutz, Wasser
Fertigkeiten: Tiergespür, Aufmerksamkeit, Befehligen, Empathie, Zähigkeit, Integrität
Rivalen: Baron Samedi, Hera, Osiris, Raiden, Tlazolteotl
Dian Cécht
- Sohn von Dagda, Großvater von Lugh
- Gott der Heilung
- berühmt dafür, dass er die silberne Hand für Nuada erschaffen hat
- Älterer Mann in den fünfzigern, mit langen weissen Haaren und einem gepflegten Bart
Assoziiert: Enech, Epische Geschicklichkeit, Epische Intelligenz, Epische Wahrnehmung, Gesundheit, Magie, Wasser
Fertigkeiten: Handwerk, Empathie, Medizin, Okkultismus, Präsenz, Überleben
Rivalen: Apollo, Damballa, Hephaestus, Isis, Miclántecuhtli
Lugh
- Enkel von Dian Cécht, Großenkel von Dagda
- Gott der Vielseitigkeit
- mit einer der schönsten der Tuatha, hat grüne Augen die meist vor Freude funkeln
Assoziiert: Tier(Hund), Enech, Episches Charisma, Epische Geschicklichkeit, Epischer Geist, Schutz, Gesundheit, Illusion, Magie, Himmel, Krieg
Fertigkeiten: Kunst, Athletik, Integrität, Nahkampf, Okkultismus, Wurfwaffen
Rivalen: Loki, Tezcatlipoca, Tlazoltéotl, Kalfu, Seth
Manannán mac Lír
- wurde von den Tuatha adoptiert, als diese nach Irland kamen
- kommt ursprünglich aus einem viel älteren Pantheon, dessen Name in der Zeit verloren ging
- Gott der See und der Fährmann der Toten um nach Tír na nÓg zu kommen
- spielt gerne harte Streiche, welche aber immer eine nützliche Lektion erteilen
- uralter Mann mit weißem Bart, ein wenig kleiner als der Rest der Tuatha, mit verwaschenen blauen Augen und einem schiefen Lächeln
Assoziiert: Tier(Pferd), Tod, Enech, Epische Manipulation, Epischer Geist, Illusion, Magie, Prophezeien, Psychopomp, Wasser
Fertigkeiten: Tiergespür, Athletik, Handgemenge, Lenken, Untersuchung, Okkultismus
Rivalen: Amaterasu, Hades, Hera, Miclántecuhtli, Shango, Tyr
Die Morrigan
- furchterregende und schöne Göttin, sogar bei den anderen Tuatha gefürchtet
- kann mit jeder Waffe umgehen, ist auf dem Schlachtfeld voll Blut ihrer Feinde
Assoziiert: Tier(Raben), Tier(Rinder), Chaos, Enech, Episches Aussehen, Epische Stärke, Gesundheit, Prophezeien, Krieg
Fertigkeiten: Tiergespür, Handgemenge, Zähigkeit, Schusswaffen, Nahkampf, Wurfwaffen
Rivalen: Ares, Odin, Quetzalcoátl, Raiden, Tyr
Nuada
- erster König der Tuatha, noch bevor sie nach Irland kamen
- Groß, mächtig, und der beste Krieger seiner Leute, führte er sie gegen die Fir Bolg
- musste nach dem Verlust einer Hand sein Amt ablegen, da er nicht mehr "perfekt" war, bekam erst eine silber Hand von Dian Cécht, danach ließen die Kinder von Dian Cécht sie nachwachsen
Assoziiert: Enech, Episches Charisma, Epische Stärke, Epische Wahrnehmung, Schutz, Gerechtigkeit, Krieg
Fertigkeiten: Athletik, Befehligen, Integrität, Nahkampf, Präsenz, Wurfwaffen
Rivalen: Apollo, Huitzilopochtli, Loki, Ogoun, Seth
Ogma
- weisester und Stärkster der Tuatha
- Patron der aller Druiden und all jener die Lehren wollen, besonders jenen von Gesetzen, Sprachen, Poetrie, Kunst und Wissenschaft
- ist aber auch gut in den kriegerischen Belangen
Assouziiert: Enech, Epsiche Geschicklichkeit, Epische Intelligenz, Epische Stärke, Schutz, Krieg
Fertigkeiten: Wissenschaft, Kunst, Empathie, Nahkampf, Präsenz, Wurfwaffen
Rivalen: Ares, Kalfu, Loki, Susano-o, Thoth
Geas:
Die Helden und Götter der Irischen Legenden sind an Geas gebunden, Verbote im Verhalten und Auflagen.
