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Grundregeln

Es gibt einige Regelmechanismen, die für das Rollenspielsystem "Blaue Mappe" grundlegend sind. Das umfasst die Werte, welche den Charakter beschreibenn und die Art und Weise wie Proben gewürfelt werden. Und natürlich die drei "Goldenen Regeln.

Die Goldenen Regeln

Nullte Goldene Regel
Nutze deinen gesunden Menschenverstand.

Erste Goldene Regel
Der Spielleiter hat das letzte Wort und entscheidet. Ihm obliegt es die Regeln zu interpretieren.

Zweite Goldene Regel
Alle Regeln sind nur Vorschläge und sollten daher nur bei Gefallen verwendet werden.

Dritte Goldene Regel
Die zweite Goldene Regel gilt nicht für die Goldenen Regeln.

Werte

Es gibt einige Werte, die der Beschreibung des Charakters dienen. Diese werden sowohl zur Charakterisierung als auch für Regelmechanismen verwendet. Die grundlegenden, angeborenen Werte sind die Attribute und die Sinne; erlernt wurden die Fertigkeiten und Qualitäten. Beziehungen erfahren ein ständiges auf und ab.

Attribute

Sechs Attribute bestimmen die angeborenen Fähigkeiten eines Charakters. Sobald ein Charakter ausgewachsen ist, verändert er sich nur noch unwesentlich und eher zum Schlechteren als zum Besseren. Die Attribute gliedern sich in zwei Gruppen einmal die Staturen, welche den physischen Teil eines Attributes beschreibt und zum anderen die Beweglichkeiten, welche den psychischen Aspekt eines Attributes betrifft. Also da wären:
Die körperliche Statur (köSta), welche ein Ausdruck für die Konstitution und die Stärke darstellt. Sie wird geprobt, wenn ein Charakter eine körperliche Kraftleistung erbringen will, welche rein auf Ausdauer oder Kraft beruht.
Bei Bewegungen kommt die körperliche Beweglichkeit (köBew) ins Spiel. Sie bestimmt wie Geschickt und wie Schnell ein Charakter ist. Sie spiegelt aber auch die Reaktion eines Charakters wieder.
Die geistige Statur (geSta) ist ein Maß für die Willensstärke, den Mut aber auch die Intelligenz eines Charakters. Sie ist immer gefragt, wenn es um Allgemeinwissen und Gedächtnisleistungen geht. die geistige Statur steht aber nicht für spezielles Wissen, dass wird mittels Wissensfertigkeiten abgedeckt.
Die geistige Beweglichkeit (geBew) bestimmt die Auffassungsgabe und Intuition eines Charakters. Sie bestimmt auch maßgeblich wie schnell ein Charakter nach einem Schock wieder reagieren kann.
Das Aussehen eines Charakters wird durch die soziale Statur (soSta) fest, welche das physische Erscheinungsbild auf andere wiederspiegelt. Die soziale Beweglichkeit (soBew) hingegen bestimmt, wie ein Charakter auf andere wirkt, also kurz sein Charisma.

Sinne

Tasten steht für das Fühlen mit Fingern, Händen und allen anderen Körperteilen. Proben werden nötig, wenn der Held feine Strukturen fühlen will oder wenn er etwas, das er nicht sehen kann ertasten will.
Der Sinn Sehen ist einer der wichtigsten Sinne eines Helden. Proben hierauf werden notwendig, wann immer ein Charakter etwas in großer Ferne, etwas Kleines oder Verstecktes sehen will.
Gehör beschreibt wie gut ein Held hören kann. Ein hoher Wert ermöglicht es dem Charakter auch leise Geräusche noch zu hören.
Ein Charakter mit einem hohen Wert in Geschmack kann Pflanzen, Speisen, Getränke etc. am Geschmack erkennen. Auch Gifte kann er aus Speisen noch rechtzeitig herausschmecken, wenn ihm eine Probe gelingt, sodass er keinen Schaden mehr durch das Gift nimmt (oder nur noch minimalen).
Für Geruch gilt das gleiche wie für Geschmack. Der Held kann Gifte, Pflanzen, Tiere etc. am Geruch erkennen, wenn ihm eine Probe gelingt.
Der sogenannte 6.Sinn beschreibt den Gefahreninstinkt einer Person. Gefahren können schon im voraus erkannt werden.
Um irgendetwas identifizieren zu können, muss ein Held natürlich das Objekt, Gift oder was auch immer kennen. In Fällen, bei denen die Spieler nicht wissen können, dass sie etwas entdecken können, sollte der Spielleiter verdeckt würfeln. Insbesondere beim 6.Sinn sollte dies getan werden.

