Pathfinder
Unter der Leitung von Mirco findet eine Pahtfinder-Kampagne statt. Ursprünglich waren es sogar zwei Gruppen (Zorp und Boresita) aus Zeitgründen ruden diese jedoch zusammengelegt, sodass nun nur noch die Gruppe Fluktor spielt.
Grundsätzliches zur Welt/zum Startpunkt des ersten Abenteuers
- Grundsätzliches zur verwendeten Regelbasis
- Startgebiet ist die Baronie Trollbruch, ein kleiner, durch Gebirge recht abgeschnitten gelegener Landstrich.
- Trollbruch (mit der gleichnamigen Stadt) ist die Heimat aller Charaktere.
- Die Baronie sieht sich selbst als dem Königreich Ynelin zugehörig und stellt dessen nördlichsten Vorposten dar.
- Die Charaktere leben in einem rauen Landstrich, der von der Verteidigung gegen von Norden her einfallende Wilde geprägt ist. Zusammenhalt, Einigkeit und Hilfsbereitschaft ziehen die meisten Bewohner Zwietracht oder Eigensinnigkeit vor. Jeder trägt seinen Teil bei etc.
- Das Volk ist an das Leben angepasst und dementsprechend herrscht eine raue Herzlichkeit vor, Manieren haben nicht den größten Stellenwert.
- Rufnamen haben, auch wenn der eigentliche Name durchaus länger sein kann, nicht mehr als vier Buchstaben. Denkt euch zu euren Namen noch entsprechende Kurzformen aus, mit diesen werdet ihr üblicherweise angesprochen...
Die Götter Für die götterfürchtigen habe ich einige Götter entworfen, gleich mit Domänen für die Kleriker. Hauptgottheit in Trollbruch ist, wenn die genannten Gottheiten tatsächlich zum Einsatz kommen, Fluktor.
| Name | Aspekte | Domänen | Bevorzugte Waffe |
|---|---|---|---|
| Aleydos | Seefahrt, Wanderschaft, Freundschaft, Askese, Demut | Glück, Luft, Reisen, Wetter | Krummschwert |
| Aesaly | Natur, Ackerbau, Gewalt, Raubbau, Ungleichgewicht | Erde, Pflanzen, Tiere, Zerstörung | Morgenstern |
| Sukrov | Meer, Wasser, Stille, Kunst, Eleganz, Weichtiere | Ruhe, Verzauberung, Wasser, Stärke | Sichel |
| Boresita | Liebe, Romantik, Schönheit, Poesie, Tod | Gemeinschaft, Tod, Verzauberung, Wahnsinn | Rapier |
| Fluktor | Krieg, Verteidigung, Zusammenhalt, Freiheit, Licht | Befreiung, Krieg, Schutz, Sonne, Feuer | Bastardschwert |
| Xaidea | Adel, Herrschaft, Macht, Unterdrückung, Intrigen | Adel, Dunkelheit, Tricks, Wahnsinn | Kukri |
| Guauauti | Magie, Wissen, Heilkunst, Lerneifer, Handwerk | Handwerk, Magie, Heilung, Wissen | Dreizack |
| Zorp | Untote, Launenhaftigkeit, Schrift, Sachlichkeit, Wein, Feier, Humor, körperliche Liebe, Gegensätze | Herrlichkeit, Runen, Tod, Luft | Streithammer |
Kurzbeschreibung der Gottheiten
Vorweg sei gesagt, dass die Beschreibungen durchaus eine Mischung verschiedener Ansichten darstellen kann, die unterschiedliche Kulte vertreten. Wie im echten Leben auch kann es unterschiedliche religiöse Gemeinschaften geben, die die gleichen Götter auf unterschiedliche Weise oder für unterschiedliche Dinge verehren. Beispielsweise mag ein Kult Aesaly als Göttin der Zivilisation verehren, die es schätzt, wenn die Sterblichen die Welt nach ihrem Willen formen, während düstere Druiden sie als Göttin der Wildnis betrachten und die Zivilisation so weit wie möglich zurückgedrängt sehen wollen. Ein anderer Druidenzirkel könnte Aesaly als Göttin des Gleichgewichts verehren und aus diesem Grund versuchen, Kultur mit Natur möglichst gut miteinander vereinbar zu machen. Schließlich könnte es auch sein, dass Aesaly als Göttin des Wandels ihre Anhänger findet, die immer das bekämpfen, was zu viel an einem Ort vorhanden ist. Manche mögen auch gar nicht in diesem Ausmaß nachdenken und einfach Anhänger Aesalys als Gottheit der Pflanzen und Tiere sein.
