Rollenspiel:Scion

Aus RSCT94

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Inhaltsverzeichnis

Spielrunden

Freitagsrunde
Earthdawn-Runde
Königsmacher
Headhunter-Kampagne
Simyala-Kampagne
Adrians D&D-Kampagne
Drachenchronik
Scion: Hero
Pathfinder
SR4-Söldnereinheit

Eingestelle Kampagnen

Weltumsegelung und G7
Trinity-Kampagne
Horror im Orient-Express
In Nyarlathoteps Schatten
Perry Rhodan
Jahr des Feuers
D&D-Kampagne
Unknown Armies
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Scions des RSCT94 e.V.

  1. Sören Hedinson (Nachfahre des Tsuki-Yomi, japanisches Pantheon)
  2. Ichigo Otada (Nachfahre des Tezcatlipoca, aztekisches Pantheon)
  3. Thomas von Rabenstein (Nachfahre des Vidar, germanisches Pantheon)
  4. Hendrik (Nachfahre des Odin, germanisches Pantheon)
  5. Abdul Ali Laban (Nachfahre des Thot, ägyptisches Pantheon)
  6. John Smith (Nachfahre des Loki, germanisches Pantheon)
  7. Ríona O'Bradigan (Nachfahrin der Bastet, ägyptisches Pantheon)
  8. Ariana (Nachfahre der Aphrodite, griechisches Pantheon)
  9. Anju (Nachfahre der Artemis, griechisches Pantheon)
  10. Ein Nachfahre des Hermes, griechisches Pantheon
  11. Hussein al`Mustar (Nachfahre des Anubis, ägyptisches Pantheon)
  12. Henry White (Nachfahre des Ares, griechisches Pantheon)
  13. Xiu Feng (Nachfahre des Raiden, japanisches Pantheon)
  14. Janus Janson (Nachfahre des Izanagi, japanisches Pantheon)
  15. Az(u)ra bint Hakima (Nachfahre der Bastet, ägyptisches Pantheon)
  16. Reynir Dagurson (Nachfahre des Sun Wukong, chinesisches Pantheon)
  17. Jyrki Halkanönnen (Nachfahre des Heimdall, germanisches Pantheon)

Die Ereignisse

1. Abenteuer: Tokiyo - Im Zeichen des Koi

Unverhofft erfahren einige junge und engagierte Männer von ihrem außergewöhnlichen Schicksal: Sie sind die Nachfahren einiger höchst eigenwilliger Götter, deren Existenz sie aufgrund ihrer Mächte und Fähigkeiten wohl oder übel anerkennen müssen. Geleitet von einem Traum, dessen Inhalt eine junge Frau war, reisen sie nach Tokiyo, wo sie gemeinsam in den Tempeldistrikt pilgern und dort Akiko Marukami aufsuchen. Deren Mutter – die nur die Mondfrau genannt wird – ist kürzlich verstorben. Kein Grund zur Trauer, denn die gute Frau würde mit dem nächsten Ritual wieder auferstehen, wäre ihr Körper nicht vor Kurzem entwendet wurden. So ist das bei heiligen Drachen. Mit Hilfe eines engagierten Karpfen, der später die Sphären der höheren Geister betritt, gelangen sie zum Herzen des Übels, eines wahnsinnigen Yakuza-Klüngels. Diese wollen mit Hilfe der Mondfrau einen Titanen wieder erwecken. – Aber was erzähle ich? Selbstredend siegen unsere frisch erwählten Helden über die böse Brut und wohnen als Ehrengäste der Widerauferstehung der Mondfrau bei.


2. Abenteuer: Kairo – Familienbande

Das ägyptische Pantheon kennt allerlei göttliche Tiere, wie zum Beispiel das Krokodil, den Ibis, die Katze und den gemeinen Falken. Nicht vorhanden sind Weinbergschnecke und Fisch, wobei letzterer nicht unbedingt positive Assoziationen mit sich bringt: Anubis, Herr des Todenreichs, fürchtet, dass mit dem Fund des mumifizierten Fisches in einer Pyramide ein ungeahntes Übel die Welt der Menschen erreichen könnte. Einige muntere Recken, unter ihnen auch ein junger Ägypter, stellen sich der Herausforderung, dem üblen Fisch Feuer unter den Greten zu machen. Nach einer „familiär geprägten“ Fahrt durch Ägypten erreichen sie das Tal der Könige, wo letztlich die Katzenbegleiterin der Aphrodite-Nachkommin von dem arglistigen Fischgeist besetzt wird. Natürlich geht auch dies gut aus und die Gefahr kann gebannt werden.