Fertigkeiten

Fertigkeiten sind erlernte Fähigkeiten, welche ein Charakter während seiner Kindheits- und Jugendzeit, seiner Ausbildung und im späteren Erwachsenenleben erlernt. Dabei handelt es sich schlicht um antrainierte körperliche Fertigkeiten, gelerntes Wissen, einfach alles was man irgendwie beigebracht bekommen kann.
Es gibt keine abgeschlossenen Listen von Fertigkeiten. Hier sollte der Spielleiter kreativ sein und die Fertigkeiten zulassen, welche ihm sinnvoll erscheinen.
Der Charakter erhält keinen Wert in einer Fertigkeit: entweder kann er sie, dann darf er eine Probe ablegen, oder er kann sie nicht, dann darf er im Normalfall keine Probe ablegen (siehe „Fertigkeitsproben).
Im folgenden gibt es eine Übersicht einiger Fertigkeiten und das jeweils dazugehörige Attribut, auf welches für gewönhlich bei einer Probe gewürfelt wird.

Körperliche Statur: Athletik, Schwimmen, Zechen
Körperliche Beweglichkeit: Akrobatik, Fahren, Fährtensuche, Fallenstellen, Falschspiel, Fernkampf, Fesseln/Entfesseln, Gaukeleien, Heilkunde, Holzbearbeitung, Klettern, Kochen, Körperbeherrschung, Nahkampf, Raufen, Reiten, Schilde, Schleichen, Schlösser Knacken, Singen, Tanzen, Taschendiebstahl, Verstecken, Wildnisleben
Geistige Statur: Geographie, Geschichtswissen, Götter & Kulte, Landeskunde, Lesen/Schreiben, Mechanik, Navigation, Pflanzenkunde, Rechnen, Rechtskunde, Runenkunde, Sagen & Legenden, Sprachen, Sternkunde, Strategie, Theoretische Magie, Tierkunde, Volkskunde, ...
Geistige Beweglichkeit: Imitieren, Lehren, Orientierung, praktische Magie, Selbstbeherrschung
Soziale Statur: Betören
Soziale Beweglichkeit: Etikette, Feilschen, Gassenwissen, Glücksspiel, Lügen, Menschenkenntnis, Schätzen, Überzeugen, Unterrichten, Abrichten, Musizieren

Beziehungen

Jeder Mensch kennt andere Menschen. Einige davon mag er, andere mag er nicht. Einige mögen ihn, andere mögen ihn nicht. So kann er von denen, die ihn schätzen, Unterstützung erhalten und von denen, die ihn nicht mögen, wird er angefeindet.
Die wichtigsten Bekanntschaften oder auch Feindschaften werden über die Beziehungsfertigkeiten geregelt. Diese bestimmen einfach, wie groß die Unterstützung einer Gruppe oder Person für den Charakter ist. Sie kann auf die Probe gestellt werden, wenn der Charakter um etwas bittet. Eine nahe, innige Freundschaft wird mittels einem hohen Wert dargestellt. Bei Widersacher bedeutet ein hoher Wert, dass die Abneigung besonders groß ist; je höher der Wert, desto eher wird er etwas gegen den Charakter unternehmen, auch wenn es einen erheblichen Aufwand bedeudet.
Im Laufe seines Heldenlebens lernt der Charakter neue Freunde kenne, schafft sich neue Feinde oder verliert alte Freunde aus seinem Blickfeld. Beziehungen verändern sich also fortwährend und ihre Werte sollten daher ständig angepasst werden. Nimmt  der Charakter ständet ohne Gegenleistung Gefallen in Anspruch, kann das eine Freundschaft schon mal stark strapazieren: der Wert sinkt.
Bei einer Freundschaft sinkt der Wert leichter als das er steigt. Bei Feinden ist es genau andersrum.