Die Spieler können, da die Kulte noch unbeformt sind, selbst die Initiative ergreifen und ihre Verehrungsform (und die Existenz einiger Gleichgesinnter) festlegen.
- Aleydos ist der Gott der Entdeckungen, der Ferne, des Abenteuers und der Freunde die zurückgeblieben sind oder noch gefunden werden müssen. Er schützt seine Verehrer vor den Unbilden der Reise, lehrt aber auch, dass Besitz den Wanderer nur in seiner Bewegungsfreiheit hemmt. Stattdessen darf der Wanderer, der friedlich und hilfsbereit im Namen der Freundschaft reist, darauf hoffen, von neuen Bekanntschaften für eine kurze Weile aufgenommen zu werden.
- Aesaly ist die Göttin der Gaben der Natur, vor allem aber der Humanoiden und der Zivilisation. Aus diesem Grund steht die Göttin jenen Nahe, welche die Natur als nichts anderes als Reservoir von Rohstoffen betrachten, die es ihr zu entreißen gilt. Zu ihren Verehrern gehören alle, die der Natur trotzen. Dennoch gehören auch solche Individuen zu ihren Anhängern, die sich auf die Seite der Natur geschlagen haben und versuchen, die Zivilisation zugunsten der Wildnis zu bekämpfen. Somit steht die Göttin entweder für völlige Wildnis oder für vollständig urbar gemachte, ausgebeutete und verstädterte Landstriche.
- Sukrov wird in Gestalt einer Qualle verehrt, die sich, einem Tanz gleich, sanft leuchtend durchs Meer bewegt. Meeresbewohner bevorzugen Sukrov als Gottheit, sowie viele, die andächtige Ruhe, tänzerische Eleganz und Kunst in jeder Form verehren. Der Gott repräsentiert verwundertes Staunen, überraschende Erkenntnis angesichts eines Kunstwerkes ebenso wie die Stärke und Unnachgiebigkeit des Wassers.
- Die Göttin Boresita steht für die positiven Gefühle anderen Menschen gegenüber, vor allem für die Liebe und ihre Ausdrucksformen in Wort und Schrift. Die Priester Boresitas predigen, dass man alle seine Gefühle voll auskosten soll, die angenehmen ebenso wie die schmerzhaften. Boresita weiß nur zu gut, dass Liebe und Schönheit vergänglich sind und so gehört auch Trauer und das Gefühl von Verlust und ebenso die Möglichkeiten, diese in Poesie auszudrücken ebenfalls zu den Aspekten Boresitas.
- Bei Fluktor handelt es sich um einen Gott, der seine Verehrer lehrt, für seine Ideale einzustehen und an ihnen festzuhalten und für alles zu kämpfen, was für einen von Bedeutung ist, seien es Freunde und Familie, Herkunftsland, Moralvorstellungen oder Freiheit. In manchen Gegenden sind die Anhänger Fluktors die Stützen des Reiches, weil ihr Zusammenhalt und Patriotismus für Stabilität sorgen (wie in Trollbruch), in anderen jedoch hat Fluktor den Ruf einer Rebellengottheit, wenn sich Personen, die ihr Land von falscher Hand geführt sehen sich seinen Namen auf die Fahne schreiben.