Da ich das nicht richtig verstanden habe, werde ich weitere Ausführungen auslassen um nicht mehr Verwirrung zuveranlassen.
Himmlische Bürokratie
Die Chinesen glauben an tausende von Göttern und Geistern, welche sie Shen nennen. All diese großen und kleinen Götter bilden eine staatliche Einheit unter einem göttlichem Kaiser, die göttliche Bürokratie, welche der sterblichen Regierug des chinesischem Kaiserreichs entspricht. Wohl eher folgten die Sterblichen den Vorgaben der Götter. Die Celestial Bürokratie hat Gottheiten für alle möglichen Zwecke, von den großen Götter die weite Bereiche der sterblichen Gesellschaft oder natürliche Phänomene überwachen, bis zu kleinen Geister der einzelnen Haushalte.
Tugenden: Pflicht, Harmonie, Verstand, Tapferkeit
Pantheon Domäne: Taiyi
Götter
Chang'e
- reiste viel zwischen den drei Welten hin und her
- hat ihre Residenz nun auf dem Mond
- ist mit dem Sonnengott Houyi verheiratet, ist zwar eine komplizierte Ehe aber keiner von beiden will sie beenden
- ist eine junge Göttin aber nicht desto trotz bei den Chinesen sehr beliebt
Assoziiert: Episches Aussehen, Epischer Geist, Frost, Mond, Taiyi
Fertigkeiten: Aufmerksamkeit, Empathie, Integrität, Untersuchung, Verbrechen, Präsenz
Rivalen: Houyi, Artemis, Bastet, Kalfu, Susano-o, Tezcatlipoca
Fuxi
- vor langer langer Zeit fand Fuxi die Menschheit wie Tiere lebend
- Er brachte ihnen viele nützliche Erfindungen, auf das sie wohl leben können
- hatte früher die Form eines Schlangendrachens, heute erscheint er als alter Mann
Assoziiert: Epische Intelligenz, Epische Wahrnehmung, Epische Konstitution, Fruchtbarkeit, Prophezeien, Himmel, Sonne, Taiyi
Fertigkeiten: Tiergespür, Kunst, Aufmerksamkeit, Handwerk, Integrität, Okkultismus
Rivalen: Huang Di, Ares, Odin, Seth, Shango, Tezcatlipoca, Zeus
Guan Yu
- ist DAS Beispiel im chinesischen Pantheon, wie aus einem Scion ein Gott wurde
- Obwohl die Zeit der drei Königreiche schon lange vorbei ist (zu dieser Zeit lebte er), so sind seine Legenden immer noch ungetrübt
- er ist der beliebteste Gott dieses Pantheons
Assoziiert: Episches Charisma, Epische Manipualtion, Epische Konstitution, Schutz, Gerechtigkeit, Taiyi, Krieg
Fertigkeiten: Befehligen, Lenken, Integrität, Nahkampf, Politik, Zähigkeit
Rivalen: Sun Wukong, Amaterasu, Odin, Osiris, Zeus
Guanyin
- Sie ist die Hauptvertreterin des Buddhismus des chinesischen Pantheons
- Ihre Beliebtheit reicht aus China heraus bis nach Japan, Korea und dem restlichen südöstlichen Asien
- wurde als Prinzessin geboren, wollte aber eine Nonne werden
- geriet wegen ihre unendlichen Freundlichkeit häufig in Gefahr
Assoziiert: Episches Aussehen, Episches Charisma, Epische Wahrnehmung, Gesundheit, Mysterien, Taiyi