Qualitäten

Qualitäten spiegeln die Situationen wieder, in denen der Charakter besonders gut agieren kann. Sie ist immer an ein Attribut, einen Sinn, eine Fertigkeit oder eine Beziehung geknüpft. Eine Qualität muss sich nicht zwangsläufig auf Wissen beschränken, es können auch besondere Situationen sein, in denen der Charakter einfach besser reagieren kann. Bei Fertigkeiten geben Qualitäten auch einen guten Überblick wie fähig ein Charakter darin ist. Hat er keine Qualität ist er ein Lehrling auf dem Gebiet; ein Meister hat beherrscht hingegen mindestens vier Qualitäten und ein Geselle liegt dazwischen.
In manchen Situationen ist es sogar notwendig eine Qualität zu haben, um überhaupt eine Probe ablegen zu dürfen. In der Regel zählen spezielle Kampfmanöver dazu: hat man die entsprechende Qualität nicht, dann kann man das Manöver einfach nicht ausführen.
Eine Qualität hat keinen Wert. Sie wird einfach nur als Wort, hinter dem Sinn, Attribut, Fertigkeit oder Beziehung notiert.

Weitere Werte

Es gibt noch einige Werte, die einfach für einige Regelmechanismen -insbesondere den Kampf- benötigt werden.
Die Lebenskraft ist ein Wert für die Menge Schaden, die ein Charakter einstecken kann, ehe er ernsthafte Folgen davonträgt. Sie ist in verschiedene Körperzonen (Kopf, Arme, Beine und Körper) eingeteilt. Die Bewusstlosigkeitsschwelle bestimmt, wann ein Kampf bewusstlos wird, wenn er körperlichen Schaden erleidet. Überschreitet der gesamte erlittene Schaden sogar die Todesschwelle, stirbt ein Charakter.
Der Widerstand gegen Magie spiegelt wieder was der Geist eines Charakters der Magie entgegensetzen kann.
Die Zauberkraft bestimmt die magische Kraft eines Charakters. Je mehr Zauberkraft ein Charakter besitzt, desto zauberkräftiger ist er.
Ausweichen ist ein Maß dafür, wie schnell ein Charakter im Kampf einem Angriff ausweichen kann.

Proben

In manchen Situationen, in denen der Spielleiter nicht weiß, ob ein Charakter zu einer Tätigkeit überhaupt fähig ist oder ob er überhaupt das notwendige Wissen besitzt, kann er eine Probe verlangen. Würfelwürfe entscheiden dann, ob dem Helden etwas gelingt oder er etwas weiß.
Wenn eine solche Situation gelöst werden soll, muss der Spielleiter zuerst entscheiden, welche Fertigkeit für diesen Fall zutrifft. Verfügt der Charakter über die entsprechende Fertigkeit darf er eine Probe ablegen. Der Spielleiter nennt ihm dann das Attribut, auf das er würfeln muss.
Der Spielleiter kann unter besonderen Umständen auch vorschreiben, dass sogar eine Qualität benötigt wird, um die Probe ablegen zu dürfen. Das sollte nur der Fall sein, wenn ein Charakter eine besonders spezialisierte Aktion versucht, z.B. könnte der Versuch einem seltenen Tier mittels Heilkunde das Leben zu retten, durchaus schon die Qualität "Tiere" für Heilkunde erfordern.

Es gibt drei Probenarten, die „Einfache Probe“, die „Vergleichende Probe“ und die „Langfristige Probe“, welche im folgendne beschrieben sind.