3. Abenteuer: Venedig (1) – Im Auftrag der Weberin

Nur die Götter wissen, was an den abenteuerlichen Charakteren der Tornescher Rollenspieler so interessant ist. Amaterasu, die oberste Herrin des japanischen Pantheons und Millionenerfolg eines Videospielkonzerns zumindest ist sich in folgendem sicher: Diese unwürdigen Tölpel sind gerade gut genug, um ihr die gestohlene goldene Harfe und die Phiole (der bitteren Unsterblichkeit) zu beschaffen. So ziehen die munteren Recken nun los, wobei ihnen die Information zufliegt, dass der Dieb sich bei einem Maskenball wohl das dritte Teil des Reliquien-Trios aneignen möchte. Um Kostüme zu erhalten wird eine Gruppierung von Kinderschändern, doch das führt nicht zu dem gewünschten Ergebnis: Die Schneiderin verschwindet. Doch was passierte dann?


4. Abenteuer: Venedig (2) – Auftakt zum nahenden Ende

Schwärze. Eine niedere Heilungsgöttin, die Ahornsirup zu Widerherstellungszwecken nutzt, pflegt die Helden, die nicht im Geringsten wissen, wie sie dereinst so vernichtend geschlagen wurden. Um das herauszufinden reisen sie abermals nach Venedig, wo sie ihre Suche nach dem Übel geradewegs in die Kirche Sant Markus führt. Einen Mord und zwei Reliquienfunde später sind unsere Nachkommen noch genau so klug wie vorher, nur eines wissen sie: Um die vergangene Schuld zu tilgen, müssen sie in die Unterwelt. Mit ihnen reist die Diebin der Reliquien und Nachkommin des trickreichen Loki, eine gewisse Lydia, deren anfängliches Ziel es war, die Schätze zu stehlen, um ihrem todkranken Bruder Richard ein langes und glückliches Leben zu bescheren.


5. Abenteuer: Hamburg – Mord & Totschlag

Man sollte sich auf einen Abstieg in die Unterwelt vorbereiten und was läge da näher, als eine sterbende Mutter aufzusuchen, die sich an einem Knödel verschluckt hat? – Nichts, außer vielleicht der Einbruch in die Asservatenkammer der Polizei, das Zerbomben einer Polizeistation und die Reise mit einer heiligen Hindukuh. Tage, die die Helden nie vergessen werden und die Polizei, die nun europaweit nach ihnen fahndet, sicher auch nicht.


6. Die Traumzeit-Kampagne (1) – Hinter dem Spiegel

Die wackeren Recken waren soweit: Richard lag im Sterben und Lydia Ascott, die zwielichte Loki-Tochter hatte ihnen ein Carepaket zugesandt. So gerüstet begaben sie sich letztlich in die Unterwelt. Und was nun? Natürlich: Standardmäßig nahmen die Scions nicht den direkten Weg, sondern überquerten mit einem münzbetriebenen Boot einen schwarzen Fluss und trafen dort auf die vierhundert Centzon Totochtin, die Kleingötter, die sich zu regelmäßigen Orgien zusammen fanden und sich nüchtern tranken. Etwas Alkohol besänftigte ihre Gemüter und führte dazu, dass sie die Helden zum großen Totenportal geleiteten. Dort angekommen musste aufgrund des Hüngerchens einer gewissen Sphinx ein Versprechen geleistet werden, den eben verspeisten Totochtin aus dem Totenreich zurück zu holen.