Fertigkeiten: Wissenschaft, Aufmerksamkeit, Empathie, Untersuchung, Medizin, Präsenz
Rivalen: Houyi, Xiwangmu, Aphrodite, Ares, Hel, Isis, Kalfu, Seth, Tezcatlipoca, Tlaloc, Vidar
Hou Yí
- rettete die Welt
- ist mit Chang'e verheiratet
- ist berühmt berüchtigt für seine Fähigkeit schnelle und direkte Maßnahmen zu ergreifen
Assoziiert: Epische Geschicklichkeit, Epische Konstitution, Epische Stärke, Sonne, Taiyi
Fertigkeiten: Athletik, Befehligen, Handwerk, Schusswaffen, Heimlichkeit, Überleben
Rivalen: Chang'e, Guanyin, Yanluo, Apollo, Baldur, Huitzilopochtli, Seth
Huang Di
- der gelbe Kaiser, immer noch involviert in Krieg und Politik sowohl im Himmel als auch auf der sterblichen Welt
- wird häufig auf diplomatische Missionen zu anderen Pantheons geschickt
Assoziiert: Epische Intelligenz, Epische Manipulation, Epische Konstitution, Erde, Schutz, Mysterien, Taiyi, Krieg
Fertigkeiten: Wissenschaft, Aufmerksamkeit, Befehligen, Integrität, Nahkampf, Politik
Rivalen: Fuxi, Sun Wukong, Athena, Huitzlopochtli, Ogoun, Questalcoátl, Tyr
Nezha
- war als Demigod so arrogant, dass der Jade Kaiser seinen Selbstmord befahl
- wurde jedoch wiederbelebt, weil er sein Schicksal noch erfüllen musste
- sieht aus und verhält sich wie ein 16 oder 17 jähriger
- war solange in Ungnade der anderen Götter, bis sich Sun Wukong (der Affenkönig) sich nochmehr daneben benahm
Assoziiert: Epische Geschicklichkeit, Epische Stärke, Epischer Geist, Feuer, Himmel, Taiyi, Krieg
Fertigkeiten: Athletik, Handgemenge, Lenken, Verbrechen, Nahkampf, Wurfwaffen
Rivalen: Sun Wukong, Athena, Damballah, Horus, Izanagi, Odin
Nüwa
- erschuff die Menschen aus gelbem Ton
- ihre größte Leistung war es den Himmel zu reparieren und Ordnung auf der Welt wiederherzustellen
- hat großes Interesse in Reisen und Bewirtschaftung von Land und Wasser
- hatte früher ebenfalls die Gestalt eines Drachen mit Menschenkopf inne, wie ihr Mann Fuxi, heute tritt sie jedoch als alte aber vitale Frau auf
Assoziiert: Epische Intelligenz, Epische Konstitution, Epischer Geist, Fruchtbarkeit, Magie, Mond, Psychopomp, Taiyi, Wasser
Fertigkeiten: Wissenschaft, Bildung, Aufmerksamkeit, Handwerk, Integrität, Untersuchung
Rivalen: Xiwangmu, Isis, Kalfu, Poseidon, Tlaloc, Tsuki-Yomi
Shennong
- er erfand die Medizin, indem er jede Pflanze auf der Welt fand und ihre Wirkung erforschte
- er erfand die Landwirtschaft ebenfalls
- setzt sich überall auf der Welt für Nahrung und Medizin ein, was aber die anderen Götter nicht gerne sehen, wenn es ausserhalb Chinas ist
Assoziiert: Epische Intelligenz, Epische Wahrnehmung, Epische Konstitution, Fruchtbarkeit, Feuer, Leben, Prophezeien, Taiyi
Fertigkeiten: Aufmerksamkeit, Befehligen, Zähigkeit, Integrität, Medizin, Überleben
