Blaue Mappe:Kampfregeln

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Kampfregeln

Bewaffneter Nahkampf

Begriffe

Die Kampfrunde

Kämpfe mit mindestens zwei Beteiligten werden Rundenweise abgehandelt. Eine Kampfrunde dauert nur wenige (etwa 2-3) Sekunden, daher kann jeder Kämpfer nur zwei Aktionen ausführen; für gewöhnlich sind dies ein Angriff und eine Verteidigung. Mehrere Angriffe oder Verteidigungen sind nur unter besonderen Bedingungen möglich.

Angriff / Attacke

Um einen Angriff durchführen zu können, muss der Kämpfer in einer Kampftechnik oder einer Waffenart, die er im Kampf einsetzen will, geschult sein. Das heißt, er muss die entsprechende Fertigkeit beherrschen. Im Folgenden wird diese Fertigkeit einfach mit Nahkampf bezeichnet; meint aber speziellere Fertigkeiten wie Schwerter oder Stichwaffen.

Verteidigung / Parade

Wird jemand angegriffen, besteht für diesen die Möglichkeit sich zu wehren. Dies kann auf zweierlei Arten erfolgen: Ausweichen oder Parieren. Zum Ausweichen springt der Kämpfer zur Seite, duckt sich oder etwas ähnli-ches. Zum parieren muss man eine Nahkampfwaffe in der Hand halten und mit dieser auch umgehen können, also eine entsprechende Fertigkeit beherrschen. Im Folgenden wird diese Fertigkeit einfach mit Nahkampf bezeichnet, meint aber speziellere Fertigkeiten wie Hiebwaffen oder Speere.

Wer beginnt?

Für gewöhnlich attackiert derjenige zuerst, der über die größere geistige Beweglichkeit verfügt. Dies muss aber nicht immer der Fall sein, zum Beispiel wenn ein Hinterhalt gelegt wurde und eine der kämpfenden Gruppen von der anderen überrascht wurde, dann beginnt natürlich die überraschende Gruppe mit einer Aktion.

Attacke

Um einen Gegner mit seiner Waffe zu treffen, muss dem Kämpfer eine Probe auf Nahkampf gelingen. Gelingt die Probe, gelingt auch der Angriff.

Trefferzone Zahl Wahrscheinlichkeit
Kopf 1 - 10 10 %
Körper 11 - 50 40 %
linker Arm 51 - 65 15 %
rechter Am 66 - 80 15 %
linkes Bein 81 - 90 10 %
rechtes Bein 91 - 100 10%

Attacke-Erfolgsspanne (AES)

Die Erfolgspanne des Angriffs (im Folgenden kurz: AES) ist maßgeblich für den Schaden, welchen der Gegner erleidet.

Trefferzone

Das Ergebnis der Probe bestimmt gleichzeitig auch noch, wo der Gegner getroffen wurde. Um die getroffene Zone zu bestimmen, muss einfach die Zehnerstelle mit der Einerstelle vertauscht werden. Die Zahl, die sich dabei ergibt, gibt die Trefferzone an.

Verteidigung

Der Angegriffene hat nun die Möglichkeit sich zu verteidigen. Dazu versucht er meistens, seine Waffe zwischen sich und die gegnerische Waffe zu bringen. Wie gut eine solche Parade gelingt, bestimmt ein Probe auf Nahkampf.
Der Fertigkeitswert wird allerdings noch modifiziert, sodass sich der Paradewert (PW) ergibt. Gegen diesen Paradewert wird nun gewürfelt. Wird der PW unterwürfelt, muss nun die Parade-Erfolgsspanne (PES) ermittelt werden. Diese bestimmt wieviel Schaden der Verteidiger erleidet. War die Parade nicht erfolgreich, ist die PES gleich Null.
Alternativ kann er auch versuchen einfach beiseite zu springen und dem Angriff auszuweichen. Dazu wird die Fertigkeit Ausweichen herangezogen.

Paradewert

Der Paradewert ergibt sich aus den Parademodifikatoren (PaM) der beiden am Kampf beteiligten Waffen. Der PaM der Waffe, die pariert, wird durch den PaM der Waffe, die attackiert, geteilt, so ergibt sich der Paradefaktor (PaF). Sollte der PaF über Eins steigen wird, er gleich Eins gesetzt. Der PaF wird nun mit dem Fertigkeitswert der parierenden Waffe multipliziert, so ergibt sich der PW.

Schilde

Schild SM AT-Malus
Einfacher Holzschild 5 5%
Rundschild 4 10%
Großer Schild 3 15%
Infanterie Schild 2 25%

Eine weitere Möglichkeit sich zu verteidigen, ist der Einsatz eines Schildes. Sie können allerdings nur zusammen mit einhändigen Waffen geführt werden. Sie erleichtern die Parade mit der Waffe um einen gewissen Wert, der vom Fertigkeitswert Schilde abhängt. Allerdings stören die Schilde auch bei Attacke. Die Paradeerleichterung wird erst nach der Modifikation durch die PaM zum Paradewert hinzuaddiert.