  • Damit lagen folgende Aufgaben an:
    • Richard, Lydias Bruder, wieder zum Leben zu erwecken
    • Janus Vater begegnen (Izanagi)
    • Bei Terroropfern von Polizeistation entschuldigen
    • Haruki, Sörens Drachen, retten
    • (Wenn möglich) Janus Mutter „Guten Tag“ sagen.
    • Henrys tote, venezianische Kinder abgeben
    • Den italienischen Polizist (ebenfalls ein Opfer von Henrys Terror) zurück holen
    • Sörens venezianisches, kleines Mädchen zurück holen
    • Den toten Totochtin zurück holen

Viel Arbeit für ein paar Tage. Sie gaben Henrys tote Kinder an der Schlange "Katholisch-Etc." ab und nahmen Richard mit, der sich bereits in die Atheistenschlange eingereiht hatte. In einem Separée machten sie erste Bekanntschaft mit den Halbgöttern Anju Midas, Lantis O’Connor und Allaire Ferro, die ihnen arrogant und distanziert erschienen. Ebenso trafen sie den dubiosen Feuerjungen an, der sie in das erste Totenreich, das Japanische, brachte. Janus hatte eine unerfreuliche Begegnung mit seinem Vater, Sören entdeckte seinen Hass für laut krakelende Frösche und ein Gallertwürfel versuchte, den Gefährten den Zugang zu den anderen Welten zu versperren. Er wurde – wie so oft – mit roher Gewalt beseitigt. Shit happens. Die Reise ging weiter.


7. Die Traumzeit-Kampagne (2) – Showdown on Ice

In benanntem Zwischenwelttunnel, der einer Weltenäsche ähnelte, öffnete sich eine Tür. Sören hatte zu einem ominösen Wettkampf gegen die drei benannten Halbgötter zugesagt, an dem die Gefährten Teil nehmen sollten. Seine Gründe erklärte er mit „Hydranten“, was alle misstrauisch stimmte. Offenkundig hatte er ein Problem damit, sich klar zu artikulieren. Der Wettkampf sollte, mit dem Feuerjungen als Schiedsrichter, in einer Zwischenwelt ausgetragen werden. Der Gewinner erhält die Seelen der gegnerischen Mannschaft (um sich deren Kraft anzueignen) und für jeden Sieg innerhalb der fünf Disziplinen eine weitere Seele. Der Verlierer verwirkt seine Seele und ist damit auf immer tot und absorbiert.

Zwischenzeitlich hatte die Bastet-Nachkommin Azura ganz anderen Schwierigkeiten: Amaterasu bat sie darum, ihren Fehler wieder gut zu machen: Als sie die Gefährten auf die Suche nach den drei Artefakten schickte, hatte sie ihm Hinterkopf, ihre eigene Lieblingsnachkommin damit augenblicklich zu einer Göttin zu machen. Unglücklicherweise hatte sich Ichigo das Fläschchen mit der Götteressenz angeeignet und alles nahm einen unvorhersehbaren Lauf. Lydia Ascott, die sich als Feindin hervortat, dürstete nach dem Ichor, der göttlichen Essenz der Nachkommen. Azura wurde mit zwei magischen Nadeln ausgestattet, um in die Welt, die die Gefährten für das Totenreich hielten, einzudringen. Tatsächlich befanden sie sich in einer von der Reliquie „Asenseele“ erzeugten Traumwelt, der "Traumzeit".

Azura kam dazu, doch – oh Schreck! – auch sie befiel die „Hydrantenkrankheit“. Sie nahm ebenfalls an dem Fünfkampf Teil. Die Zwischenepisode mit dem Golden Vlies-Schaf kann getrost ignoriert werden.

Der Fünfkampf umfasste ein Wettrennen, bei dem sich die Artemistochter Anju gegen den Aressohn Henry durchsetzte, ein chemisches Quiz, bei dem Azura gegen Allaire siegte, ein Wettessen, bei dem sich Lantis und Allaire gegen Sören und Henry behaupten könnten und letztlich einen Eiskunstlauf. Diesen bestritten Riona und Azura, die durch ihre nackte Performance die Juroren völlig überzeugten. Nicht zuletzt wegen den versuchten Orgien am Ende. Die Jury bestanden übrigens aus dem Asenkönig Fafnir, dem Selkiekönig Ashmirai, dem Riesen Norburg und dem Weltenverschlinger Fenris. Letzterer schien besonders beeindruckt von den beiden unbekleideten Grazien.

Noch ehe der fünfte Wettkampf, der alles Entscheidende, ausgefochten werden konnte, verübte Riona einen Anschlag auf Lydia Ascott, nicht mit der Intention, den bösen Feind zu töten, sondern Azuras Auftrag, sie alle sicher aus der Traumwelt hinaus zu führen, in die Tat umzusetzen. Der Effekt ist umstritten. Der Feuerjunge erklärte die Demigods als Sieger und verlangte die Nadel. Riona attackierte das eigentliche Ziel, die Traumwelt, und gelangte hinaus. Den verbleibenden Helden wurde das Ichor entzogen.