- Xaidea ist die Göttin der Herrschaft, des Adels, der Gesetze und Hierarchien, steht aber auch für Unterdrückung, das Erlangen oder Behalten von Macht mittels List und Intrige, für Leibeigenschaft und Sklaverei. Herrscher, die Xaidea verehren sind häufig der Ansicht, dass alle Mittel recht sind, um das Land in die Richtung zu führen, die sie für die Richtige halten (und sie neigen zu der Ansicht, dass sie damit recht haben). Man muss jedoch sagen, dass wohl ebenso viele gerechte, gutmütige Herrscher zu den Verehrern Xaideas gehören wie blutrünstige Tyrannen oder intrigante Regenten mit Kontrollwahn. Es kommt immer auf die Aspekte Xaideas an, die man besonders betont, und so ist Xaidea die Göttin des Gesetzes und der Schurken gleichermaßen.
- Guauauti ist die Gottheit der Inspiration, Erkenntnis und Schaffenskraft und Schutzherr aller, die sich mit den Dingen beschäftigen, welche geholfen haben, Zivilisationen hervorzubringen. Guauauti wird vor allem von Gelehrten, Handwerkern und Zauberkundigen verehrt, sowie von allen Pragmatikern, die sich über Kniffe freuen, mit denen ihnen etwas noch leichter von der Hand geht. Guauauti schätzt alle, die sich in die Welt ihrer Gedanken und Kreativität vorwagen und neues Wissen erschließen und verbreiten. Er wird vor allem als konstruktiver Gott verehrt, der Aufbau, Stabilität und menschenfreundliche Dinge mehr schätzt als immer neue kreative Waffen und Arten der Zerstörung.
- Einerseits ist Zorp der Gott der Sachlichkeit, Ernsthaftigkeit, Konzentration und Langeweile, aber für diese Aspekte wird er eigentlich eher seltener verehrt. Zorp steht aber auch für Ausgelassenheit, Wein, Geselligkeit, körperliche Liebe und Humor, vereint also zahlreiche Gegensätze. Die meisten Anhänger Zorps erbitten jedoch entweder Erfolg bei der Bekämpfung von Untoten, oder bei ihrer Erschaffung und Kontrolle. Aus irgendeinem Grund scheint die Gottheit sich nicht entscheiden zu können, ob sie Untote gut findet oder nicht. Angeblich führt Zorp eine niemals endende Liste mit Argumenten für oder gegen Untote und mal überwiegt die eine, mal die andere Seite, und bei den anfangs genannten Dingen ist dies nicht anders.
Gruppe "Fluktor"
- Heiko, Halbling Schurke Pfar
- Timo, elfischer Magier Elafan "Elaf"
- Christian, menschlicher Kämpfer Urth
Caelan Nuada [sprich: Key-lin]
Spieler: Marie
Volk: Halbelfe
Klasse: Schurkin
Aussehen:
- Sehniger Wuchs,hochgewachsen, unterschwellig muskulös.
- Bronzefarbenes, voluminöses Haar, stark gelockt, einige blonde Strähnen, werden zu zwei gleichmäßigen, über die Schulter hängenden Zöpfen zusammen gefasst.
- Augenbinde über den Augen, deren Farbe noch unbekannt ist.
- Schlichte Reisekleidung in gemäßigten Farben, schwarzes Dreieckshalstuch, festes Schuhwerk, fingerlose Handschuhe
- Trägt stets einen Blindenstock/Gehstock/Stockrapier bei sich.
Hintergrund: Bekannt ist:
- Stammt aus der Hauptstadt, bzw. ist dort heimisch.
- Der elfische Vater ist Oberhauptmann des Gebirgswachturms und beschützt die Grenze. Er gilt nach aktuellen Angaben als verschollen.
- Ihr Großvater soll angeblich Insekten sammeln, die Rede war zudem von einigen Geschwistern. Fazit: Großfamilie.
- Sie gilt gemeinhin als blind, behauptet aber trotz allem recht selbstständig und wehrhaft zu sein. Dieser Umstand erregt massives Misstrauen.