Einfach Probe

Proben werden dann benötigt, wenn ein Charakter etwas versucht, dessen Ausgang ungewiss ist. Der Spielleiter beschließt, wann es notwendig ist, eine Probe zu würfeln.
Proben werden immer mit einem W% gewürfelt. Dabei muss der Spieler einfach nur unter einen bestimmten Wert würfeln. Dieser Wert wird entweder vom Spielleiter oder einem Attribut oder Sinn bestimmt.

Vergleichende Probe

Die Erfolgsspanne wir immer dann verwendet, wenn eine vergleichende Probe erforderlich ist. Eine vergleichende Probe wird immer dann erforderlich, wenn zwei oder noch mehr Personen in Konflikt miteinander geraten. Dies kann zum Beispiel ein Zweikampf sein, bei dem beide Kämpfer ihre Kampffertigkeiten miteinander vergleichen, oder der Dieb, der sich vor seinen Verfolgern versteckt.
Diese Probe wird so ausgeführt, dass zuerst alle Beteiligten eine gewöhnliche Probe ablegen. Dann werden einfach die Erfolgsspannen miteinander verglichen, derjenige mit der höchsten Erfolgsspanne ist erfolgreich.

Langfristige Proben

Es gibt Situationen, die nicht durch eine einfache Probe wiedergespiegelt werden können. Dies sind meistens längerfristige Vorgänge wie z.B. das Schmieden eines Schwertes. Solche Proben werden ein wenig anders gehandhabt, als gewöhnliche. Der Spielleiter legt eine Zielzahl fest und die Dauer des Intervalls. Der Spieler kann nun immer nach Ablauf des Intervalls eine Probe würfeln. Er notiert/merkt sich seine Erfolgsspanne. Sobald die Summe der Erfolgsspannen die Zielzahl erreicht hat, ist die Probe gelungen. Ein Misserfolg verringert die Summe der Erfolgsspannen um die Misserfolgsspanne, sinkt dabei die Summe auf Null oder darunter, gilt der Vorgang als Misslungen.
Eine glückliche Probe wird einfach mit der doppelten Erfolgsspanne gewertet. Ein Patzer hingegen lässt die gesamte Aktion scheitern und der Charakter muss von vorne beginnen.
Bei langfristigen Proben muss nicht immer zwangsweise, dass selbe Attribut getest werden. Der Spielleiter kann auch bestimmen, dass die Proben auf unterschiedliche Attribute gewürfelt werden.
Langfristige Proben werden folgenderweise notiert: Fertigkeit(Zielzahl, Intervall)

Vergleichende langfristige Proben

Es können auch Situationen entstehen, in denen vergleichende langfristige Proben gewürfelt werden. Insbesondere dann, wenn es zu einem längerfristigen Wettkampf zwischen zwei oder mehreren Personen kommen. Alle Beteiligten erhalten dann eine Zielzahl (meistens die gleiche) für die Aufgabe und das Intervall, nachdem die Proben gewürfelt werden dürfen. Wer die Zielzahl zuerst erreicht, ist als erster fertig.

Boni und Mali

In besonderen Situationen kann ein Spielleiter eine Probe noch erschweren oder erleichtern. Eine Erschwernis wird direkt vom Wert abgezogen, eine Erleichterung hinzu addiert. Der Spielleiter entscheidet für gewöhnlich, wann welche Boni und Mali auftreten. In manchen Fällen bestimmen auch die Regeln solche Boni und Mali. Einer Erschwernis wird für gewöhnlich mit +x bezeichnet, was eine Erschwernis von x bedeutet.

Erfolgs- und Misserfolgspanne

Immer dann wenn es von Bedeutung ist, wie gut eine Probe gelungen ist, kommt die Erfolgsspanne ins Spiel. Die Erfolgsspanne wird ganz einfach ermittelt, sie entspricht dem gewürfelten Ergebnis. Je höher die Erfolgsspanne, desto besser ist eine Aktion gelungen.
Die Misserfolgsspanne ist ein Maß dafür wie schlecht eine Aktion gelaufen ist. Wird der Wert überwürfelt und somit die Probe misslungen, wird die Misserfolgsspanne, als Differenz zwischen Wert und gewürfelten Ergebnis ermittelt. Je höher diese ist desto schlechter ist eine Aktion gelaufen. Die Misserfolgspanne wird wesentlich seltener gebraucht, als die Erfolgsspanne.