Rivalen: Guan Yu, Amaterasu, Atum-Re, Geb, Huitzilopochtli, Shango, Xipe Totec
Sun Wukong
- König der Affen, es wird gemunkelt der Titan Hundun hat ihn erschaffen
- an guten Tagen respektiert der Rest des Pantheons ihn, an anderen sind sie froh, dass er auf der Seite der Götter steht
- er ist eitel und impulsiv
Assoziiert: Epische Geschicklichkeit, Epische Konstitution, Epische Stärke, Tier(Affe), Chaos, Taiyi, Krieg
Fertigkeiten: Athletik, Handgemenge, Zähigkeit, Verbrechen, Nahkampf, Überleben
Rivalen: Guan Yu, Huang Di, Nezha, Hermes, Kalfu, Loki und alle anderen "Betrüger" achja und alle humorlosen Götter hassen ihn
Xiwangmu
- die Königin Mutter des Westens
- hat große Veränderungen durchgemacht im Laufe der Jahrtausende, erst die furchtbare Tigerin, heute mit großartigen Manieren und eleganten Kleidern
- Eines der wichtigsten Mitglieder des Pantheons, ihre Autorität geht soweit wie sie es wünscht
Assoziiert: Epische Geschicklichkeit, Epische Konstitution, Epischer Geist, Tier(Panther, Tiger), Leben, Gerechtigkeit, Magie, Taiyi
Fertigkeiten: Tiergespür, Aufmerksamkeit, Handgemenge, Integrität, Okkultismus, Präsenz
Rivalen: Guanyin, Nüwa, Athena, Frigg, Quetzalcoátl, Susano-o, Shango
Yanluo
- Gott der Toten, er hilft den Toten ihre Sünden zu sühnen, auf dass sie nicht für ewig unter ihnen leiden
- wurde wegen übermäßiger Freundlichkeit degradiert, weil aber niemand mit gleicher Macht seine Job will, macht er ihn weiter
- handelt mit den anderen Göttern des Totenreichs
Assoziiert: Epische Manipulation, Epische Wahrnehmung, Dunkelheit, Tod, Gerechtigkeit, Taiyi
Fertigkeiten: Empathie, Integrität, Untersuchung, Okkultismus, Politik, Präsenz
Rivalen: Houyi, Ares, Hades, Hel, Mictlántecutli, Osiris
Fraktionen
Fraktionen der Traumzeit-Kampagne
Wie die Helden bereits zu ihrem Leidwesen erfahren mussten, lassen sich die Antagonisten ungern in das klassische Gut- und Böse-Schema einzwängen. Ein Kerngedanke von vielen Fraktionen scheint der Weltuntergang, herbeigeführt durch den Fenriswolf, zu sein. Die Namen jener Fraktionen können getrost als offiziell angesehen werden. Managarm, Sohn des Fenris, sprach von „Erneuerern“ und „Zerstörern“, während Anjus Gruppe seinerzeit den Auftrag erhielt, zu „bewahren“ und sich damit den Bewahrern anzuschließen. Mittlerweile sind die Begriffe auch in der Welt des Übernatürlichen common sense.
Fraktionen im Überblick
Bewahrer
Altertümlich: Hirten
Die Bewahrer bestehen größtenteils aus Göttern, Scions und Halbgöttern den das Prädikat „Gut“ zugeschrieben wird. Sie halten nicht besonders viel davon, die Welt unter gehen zu lassen und versuchen dies mit allen Mitteln zu verhindern. Wie sie dabei vorgehen, ist nicht unbedingt einheitlich und koordiniert, doch seit Jahrtausenden sind sie erfolgreich.