Sie erwachten als Menschen, als nichtswürdige Menschen, die vier Monate lang in einem Krankenzimmer mit einem Toten verbracht hatten. - Nicht sehr erbaulich. Riona übernahm das Babysitten für die nächste Zeit. Nach einer Begegnung mit „Mutti“ (Harukis Mutter) auf der Fähre nach Athen, um die Demigods aus dem Traum zu treffen, trafen die Gefährten bei Anju Midas ein, die in einem Randbezirk lebte. Dort trafen sie „Máma“, die gute Seele des Hauses und Benjo, einen Junggott, der neben der Gabe, in die Zukunft zu sehen auch ein frohes Gemüt besaß. Lantis und Allaire waren ebenfalls zugegen. Man beriet, was gegen den Schwund an Ichor geschehen könne und entschied sich, sich abermals von den göttlichen Eltern adoptieren zu lassen. Zwischenzeitlich hatte Fenris einen Glanzauftritt, als er Azura einen Heiratsantrag machte. Er war begeistert von ihrer Performance. Sie bat um etwas Zeit und der Weltenverschlinger zog auf dem Flur des Gebäudes ein. Der Versuch, Ares zu einer Adoption zu bewegen, scheiterte kläglich, als dieser den Fenris roch. Die beiden zerstörten ein Stadtviertel bei ihrem Kampf und Henry White musste dabei (als Held, selbstredend) sein Leben lassen. Er versuchte seinem Vater beizustehen, doch war die tödliche Essenz des Fenris zu stark. Henry wurde zu seinem Vater berufen, um an dessen Seite im Jenseits zu kämpfen. Die Bevölkerung von Athen dachte, dass die Geschehnisse auf ein Erdbeben zurück zu führen wären. (Der treue Techniker Bill Bob Timothy von der Jenseits-Widerherstellungs-Truppe ist ein herausragender Mitarbeiter, muss man dazu sagen.) Es wurden gemeinsam Trümmer beseitigt und die schwangere Meerjungfrauen-Gattin Sörens, Bella, von Tsukiyomi geheilt. Diesen hatte sein Sohn per Mail erreicht und ihn erfolgreich zur Adoption bewegt. Fenris schloss sich, büßend, abermals der Truppe an. Als nächstes soll trotz des Fauxpas probiert werden, Bastet zu einer Adoption zu bewegen. Zu diesem Zweck reist man gen Süden.


8. Abenteuer: Scharfe Augen, schwarze Schwingen

Reynir schreibt:

Die gläserne Kugel, an welche das Feenwesen, Elín, die 236. Tochter ihrer Feenmutter, gefesselt durch mein Fenster befördert wurde, entwickelte eine schmerzhafte Hitze, während es sich an meiner Handfläche festsaugte und leuchtete. Doch noch auf meinem Weg zum Wasserhahn hörte sie plötzlich auf damit. Erst einige Sekunden danach bemerkte ich, dass ich statt ihrer eine zweieinhalb Meter lange Lanze mit eigentümlich asiatischer Spitze in der Hand hielt. Sie wirkte für mich, als wäre sie von einer Aura umgeben, als würde sie Mut und Aggression ausstrahlen. Um den Schaft gewickelt fand ich außerdem ein Rundes Amulett mit einem fünfeckigen Loch in der Mitte, an einem einfachen Ledernen Band. Die aufgeprägten Symbole kann ich nicht lesen. Das feste seidene Tuch mit dem grünen und blauen Muster, welches an den stumpfen Teil des Metalls der Klinge geknotet ist, scheint mir nicht dorthin zu passen. Ich beschließe aus irgendeinem Grund, es abzunehmen, aber mit mir zu führen. Da in dem Brief steht, dass ich nach London soll, frage ich die kleine Fee um Rat. Sie erklärt mir, dass ich die alte Steinformation einige Kilometer von meiner Wohnung entfernt verwenden könne, um nach London zu reisen. Also steige ich auf das Fahrrad und begebe mich mit der Stange und der Fee dorthin. Irgendwie gelingt es mir, ihren Anweisungen zu folgen und gelange mit einem Umweg über einen identisch aussehenden Steinkreis mitten im Nichts (sie nennt es "Zwischenwelt") in die Nähe von London.

