Rollenspiel:Unknown Armies

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Unknown Armies ist ein Rollenspiel um Macht und Konsequenzen.

Es ist etwas Großes im Gange. Keine Ahnung, was. Aber es ist überall spürbar. In der Luft, in den Schlagzeilen, in den verzerrten Fernsehbildern. Irgendwo, das ist sicher, gibt es einen Ort der Ideen. Und dort finden alle Sehnsüchte und Wünsche ihre Erfüllung. Aber an diesem Ort lauern Gefahren. Leute verschwinden einfach oder sterben auf grausame Weise. Andere werden wahnsinnig, drehen durch. Und alles wegen des Geheimnisses, das irgendwo in dieser unheimlichen, verborgenen Welt zu finden ist. Dies ist der okkulte Untergrund. Finde ihn, bevor er dich findet!
(Klappentext des Einbandes, Vortext Verlag)

Als ich das erste Mal Unknown Armies auf einer Convention gespielt habe, war ich sehr angetan, als ich das Regelwerk dann selbst in Händen hielt und durchgelesen hatte, da war ich begeistert. Mit vergleichsweise einfachen Regeln entführt uns dieses Rollenspiel in ein realistisches, aber umso erschreckenderes Szenario: Es gibt keine Drachen zu besiegen, keine Untoten überfallen wehrlose Dörfer und keine idyllischen Schenken warten auf unsere Helden. Nein, die Spielwelt von Unknown Armies ist unsere Welt, unsere eigene Gegenwart. Nur verbirgt sich hinter dieser Welt offenbar mehr, als sie uns glauben machen wollen. Wo gestern noch der normale Alltag war, da liegt heute bereits ein Alptraum vor uns. Doch was ist besser: Diese Alpträume zu erkennen oder die Augen weiterhin vor den Wahrheiten zu verschließen, die sich uns enthüllen?

Ich leite Unknown Armies als eine Serie von Einzelabenteuern, die durch einen roten Handlungsfaden mal mehr, mal weniger miteinander verbunden sind. Dies hat den Vorteil, dass ich flexibel auf die gerade anwesenden Spieler eingehen kann und eine "geschlossene Gesellschaft" vermeide, die über Monate oder sogar Jahre hinweg in einer festen Gruppe zusammen spielt. Da Unknown Armies zudem ein System ist, bei dem Spielercharaktere bei falschen Entscheidungen sehr leicht sterben können, wird so der Ein- und Ausstieg erheblich erleichtert. Erst nach und nach wird sich den Spielern das große Geheimnis um die wahren Hintergründe dieser Welt eröffnen... wenn diese überhaupt bereit sind, diese Wahrheiten zu erkennen.

Bisherige Abenteuer

Es folgt eine Auflistung der bisher gespielten Abenteuer. Die einzelnen Abenteuer, "Episoden", sind zum Teil bewußt an Folgen einer TV-Serie angelehnt und enden teilweise in Cliffhangern.

Datum: 10. Februar 2007

Ort: Stadtwerkehaus Uetersen
Mitspieler: Carsten, Arne, Stefan, Timo
Erkenntnisse: Es gibt Übersinnliches.

In diesem Einführungsabenteuer zum Kennenlernen des Systems stellen die Spieler die Erben eines gewissen Fritz Haarmann in Erscheinung, von dem sie ein Haus erben, welches heute als Jugendzentrum genutzt wird. Was sie nicht wissen: Ihr Urgroßvater war der gefürchtetste Massenmörder der 20er Jahre, der als Werwolf von Hannover traurige Berühmtheit erlangte. Der Geist Haarmanns ruht nicht und als eine mysteriöse Erscheinung einen Mord begeht, werden die Spieler mitten in ein undurchsichtiges Intrigenspiel hineingerissen. Eine mysteriöse russische Bande hat offenbar ein starkes Interesse daran, den konservierten Kopf Fritz Haarmanns in die Finger zu bekommen. Die Gruppe läßt sich auf einen Handel ein, um ihr eigenes Leben zu retten und wird dafür bitter bestraft, als zwei der Helden von den Russen kaltblütig ermordet werden. Doch viel schlimmer: Sie haben den Geist Haarmanns in diese Welt zurück geholfen... (Eine weitere Darstellung dieses Abenteuers, die sich mit den Live-Elementen der Handlung befaßt, befindet sich hier.)