Bekannte Anhänger:
Nyx & Erebos
Amaterasu
Anju Midas
Lantis
Erneuerer
Altertümlich: Schwert des Morgens
Die Erneuerer glauben, dass der Untergang der Welt, richtig in die Wege geleitet, einen Neuanfang bedeuten könnte. Sie wollen nicht die Welt selbst zerstören, sondern nur jene Individuen, die ihr – bewusst oder unbewusst – irreparablen Schaden zufügen. Die Welt, die sie erschaffen wollen, ähnelt der Welt allen Anfangs, die die Helden bereits in Augenschein nehmen durften. Jene ist ein Kernelement ihres Denkens, denn wenn der Fenris (oder eine andere Macht) dereinst auf die Welt losgelassen wurde, kann nur eine große Macht das Geschehen (für sie) zum Guten führen.
Bekannte Anhänger:
Fenrisbrut (Managarm, Hati, Skalli)
Midgardschlange
Shady Face
Zerstörer
Altertümlich: Kinder der Himmelsschlange
Sie haben von all dem genug. Das Leben ist ihnen zuwider, alles Leben ist ihnen zuwider. Sie wollen das alles beenden, wollen, dass der Schmerz aufhört. Viele Wesenheiten, denen die ewige Reinkarnation auferlegt wurde, folgen diesem Weg, um ihrem eigenen Leiden ein Ende zu machen. Sie wollen den Fenris auf die Welt los lassen und seine Macht nicht durch den Einsatz der Kraftwelle, der Welt allen Anfangs, schmälern oder kaschieren. Sie wollen die vollendete Zerstörung und die Welt allen Anfangs ist geeignet, um selbst die Gesamtheit aller Dinge auszulöschen, nicht nur die Erde und alles Leben darauf.
Bekannte Anhänger:
Die drei Entführer des Fenriswolfs (Um die Götter zu erpressen, um mehr Macht zu erhalten)
- Asiate, Döner essend, am Plan zweifelnd (Tsuki-Yomi?)
- Ein rotblonder, Zwirbelbärtiger Europäer, arrogant (ein Ase?)
- Ein nachtschwarzer Mann mit Spiegel
Beobachter
Altertümlich: Das Dritte Auge
Sie beobachten und mimen die Schweiz. Über diese Fraktion ist wenig bekannt.
Bekannte Anhänger:
Svend Ohnhirn
Totochin
Erstgeborener der Bastet
Projekt: Asenseele
Die durchtriebene Lokinachkommin Lydia verfolgt ihre eigenen Ziele. Sie arbeitet für die eine oder andere Fraktion
Bekannte Anhänger:
Lydia
Feuerjunge
Benju/Vildáfr
FAQ – Die Traumzeit
1. Frage : Was zur Hölle...?
Antwort: Ja, die Frage kam öfter. Ich empfehle hierbei Janus‘ durchlebte Phasen, die ich auch liebevoll ‚Stufen des Wahnsinns‘ nenne, als begleitende Lektüre. Wenn ihr bei ‚Langsames Akzeptieren des Pararealen‘ ankommt, seid ihr quasi geistig im Spiel.
2. Frage: Sind unsere Charaktere tot/träumend/am Leben/(anderer Zustand)?
Antwort: Gute Frage. Um es mit Ichigos Worten zu sagen: „Ist doch egal, solange wir nur Party machen können!“
3. Frage : Ab wann wirkte die Magie der Asenseele?
Antwort: Sie setzte noch vor dem Beginn der Kampagne an, fast ein Jahr vor dem Weltende. – Noch ehe die Charaktere auch nur ansatzweise in die Ereignisse verwickelt worden, wohlgemerkt. Nach bisherigem Kenntnisstand befanden sich alle Wesenheiten mit Seele, egal ob Gott, Mensch oder Tier, in der Asenseele.
4. Frage : Wieso hat jemand die Asenseele dazu verwendet?
Antwort: Amaterasu behauptete, basierend auf euren Erkenntnissen, dass in der Asenseele eine Art Testszenario lief. Lydia und/oder Vildafr wollten offenbar Erkenntnisse daraus ziehen. Vielleicht, ob sie auf die Methode endlich in Frieden zusammen leben können oder ob die Welt so unter gehen würde. Womöglich auch etwas völlig anderes. Vielleicht war es der Spielleiterin ein Bedürfnis, fünf verwirrte Spieler in Futur II (Futur exakt) reden zu hören.