Ich hebe einige Pfund ab, suche mir in einem Baumarkt etwas, um die Klinge abzupolstern und gleichzeitig zu tarnen und fahre mit dem Bus weiter. Der Busfahrer hat einen Ketchupfleck auf dem Hemd, aber dafür ist er sehr informiert und kann mir genau beschreiben, wohin ich fahren muss, um Mondklinge zu finden. Ich erfahre von ihm, dass der Gesuchte ein Künstler ist, dessen Werke in einer Ausstellung in einer Bibliothek in Notting Hill zu betrachten sind. Dort angekommen wundere ich mich über das Pferd, welches am Fahrradständer angebunden ist und treffe nach und nach die Gestalten, mit denen ich vor kurzem den Traum teilen durfte, in welchem uns die Queste auferlegt worden war. Seitdem ich meine erste Fee erblickt habe, stelle ich fest, kann mich nicht mehr besonders viel überraschen. Der Künstler, ein alter, langhaariger Mann, schlurft nach seiner Ankündigung, auf seinen Stock gestützt, auf die Bühne und verkündet:"Ich habe nichts zu sagen." bevor er sich wieder entfernt. Ich folge ihm hinter die Bühne, während die anderen Schnittchen und Leitungswasser erwerben. Er schaut mich mit zusammengekniffenen Augen an und fragt mich, ob ich ein Mann oder eine Frau bin. Dann macht er mit mir ein Treffen in einem Konferenzzimmer der Bibliothek aus. Da der Mann eine ganze Weile brauchen wird, ehe er das Zimmer erreicht, kaufe ich ein Glas Wasser, welches bald von Elín als Bad missbraucht wird und gebe mir Mühe, niemanden das nackte Wesen oder das kleine, über den Rand des Glases gehängte Blütenkleid sehen zu lassen. Dann erst berichte ich den anderen von unserem Treffen.

Im Konferenzraum hat Mondklinge den Platz am Kopf des Tisches bezogen, während wir an seinen Flanken Platz nehmen, bevor er uns erneut fragt, ob wir jeweils Mann oder Frau sind. Dann berichtet er, dass es seine Aufgabe ist, Waffen für die Götter zu schmieden, was eine zeitraubende Arbeit ist. Nun hat man seine Scharfsicht gestohlen, was ihn nicht nur ausgesprochen kurzsichtig, sondern auch resistent gegen die meisten Details macht. Allerdings kann er berichten, dass der Diebstahl in seinem Appartement geschah, wo der Täter eine halb aufgegessene Chipstüte, eine leere Dose Bier und ein leckeres Sandwich im Kühlschrank hinterließ und offenbar auch fern gesehen hat. Wenigstens sind ihm keine - gebrauchten - Papiertücher als Folge des Nachtprogramms aufgefallen... Einer der anderen Nachkommen ist Staatsanwalt mit beeindruckender Geistesschärfe. Er fragt nach dem Bier, welches das Lieblingsbier Mondklinges zu sein scheint. Es handelt sich um ein griechisches Gebräu namens Kratos. Offensichtlich sind in der Wohnung des Rechtsvertreters ähnliche Spuren entstanden, als ihm die Geschenke seines ägyptischen Elternteils überbracht wurden. Für alles Übernatürliche verweist uns der Kunsthandwerker an einen Freund, welcher uns den Weg in die Unterwelt Londons weisen kann, in welcher die Wesen leben, die man wohl größtenteils als Freaks bezeichnen könnte. Mit etwas Glück können wir dort in Erfahrung bringen, wie man jemandem seine Sinne stiehlt. Wir beschließen, mit der Untersuchung der Wohung zu beginnen. Ich sollte erwähnen, dass außer dem Staatsanwalt noch zwei Frauen mit von der Partie sind. Bei der einen handelt es sich um eine deutsch-amerikanische Wissenschaftlerin und Nachkommin der Aphrodite, die es, muss ich gestehen, rein äußerlich fast mit Elín aufnehmen kann. Ihr gehören sowohl eine sprechende Katze, als auch das Pferd am Fahrradständer. Die zweite ist Nachkommin eines japanischen Gottes, dessen Namen ich mir nicht merken kann, und wie ihr Vater ebenfalls Japanerin. Ihr Beruf ist Pilotin.