Die Paradeerleichterung errechnet sich auf folgende Art und Weise: Der Fertigkeitswert Schild wird durch den Schildmodifikator (SM) geteilt. Der Attacke-Malus ist ein fester Wert, der von der Art des Schildes abhängt, und der folgenden Tabelle zu entnehmen ist.

Ausweichen

Jeder am Kampf Beteiligte kann versuchen einem Angriff einfach auszuweichen. Das ist aber keine ganz einfache Angelegenheit. Der Verteidiger muss eine Probe auf Ausweichen ablegen. Diese wird noch modifiziert. Jeder weitere Angreifer halbiert den Ausweichenwert (Gegen drei Kämpfer wird der Wert somit geviertelt). Zudem muss natürlich genügend Platz vorhanden sein.

Parade-Erfolgsspanne (PES)

Die Verteidigungs-Erfolgsspanne (PES) ist die Erfolgsspanne der Verteidigungsprobe, ob es nun Ausweichen oder Nahkampf ist, spielt dabei keine Rolle.

Schaden

Der Schaden, den der Verteidiger bei einer erfolgreichen Attacke erleidet, bestimmt sich aus der AES und VES. Dabei können zwei Fälle eintreten:

PES größer gleich AES
Die Abwehr war total erfolgreich, somit erleidet der Verteidiger keinen Schaden.
PES kleiner als AES
Um den Schaden zu bestimmen, wird die Differenz zwischen AES und VES gebildet. Diese Differenz wird durch den Schadensdivisor (SD) der Waffe geteilt. (Es wird normal gerundet). Dazu wird noch der Schadenssummand (S.Su) addiert. Dies ist der endgültige Schaden den der Verteidiger erleidet.
Rüstung RW Zonen Preis
Brustharnisch 8-10 Körper 25+
Chitinpanzer 2-4 alle Zonen, natürlich --
Kettenhaube 5-7 Kopf 7+
Kettenhemd, kurz 5-7 Körper 10+
Kettenhemd, lang 5-7 Körper, Arme 15+
Kettenhose 5-7 Beine 8+
Kettenzeug 5-7 Arme 5+
Kettenzeug 5-7 Beine 5+
Lederrüstung 3-5 Körper 7+
Lederzeug 3-5 Beine 3+
Lederzeug 3-5 Arme 3+
Pelzkleidung 2-3 alle bis auf Kopf 7+
Plattenrüstung 7-9 Körper 20+
Plattenzeug 7-9 Beine 10+
Plattenzeug 7-9 Arme 10+
Straßenkleidung 1-2 alle bis auf Kopf 0,1
Topfhelm 6-8 10+

Rüstungen

Rüstungen verringern den Schaden, den ein Held erleidet. Der Rüstungswert wird direkt von dem Schaden abgezogen, den der Held erleidet. Dabei muss natürlich darauf geachtet werden, dass die Zone, die getroffen wurde, auch tatsächlich durch die Rüstung geschützt wird. So nützt ein Helm nur etwas, wenn auch der Kopf getroffen wird. Der Rüstungswert (RW) variiert von Rüstung zu Rüstung. Sie hängt auch von der Qualität der Rüstung ab, sodass die folgende Tabelle nur einen Bereich angibt, in dem der RW liegen kann. Des Weiteren zeigt die Tabelle auch, in welchen Zonen die Rüstung schützt. Der Preis ist in Silberstücken angegeben.

Qualitäten im Kampf

Qualitäten im Nahkampf beziehen sich immer auf eine spezielle Waffe. Wird mit dieser gekämpft erhält der Kämpfer oft einen entscheidenden Vorteil: Zum einen kann er spezielle Kampfmanöver einsetzen, welche einem ungeübten Kämpfer nicht zur Verfügung stehen. Zum anderen erhält er einen Bonus von 10% auf seine Nahkampffertigkeit. Dieser Bonus wird erst nach allen anderen Modifikationen angerechnet, also erst nach Berechnung des PW mittels der PaM oder nach dem Bonus für Offensiven Kampfstil

Spezielle Manöver

Ein geübter Kämpfer ist in der Lage spezielle Manöver durchzuführen, die seine Chance den Kampf für sich zu entscheiden deutlich verbessern. Alle im Folgenden beschriebenen Manöver sind nur für einen Kämpfer möglich, der mit einer Waffe kämpft, für die er eine Qualität hat. Alternativ kann auch ein spezielles Manöver als Qualität erlernt werden, sodass es mit allen Waffen ausführbar ist.