Man könnte womöglich davon ausgehen, dass der Testlauf für Lydia/Vildafr die beiden ein fatales, ungeplantes Ende genommen hat, als die Vildafr tödlich verletzt und/oder die Asenseele zerstört wurde.
5. Frage : Was ist die Asenseele?
Antwort: Die Asenseele ist ein Fragment von Vildafrs Seele, das er Lydia als Liebespfand überlassen hat. Damit war er auf gewisse Weise immer bei ihr. Als die Asenseele zerstört wurde, hat Vildafrs Seele großen (womöglich tödlichen) Schaden genommen.
Die Asenseele ist eine sehr mächtige Reliquie. Sie kann Individuen in einen vollkommen real wirkenden Traum ziehen und dort beliebig lange festhalten. Dabei ist es der Asenseele möglich, das Ichor der Beteiligten zu entziehen. Der Traum wird dabei von der Asenseele und/oder dem Träger der Asenseele konstruiert.
Der Traum endet (angeblich) wenn man bestimmte Artefakte verwendet oder die Asenseele zerstört wird. Vermutlich auch, wenn der Träger/die Reliquie es möchte.
6. Frage : Wonach richtet sich, wer wie viele Erinnerungen an das Traumzeit-Szenario hat?
Antwort: Nach der Ichormenge der Person. Dadurch, dass das Szenario innerhalb der Asenseele so gewaltig war, reicht die menschliche Auffassungsgabe nicht, um es auch nur im Ansatz zu erfassen. Der Mensch wacht auf und erinnert sich, wie es oft morgens der Fall ist, an nichts. Umso göttlicher jemand ist, umso eher erinnert er sich an Details.
Preisfrage: Wenn die Helden nur Halbgötter sind, wie wahrscheinlich ist es dann, dass sie sich wirklich an alles erinnern...?
7. Frage : Wieso fehlt manchen Ichor? Und wie viel?
Antwort: Wer innerhalb der Asenseele umgebracht wurde/ sich umgebracht hat, verliert einen Teil seines Ichors, welcher von der Asenseele absorbiert wird. Je früher man stirbt, desto weniger verliert man ‚unter dem Strich‘. Daher fehlte Amaterasu auch nicht allzu viel, während Bastet im anfänglichen Demigod-Bereich rangiert und Ichigo unter die Scions gegangen ist.
8. Frage : Ist Allaire jetzt von seinem Fluch erlöst?
Antwort: Der Fluch wurde eine ganze Zeit vor dem Beginn der Kampagne ausgesprochen. Entsprechend ist er nicht ‚nie geschehen‘. Ob ihn Amaterasu in ihrer Güte jedoch davon befreit hat, ist unbekannt.
9. Frage : Wir haben Reliquien mit aus der Traumzeit genommen. Wie kann das sein?
Antwort: Wenn ihr tot seid, war die Traumzeit real und das sind eure Mitbringsel ins Totenreich. Wenn nicht, scheint es, als wäre das während des Traums absorbierte Ichor/freies Ichor in der Lage, reale Gegenstände zu bilden und Begleiter zu stärken. Wegen ihres göttlichen Charakters wurden diese Gegenstände/Wesen auch mit in die nächste Welt mitgenommen.
10. Frage: Wurde die Asenseele in der Asenseele verwendet?
Antwort: Ja.
11. Frage : Ist die Asenseele jetzt wieder heil und existent?
Antwort: Gute Frage. Es ist durchaus möglich, wenn man die Möglichkeit in Betracht zieht, dass Benjos Ableben nicht real war oder Vildafr ohne den Seelenfunken in Benjo existieren kann. In diese Richtung kann man noch unzählige Theorien spinnen.