Glückliche Proben und Patzer

Eine Probe ist glücklich, wenn die Würfel ein Pasch zeigen (11, 22, 33, ...) und sie zugleich gelungen ist, also der Probenwert unterwürfelt wurde. Ein glückliches Ergebnis hat meistens auch besondere Auswirkungen, die für den Charakter positive Auswirkungen haben. So ist im Kampf ein besonders guter Treffer gelungen, ein Kunstwerk ist besonders gut gelungen, der Dieb schleicht lautlos oder ähnliches. Für gewöhnlich wird die Erfolgsspanne einfach verdoppelt.

Wir jedoch ein solcher Pasch gewürfelt und die Probe ist nicht gelungen, dann handelt es sich um einen Patzer. Der Charakter ist seine Aktion total in die Hose gegangen. Er stolpert im Kampf, der Dietrich zerbricht im Schloss oder ähnliches. Die Misserfolgsspanne wird einfach verdoppelt.

Qualitäten

Fordert der Spielleiter eine Probe und hat ein Charakter eine passende Qualität, sollte es sich der Spielleiter noch einmal überlegen, ob die Probe überhaupt notwendig ist oder er auch darauf verzichten kann, sodass der dem Charakter die Aktion automatisch gelingt. Ansonsten sollte der Spielleiter zumindest eine Erleichterung von mindestens 10% für die Probe geben.

Keine passende Fertigkeit

Besitzt ein Charakter die vom Spielleiter geforderte Fertigkeit nicht, darf er für gewöhnlich keine Probe ablegen. Manche Situatioen erfordern jedoch, dass der Spielleiter eine Ausnahme davon macht, und den Spielter trotzdem eine Probe ablegen lässt. Der Spieler würfelt die Probe einfach auf das vom Spielleiter bestimmte Attribut. Allerdings wird dann die Erfolgsspanne gedeckelt, was bedeutet, dass sie einen bestimmten Wert (meistens 10) nicht überschreiten kann. Alle Werte die größer als dieser Deckel sind, werden einfach auf diesen reduziert. Der Spielleiter sollte den Deckelwert je nach Situation festlegen.

Würfel

Es gibt ein Abkürzungssystem für die verschiedenen Würfel, die es so gibt. So steht für gewöhnlich ein „W“ voran. Dieser Buchstabe steht einfach nur für „Würfel“. Danach folgt eine Zahl, welche die Anzahl der Seiten des Würfels bestimmt. So ist ein W6 zum Beispiel einfach ein gewöhnlicher sechsseitiger Würfel. Eine Besonderheit stellt hierbei der W% dar. Dabei handelt es sich um eine Würfelmethode die eine Zahl zwischen 1 und 100 bestimmt. Dafür werden einfach zwei W10 gewürfelt. Einer gibt dann die Einerstelle und der andere die Zehnerstelle an, eine 00 bedeutet hierbei 100.
Häufig steht auch noch eine Zahl vor dem „W“. Diese Zahl gibt dann an wie viele Würfel geworfen werden müssen. Die gewürfelten Zahlen werden dann addiert.
Des Weiteren gibt es noch die Möglichkeit, dass zu dem Würfelergebnis eine Zahl hinzu addiert oder abgezogen werden soll. Dies wird dadurch angedeutet, dass  einfach „+x“ bzw. „-x“ hinter dem „Wy“ steht. So bedeutet zum Beispiel „2W20+50“, dass zwei zwanzigseitige Würfel geworfen werden sollen, zu deren Ergebnis noch fünfzig hinzu addiert werden sollen.
Bis auf wenige Ausnahmen wird im Spiel nur der W% verwendet.

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