Wir nehmen die U-Bahn und erreichen die Wohnung Mondklinges im 32. Stock eines alten Wohnsilos mittels eines alten Aufzugs, der äußerst Misstrauen erregende Geräusche von sich gibt. Wir stellen beim Betreten der Wohnung überrascht fest, dass wir nicht die einzigen sind, die sich hier aufhalten. Auch die alte Frau, die wir hier antreffen, ist zuerst perplex, dann feindselig eingestellt, aber nachdem ich versuche, sie mit dem Speer auf Abstand zu halten, beruhigt sie sich etwas. Wir dürfen etwas von dem Bier probieren und stellen fest, warum es in so wenigen Läden verkauft wird. Es schmeckt furchtbar, ein Karton voll Verpackungsmaterial ist erfrischender und Morgenurin hat mehr Kohlensäure. Unser italienischer Nachkomme entdeckt winzige schwarze Federn, die halb aus der Wand neben dem Schlafzimmerfenster herausragen, so als sei ein Vogel durch die Wand geflogen. Wir überreden die Hausherrin, ihren Eintopf mit uns zu teilen. Er schmeckt ein wenig fremdartig und enthält sowohl Nudeln, Reis als auch Kartoffeln, sowie Bier. Die englische Küche hat sicherlich weniger schmackhaftes zu bieten, aber das bedeutet nicht viel. Auf dem Rückweg sehen wir davon ab, den Fahrstuhl zu benutzen und gehen durchs Treppenhaus, was zwar wesentlich länger dauert, aber ganz gut klappt. Vor dem Gebäude kommen wir mit einem Budenbesitzer ins Gespräch, der jetzt im Winter Glühwein verkauft. Er weist uns auf die zahlreichen Raben hin, die das Gebäude umkreisen. Ich versuche einen davon zu fangen, der soeben eine Taube erlegt hat, weil ich von einem Zusammenhang zu den Federn im Appartement ausgehe. Dieses zornige Exemplar hat einen Ring um den Fuß, den ein Granat ziert. Er scheint jemandem zu gehören. Wir stellen ihn ruhig, indem wir ihn mit dem Verbandszeug unserer amerikanischen Fortpflanzungsbiologin fesseln. Anschließend mieten wir uns in einem Hotel ein, wo ich den Vogel in einen Karton sperre, damit er etwas mehr Bewegungsfreiheit hat als mit seinen Fesseln.

Am folgenden Tag suchen wir den Stadtteil Camden auf, wo der Bekannte Mondklinges lebt, welcher uns den Weg in die Unterstadt erklären soll. Er deutet auf die andere Seite des Basars, wo sich eine von der Kriminalpolizei abgesperrte Gasse befindet. Dort sei der Zugang, versichert er, das Kennwort lautet Marienblau, nehmt Handelsgüter mit. Einer Eingebung des Anwaltes folgend suchen wir einen Laden auf, um eine Packung Kratos zu kaufen. Es scheint nicht mehr viel da zu sein, mehr als die Hälfte der geschätzten Kapazität im Regal ist erschöpft. Wir fragen den Verkäufer aus, einen südländischen jungen Mann, der wirkt, als stände er unter Drogeneinfluss. Das meiste davon hätte ein Kerl mit rauer Stimme gekauft, meint er sich zu erinnern, dessen Gesicht tief in einer Kapuze verborgen war. Dieser käme auch öfters in den Laden. Manche von uns kaufen noch Taschenlampen, um die abgesperrte Gasse auszuleuchten. Eigentlich ist sie gar nicht so finster. Dann betreten wir die Unterstadt auf die beschriebene Weise. Auf dem dortigen Markt treibt sich eine Menge Gesocks herum, das meiste, was man aus Sagen oder beliebigen Fantasyromanen kennt, scheint einem potentiell über den Weg zu laufen. Ich versuche, einigen Orks das Bier anzudrehen, aber sie lehnen angewidert ab. Ich bin überrascht, da ich nicht damit rechnete, dass sie Geschmack haben. Sie verraten mir, welche Wesen gerne Kratos trinken. Es handelt sich um Tengu, aufrecht gehenden Raben mit langen Schnäbeln oder Nasen. Der wortführende Ork deutet auch gleich in die entsprechende Richtung. Die Gasse entlang, vorbei an zahlreichen weiteren Geschäften und Marktständen wie beispielsweise zwergischen Juwelieren, entdecken wir die genannten Wesen an ihrem Stand, an welchem sie Vögel in Käfigen verkaufen. Unterwegs dorthin erfahre ich von einigen der kleinwüchsigen Schmuckherstellern, dass der Ring am Fuß des Raben anzeigt, dass er von den Tengu her stammt. Die leicht reizbaren Vogelmänner tauschen nach einigem hin und her meinen Raben, der in Wahrheit ihr Cousin ist, sowie das Bier und mein Versprechen, ihren Verwandten für die Gefangenschaft mit noch mehr Bier zu entschädigen, gegen die Informationen, die wir brauchen. Die zwergischen Schmuckhandwerker verkaufen ein Utensil, welches sich dazu eignet, die hervorragendste Eigenschaft einer Person zu stehlen und sie in eine Schachtel zu schließen. Jeder, der diese öffnet wäre in der Lage, sich diese Eigenschaft anzueignen. Sie gestehen, dies auch bei Mondklinge angewandt zu haben, aber der Auftraggeber, berichteten sie, war seine eigene Frau. Nachdem unsere Pilotin ein Greifenküken erworben hatte und ich in Erfahrung gebracht habe, was ich für den Erwerb eines Phönixkükens aufbringen müsste, befragten wir noch die Zwerge, bei welchen ich auch eines der genannten Gegenstände gegen das Versprechen erwarb, sie nicht weiter zu verraten.

