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Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

Ob ich mir diesen Titel jemals merken kann, ich weiß es nicht, aber er umschreibt den Inhalt dieser DSA-Spielhilfe ganz gut: das Werk beschäftigt sich mit magischen Artefakten, ihrer Erschaffung, ihren Auswirkungen auf’s Spiel, aber auch mit der Alchimie, Geheimschriften und magischen Zeichen. Das Kapitel „Magische Artefakte“ leitet das Werk ein; es erklärt auf knapp 30 Seiten, wie ein Magier Objekte mit Zaubern belegt und so magische Artefakte erschafft. Es wird aber nicht nur auf die Möglichkeiten, welche der Magier dabei hat, eingegangen, sondern auch auf Wirkungen auf’s Spiel selber. So werden dem Spielleiter mit Nebenwirkungen und beseelten Artefakten gute Werkzeuge in die Hand gegeben, um den Nutzen von Artefakten ein wenig einzuschränken. Im folgenden Kapitel werden zahlreich magische Artefakte vorgestellt. So werden einige von ihnen sehr detailliert beschrieben mit Angaben der wirkenden Zauber und der Erschaffungsschwierigkeit; andere Artefakte werden nur anhand „aventurischer Quellen“ vorgestellt. Zwischendrin findet der Leser drei Artefaktanalysen von berühmten aventurischen Magiern, welche die Regeln zum Analysieren von Artefakten aus dem vorherigen Kapitel näher beleuchtet. Das Kapitel „Magische Symbole und Geheimschriften“ stellt nun die Zauberzeichen vor, welche damit neu in die Welt des Schwarzen Auges eingeführt werden, dabei haben insbesondere die Thorwaler und die Tulamiden wertvolle Rekonstruktionsarbeit geleistet, um dieses alte Wissen neu zu entdecken. Die Zeichen und Runden werden auf Objekte gezeichnet, graviert, ... oder auf Lebewesen tätowiert. Dies ermöglicht dem Träger vielerlei Dinge, so gibt es Bann- und Schutzkreise gegen diverse übernatürliche Wesenheiten, Siegel, welche den Inhalt von Gefäßen vor Verfall schützen, oder Runen, welche den Widerstand von Lebewesen oder Objekten stärken. Zum Abschluss des Kapitels werden noch die Geheimzeichen von Alchimisten und Magiern vorgestellt. Das Kapitel „Alchimie- die Magie des Stofflichen“ erläutert die Arbeit der Alchimisten. Es werden die Regeln zur Erschaffung von Wundermittelchen erklärt und ein wenig über die Werkstätten der Alchimisten geplaudert. Das folgende Kapitel stellt nun zahlreiche Rezepte für „Wundermittel und Höllentinkturen“ vor. Stets gibt es eine Liste von Zutaten und einem Quelltext mit der Beschreibung der Herstellung. Abgeschlossen wird dieses Kapitel mit dem Abschnitt „Ein Leben für die Forschung“, welches vorstellt, wie man die oft langjährige Forschungsarbeit eines Alchimisten in Abenteuer-Kamagnen einbinden kann. Das letzte Kapitel stellt „Magische Materialien und alchimistische Zutaten“ vor, also die Auswirkungen diverser Materialien auf der Erschaffung von Artefakten und Elixieren. Im Anhang werden noch einige neue Sonderfertigkeiten erklärt, ein neuer Zauber wird vorgestellt und es gibt einige zusätzliche Professionsvarianten für Alchimisten.

Sehr interessante Spielhilfe, welche gute Anregungen für den Einsatz von Artefakten und Elixieren im Abenteuer macht. Sie macht Lust auf das Spielen eines Alchimisten oder Artefaktmagiers, auch wenn die Regeln teilweise sehr unübersichtlich dargestellt werden, wozu auch der linksbündig Schriftsatz beiträgt. Blocksatz wäre schöner gewesen.

Carsten

Technische Daten
Titel:      Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen
Untertitel: Geheimnisse aventurischer Artefaktherstellung und Alchimie
System:     Das Schwarze Auge
Autoren:    Peter Diehn, Anton Weste
Verlag:     FanPro
Preis:      23 Euro