Datum: 17. Februar 2007

Ort: Adventure Con, Hamburg
Mitspieler: Arne, Adrian, Maren, Christian
Erkenntnisse: Jemand hat den Außenminister durch einen Roboter ersetzt.

Einige der Überlebenden des ersten Abenteuers schlagen sich mit Gelegenheitsjobs durchs Leben. Bei einem dieser Jobs soll ein wertvoller Wagen von Ingolstadt nach Flensburg überführt werden. Eigentlich eine ruhige Tour, doch kurz vor dem Elbtunnel erscheint wie aus dem Nichts eine verwirrte Gestalt auf dem Rücksitz, welches ein Einweckglas mit einem zuckenden Herzen bei sich hat. Die Gestalt entpuppt sich als künstlicher Mensch. Im selben Moment, als das Herz vernichtet wird, erleidet der Bundesaußenminister einen Herzanfall und stirbt scheinbar. Die Helden werden von der Bundespolizei verfolgt, können aber fliehen. Durch ein geöffnetes Fenster in einem Gewerbegebiet sehen sie in den Nachrichten, dass der Außenminister überraschenderweise doch überlebt hat, obwohl er für tot gehalten wurde. Durch ein seltsames Zucken erkennen sie jedoch, dass es sich bei ihm nunmehr ebenfalls um einen Roboter handelt.

Datum: 24. Februar 2007

Ort: Stadtwerkehaus Uetersen
Mitspieler: Arne, Timo, Christian, Daniel, Stefan
Erkenntnisse: Zahlreiche bedeutende Persönlichkeiten sollen durch künstliche Menschen ersetzt werden, die offenbar industriell hergestellt werden. Die Helden haben Verbündete, werden aber von der Polizei verfolgt.

Von der Bundespolizei verfolgt landen einige der Helden des letzten Abenteuers in einer versifften Raststätte und kontaktieren einige Freunde, um ihnen von dem Geschehen zu berichten. Dabei werden sie Zeugen, wie eine alte Frau, die ihnen im letzten Moment etwas zusteckt, von Bundespolizisten getötet wird. Den Charakteren gelingt es, mit dem Gegenstand, einer seltsam funkelnden Kugel, zu entkommen. Sie folgen einem Hinweis und stoßen auf einen wahnsinnig gewordenen Reporter, der Aufnahmen einer Fabrik versteckt hat, auf denen die Fabrikation von künstlichen Menschen in einer unbekannten Fabrik zu erkennen ist. Der Verrat eines Freundes bringt die Bundespolizei allerdings auf ihre Spur und sie fliehen auf das Dach eines Gebäudes. In der Falle sitzend werden sie von einem Hubschrauber gerettet. Die Bilder werden an die Presse weiter geleitet, von dieser aber nicht veröffentlicht.

Datum: 07. Juli

Ort: Stadtwerkehaus Uetersen
Mitspieler: Arne, Timo, Christian, Merten, Johannes
Erkenntnisse: Erster Kontakt zu Mak Attax und gleichzeitig Erkenntnis, dass es Magie gibt.

Die Retter der Charaktere treten erstmals in Erscheinung: Eine Gruppe von unorthodoxen Jugendlichen, die sich selbst Mak Attax nennen. In ihrem Auftrag reist die Gruppe auf die Kerguelen, eine Inselgruppe unweit der Antarktis. Hier sollen sie einen Informanten aufspüren, zu dem der Kontakt abgerissen ist. Doch es stellt sich heraus, dass die Gruppe der anwesenden Wissenschaftler durch Roboter ersetzt wurde, welche die dortige Kontrollstation der Ariane-Raketen in ihre Gewalt gebracht hat. Es gelingt, den finsteren Plan der Verschwörer zu vereiteln, doch am Ende sehen die Helden sich erneut einer Bedrohung gegenüber.

Datum: 22. September 2007

Ort: Ehem. Rettungswache, Uetersen
Mitspieler: Timo, Christian, Merten, Johannes
Erkenntnisse: Die "Gehirne" der Androiden werden auf der Insel hergestellt.

Die Gruppe wird gefangen genommen und muß sich ihren Weg durch das unterirdische Reich eines versklavten Volkes schlagen, dessen Vertrauen es gewinnt. Kurz bevor ihnen die Flucht gelingt, machen sie eine Entdeckung, die sie an ihrer eigenen Identität zweifeln lässt.

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