Anschließend kehrten wir zur Wohnung des Künstlers zurück, wo uns seine Frau mit schuldbewußtem Blick die Tür öffnet. Hier leisten wir einiges an Vermittlungsarbeit, damit Mondklinge seiner Frau vergibt. Diese hatte er lange Zweit zugunsten seiner Arbeit vernachlässigt, so dass sie nach zahllosen Versuchen unterschiedlicher Art, seine Aufmerksamkeit zu gewinnen, zu diesem Mittel griff. Ich schlage ihm vor, dass er einen Schüler ausbilden könne, um anschließend mehr Zeit für seine Frau zu haben. Als er uns fragt ob jemand von uns diese Aufgabe übernehmen möchte, melde ich mich freiwillig. Möglicherweise kann ich den beiden aus dieser Position mehr gemeinsame Zeit verschaffen. Er verspricht mir, sich einen, später zwei oder drei Tage pro Woche frei zu halten. Anschließend werden wir auf ganz unterschiedliche Arten für unsere Bemühungen entlohnt. Der Staatsanwalt erhält eine Waffe, die Fortpflanzungsbiologin eine wertvolle Brosche, die Gabe an unsere Pilotin habe ich vergessen. Ich bekam einen Beutel Materialreste und tauschte den Plunder gegen das Phönixküken ein. Sobald ich weiß wie man herausfindet ob es männlich oder weiblich ist, werde ich ihm einen Namen geben. (29.01.2010)


9. Die Traumzeit-Kampagne (3) – Riesenhafte Probleme

Anschließend an die Ereignisse des letzten Teils begaben sich die Freunde nun nach Südgriechenland, um die Herrin Bastet anzurufen und sich abermals von dieser adoptieren zu lassen. Am Zielort angekommen offenbarte sich ihnen eine Höhle, welche einen uralten Altar, der die Statuette einer Bastet-Shiva-Mischform zeigte, beherbergte. Die Nachkommin Azura stand nach dem Entziffern der dortigen Gebetsanleitung vor der schweren Entscheidung, ob sie ihre drei Katzen zu Gunsten erneuerlicher Macht opfern wollte. Verzweifelt entschied sie sich dafür, tränkte die Altarsschale mit dem Blut der drei Feliden und rief so in Svend Ohnhirns Körper, dem von Sören aufgeklaubten Straßenkater, den Geist der Göttin. Bastet verzieh ihrer Tochter die gemachten Fehler und schenkte ihr als Zeichen erneuerlicher Gunst die dreischwänzige Katzen-Chimäre, welche von nun an ihr Beschützer und Ratgeber sein sollte.