Charakterzüge/Eigenarten:
- Einsichtig, friedfertig, verschwiegen, singt gerne und ist dabei vollkommen unmusikalisch, nachdenklich, treu dem "Kodex"/ehrenhaft und prinzipienbehaftet, prinzipiell uneigennützig
- Isst gerne und oft Butterbrote, die von irgendwelchen Familienangehörigen geschmiert wurden.
- Hat höchst geschickte Phasen und ist teilweise blamabel ungeschickt.
Motto:
- "Leben und leben lassen."
- "Vivere et conservare."
Ziele: Bekannt ist:
- Den benannten Vater finden.
Girmosch Hammerfels ;Kurzform Mosch
Spieler: André
Volk: Zwerg
Klasse: Kämpfer
Aussehen:
- bulliger, muskelöser Zwerg
- grauschwarzes Haar und Bart
- blaue Augen
- Er läuft egentlich nur in Rüstung rum, seine zwergische Streitaxt ist immer griffbereit.
Hintergrund: Bekannt ist:
- Er stammt aus Khazzad'Norr, einer Zwergenstadt.
Charakterzüge/Eigenarten:
- Ist eigentlich immer mürrisch, trinkfreudig, hat großes Misstrauen gegenüber der blinden Elfe (oder Halbelfe, sehen eh alle gleich aus).
- Er stolz darauf ein Zwerg zu sein.
- Einige behaupten er hat Mundgeruch und er stinkt nach Bier. Umh, wie kann das nur sein?
Motto:
- "Nur ein toter Ork, ist ein guter Ork!"
- Ersetzte "Ork" durch irgenetwas anderes.
Ziele: Bekannt ist:
- Noch nichts bekanntes.
Amythia, Kurz: Amy
Spieler: Regina
Volk: Elfe
Klasse: Druidin
Aussehen:
- Durchschnittliche Größe, bewegt sich mit rauptierhafter Eleganz.
- Die Haare scheinen sich noch nicht einig zu sein, welche Farbe sie haben, mal so mal so, je nach Licht scheint jede Farbe mal durch. Sind durch ein kompliziertes Zopfmuster davon abgehalten ins Gesicht zu fallen, der hintere Teil ist jedoch offen.
- Lila farbende Augen.
- Bequeme Reisekleidung in "Wald" Farben, festes Schuhwerk, Handschuhe, ein wetterfester Umhang ist stets griffbereit ganz oben auf den Rucksack geschnallt.
- Die Schneeleopardin Xue ist fast immer in ihrer Nähe.
Hintergrund: Bekannt ist:
- Stammt aus dem Elfenweiher Ethurien.
- Ging in einem Winter "verloren", wurde jedoch von einer Schneeleopardin gefunden und bemuttert bis ihre Familie sie wiederfand.
- Ihre Großmutter hat gerade ihren 500. Geburtstag gefeiert, zu diesem Zweck war sie zum ersten mal im Leben in einer Stadt
Charakterzüge/Eigenarten:
- lebenslsutig, manchmal aber leicht verträumt, versteht "Hektik" teilweise einfach nicht
- ist aus tiefster Überzeugung Druidin
- Xue ist für sie nicht nur ein Tiegefährte, sondern vielmehr eine Schwester.
- Ist sozusagen ein alter Hase im Überleben in der Wildnis, findet Städte jedoch merkwürdig und erkundet sie zur Zeit mit naiver Neugier.
Motto:
- "Leben und leben lassen."
- "In der Ruhe liegt die Kraft."
Ziele: Bekannt ist:
- Jetzt mal was erleben!
Guntwin Baumgärtner Wini
Spieler: Carsten
Volk: Gnom
Klasse: Waldläufer
Aussehen:
- kleiner Wuchs, drahtig
- feuerotes Haar, ziemlich wild durcheinander.
- Hautfarbe grünbraun
- gewöhnliche Reisekleidung: Hose, Mantel, festes Schuhwerk
Die Abenteuer bisher
Nachfolgend Verweise zu Spielberichten des ersten Abenteuers: