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Ars Magica

Wie der Name des Rollenspiels schon verkündet, beschäftigt es sich besonders mit Magie. Die Spieler übernehmen also die Rollen von Magi, welche in der mittelalterlichen Welt Europa Mythica große Macht haben. Aber auch andere Charakterklassen können gespielt werden Grogs (Waffenknechte, Knechte, ...) und Gefährten (Spezialisten). Gemeinsam bildet diese Gruppe einen Magierbund, der ein Zusammenschluss von Magi der verschiedensten Häusern ist. Die Häuser der Magier stellen so etwas wie ein Denkausrichtung des Magier dar. Die Welt Europa Mythica ist ein mittelalterliches Europa, in dem die Legenden und Sagen wahr geworden sind. Das bedeutet, dass es all die märchenhaften Wesen wie Feen, Elfen und Drachen gibt. Aber auch Engel und Teufel, welche den Magi das Leben schwer machen.

Die Magi haben große Macht, da sie mit ihrer Magie eigentlich alles erreichen können, was sie wollen., wenn sie denn gut genug sind. Das Wirken von Magie ist eine Kombination aus Technik und Form. Eine Technik ist –einfach gesagt- was getan werden soll, da gibt es Creo, Intellego, Muto, Perdo und Rego. Das sind alles lateinische Verben in der ersten Person Singular, also zum Beispiel: ich erschaffe (creo). Dieser Technik wird noch die Form angehängt, die beeinflusst werden soll. Es gibt zehn Formen Animal, Aquam, Auram, Corpus, Herbam, Ignem, Imaginem, Mentem, Terram und Vim. So kann man mit der einfachen Formel Creo Ignem von einem einfachen Licht über eine Flammenlanze bis hin zu gleißenden Sonnenschein alles erschaffen. Der Spielleiter legt dafür einfach eine Schwierigkeit fest und der Spieler würfelt eine Probe mit einem W10. Dazu darf er dann noch seine Werte in Technik und Form addieren, damit muss er dann über die Schwierigkeit kommen. (Normale Proben funktionieren genauso: W10 + Fertigkeit > Mindestwert)

Ars Magica ist sehr gut für Kampagnen geeignet. Die Gruppe spielt gemeinsam einen Magierbund mit all seinen Angestellten. Aufgrund der vielen Charaktere sorgt es nicht für Langeweile, falls ein Magi sich einmal in seine Forschung vertiefen möchte, sodass er eigentlich keine Abenteuer erleben kann. In solchen fällen übernimmt der Spieler einfach einen Grog oder Gefährten. Aber es müssen auch nicht immer Magi mit in einer Gruppe sein: ein Team nur aus Knechten und Mägden könnte auch sehr amüsant werden. Es sind eine Vielzahl von Abenteuern möglich: politische Intrigen mit anderen Bünden um Mach innerhalb des Hermes Orden (der Zusammenschluss aller Magier), Auseinandersetzungen mit örtlichen, weltlichen Herrschern, Konflikte mit der Kirche, welche der Magie eher kritisch gegenüber steht, bis hin zu Begegnungen mit Fabelwesen und Dämonen.

Carsten

Technische Daten
Titel:       Ars Magica
Untertitel:  Die Kunst der Magie
Autoren:     Jeff Tidball, John Nephew
Übersetzung: Melina Sedó y Hartel
Verlag:      Mario Truant Verlag