Nachdem die Göttin gegangen war, blieb nun Svend zurück, der durch die Besessenheit fortan ein Leben als geistig umnachteter, doch sprechender Kater fristen muss. Offenkundig ist es weit anstrengender den Geist einer uralten, ägyptischen Gottheit in sich zu tragen, als man anfangs vermuten möchte. Nach dem Zerstören des Altars treten hier zwei weitere Helden in Erscheinung: Ein Susano-o Nachkomme namens Donnie, samt seines Kappa-Gefährten und ein irritierter Finne unbekannten Göttergeschlechts.

Auf dem Rückweg wurde bei einem McDo halt gemacht, wo Sörens Drache sich so sehr den Wanst vollschlug, das es sich mit dem Fliegen wohl fürs erste erledigt hat. Kurz vor Athen stoßen die Gefährten auf Fenris, der sich ungünstig auf der Straße positioniert hatte und so einen Unfall provozierte. Er verkündete, dass seine Schwester zu gerne das Herz seiner geliebten Azura verspeisen würde, weswegen sie sich von Athen fern halten sollte. Er habe Azura zu ihrem eigenen Schütz für Tod erklärt. Während die beiden ein von Titanen betriebenes Privathotel außerhalb der Stadt aufsuchen, statten die restlichen Helden Mámma und dem Demigod-Trio einen Besuch ab. Mámma hält sie auf dem laufenden, was die aktuellen Probleme anbelangt: Benjo habe sich mit Allaire auf den Weg gemacht, um einem Unglück im Norden nachzugehen. In einem Bergwerk wurden durch einen Erdrutsch elf Arbeiter verschüttet. Irgendetwas schien Benjo daran sonderbar vorgekommen zu sein. Mámma fürchtete, er sei in Gefahr. Aufgrund von Mámmas Rat wurde ein Verkäufer göttlich gutem Olivenöls aufgesucht, welches Donnie für Janus (und sich selbst) erwarb. Mit diesem Geschenk ausgestattet wurde die Bürgermeisterin Athens (->Athene) aufgesucht, die gerade mit dem Wiederaufbau beschäftigt war. Gewisse gemeinsame Interessen ließen sich nicht leugnen, als Janus darum bat, von ihr adoptiert zu werden. In ihrem Hinterzimmer traf Janus jedoch endlich auf seinen Vater und ließ sich glücklich von diesem zurückadoptieren. Bei der Gelegenheit erbat er von ihm auch eine Waffe und bekam diese.

Als sich die Gruppe schließlich vor dem genannten Titanenhotel traf, wurden sie von zwei Riesen angegriffen, die sich durch die Verfolgung der zwei neuen Teammitglieder provoziert fühlten. Mit großen Schwierigkeiten konnten die beiden Kontrahenten niedergerungen werden. Azura und ein Neuling gingen zu Boden, der andere Neuling und Sören erwiesen sich als den Gegnern eher gewachsen. Zwischenzeitlich wurde jedoch der Fenris von vier unbekannten Titanen gefesselt und verschleppt. Tapfer (oder ...?) wurden die Entführer vom Kappa und der Katzenchimäre verfolgt. Langsam wurde den Helden klar, dass es sich bei ihren Gegnern nur um ein Ablenkungsmanöver handelte.

Im Hotel hatten sie die Möglichkeit, mit Fenris drittgeborenem Sohn, dem Menschenverschlinger Managarm, einem Schönling sondergleichen, zu reden. Dieser ergänzte ihr Weltbild: Innerhalb von Göttern und Titanen gibt es Gruppierungen, die gegeneinander streiten. Während die Götter sehr viele solcher Gruppierungen haben, gibt es bei den Titanen angeblich nur zwei, nämlich eine, die an „Zerstörung und Wiederaufbau“ interessiert ist und eine, die nur „blanke Zerstörung“ möchte. Fenris wurde von Letzterer entführt, so glaubte Managarm. Zudem dachte er, dass das Unglück im Norden im direkten Zusammenhang mit der Entführung stehen könnte. „In jenem Bergwerk“ , so erläuterte er „befindet sich etwas außerordentlich Kraftvolles, an dem sowohl Titanen als auch Götter interessiert sind.“

Nach einem Spionageakt, der auf den dubiosen Managarm bezogen war, entschlossen sich die Freunde, dem Unglück im Bergwerk nachzugehen, Benjo zu Liebe. Dass Azura sich merkwürdig verhielt, bemerkte dabei niemand...
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