Defensiver Kampfstil

Ein Charakter, der sich nur verteidigen will, kann defensiv kämpfen. Wenn er dies tut, darf er keine Attacken mehr ausführen, dafür hat er allerdings eine der folgenden Möglichkeiten zur Auswahl:

  1. Er darf zwei Paraden in einer Kampfrunde machen.
  2. Sein Paradewert wird um den halben Ausweichenwert erhöht.

Offensiver Kampfstil

Wenn ein Spieler auf seine nächste Parade verzichtet, kann er offensive Angriffe durchführen. Er hat dabei folgende Wahlmöglichkeiten:

  1. Er darf zwei Attacken in einer Kampfrunde ausführen.
  2. Sein Attackewert wird mit 1,5 multipliziert.
Zone Erschwernis
Kopf 50 %
Arme 30 %
Beine 30 %
Entwaffnen 40 %

Gezielte Angriffe

Ein Kämpfer kann natürlich auch versuchen eine Körperzone gezielt zu treffen. Hiebe auf die Beine können einen Gegner schnell zu Fall bringen, mit Treffern an den Armen wird jemand schnell entwaffnet und ein gezielter Hieb auf den Kopf tötet das Opfer schnell. Ein Krieger kann mit einem gezielten Hieb auf die Waffe entwaffnet werden.
Um eine bestimmte Körperzone zu treffen, wird einfach die Nahkampf-Probe um einen bestimmten Wert, welcher der nebenstehenden Tabelle entnommen werden kann, erschwert. Gezielte Angriffe sind auch aus einem Offensiven Kampfstil heraus möglich.

Kampf mit zwei Waffen

Ein erfahrener Kämpfer kann mit zwei Waffen kämpfen. Die Angriffe richten sich dann beide gegen einen Gegner. Es wird nur eine Angriffsprobe für beide Waffen gewürfelt. Der Fertigkeitswert wird dafür mit 1,5 multipliziert. Die Parade wird wie gewöhnlich gewürfelt. Wird mit zwei Waffen ein Offensiver Kampfstil gewählt, wird der Fertigkeitswert verdoppelt.

Fernkampf

Der Kampf über größere Entfernungen läuft auf etwas andere Art statt, als der Nahkampf. Was natürlich auch verständlich ist, da ein Fernkampf-Angriff gewöhnlicher weise nicht pariert werden kann.
Es gibt zwei verschiedene Arten von Fernkampfwaffen. Das wären einmal Waffen, die geworfen werden, zum Beispiel Wurfmesser oder Speere. Die andere Art der Fernkampfwaffen wären die Schusswaffen. Bei diesen werden Geschosse mittels einer Vorrichtung verschossen, zum Beispiel Armbrüste oder Schleudern. Der Regelmechanismus zum Treffen mit diesen Waffen ist für beide Arten gleich. Die Waffen unterscheiden sich nur in Reichweite und Schaden, den sie erzeugen.

Das Treffen

Um einen Gegner zu treffen, muss dem Schützen eine Angriffsprobe gelingen. Diese Probe wird auf die Fertigkeit der eingesetzten Waffenart gewürfelt. Im Folgenden wird einfach nur von Fernkampf-Probe geschrieben. Ist die Probe erfolgreich, wird die Fernkampf-Erfolgsspanne (FES) ermittelt. Die Probe wird durch mehrere Umstände modifiziert:

Reichweite

Art Entfernung Malus
Wurfwaffen Bis Reichweite 0
Je Deformen über Reichweite 4
Schusswaffen Bis Reichweite 0
Je Deformen über Reichweite 2

Wird weiter als die Grundreichweite der Waffe geschossen oder geworfen, wird die Probe um zwei Punkte bei Schusswaffen und um vier Punkte bei Wurfwaffen je Deformen über die Grundreichweite hinaus erschwert.

Bewegung

Unter Bewegung verstehen wir hier, die Bewegung sowohl des Schützen als auch des Ziels. Ein Schuss/Wurf ist natürlich schwieriger durchzuführen, wenn sich der Schütze oder das Ziel bewegt. Um wie viele Punkte die Probe genau erschwert wird, hängt von der relativen Geschwindigkeit zwischen Ziel und Schützen ab. Je größer diese Geschwindigkeit ist, desto schwieriger wird es zu treffen. Den genauen Wert legt der Spielleiter fest.

Umgebung

Auch die Umgebung spielt eine große Rolle beim Schießen. So erschwert zum Beispiel Dunkelheit das Schießen sehr stark. Wind spielt eine Rolle. Bei Dunkelheit wird der Fertigkeitswert geviertelt; bei Dämmerung halbiert. Für Wind und andere Situationen (zum Beispiel blendende Sonne) legt der Spielleiter nach seinem Gutdünken eine Erschwernis aus.

Größenkategorie Beispiele Modifikator
Sehr winzig Münze, Auge +30
Winzig Winzling +20
Klein Smill +10
Mittel Mensch ± 0
Groß Deforme -5
Sehr groß Scheunentor -20
gewaltig Haus, Riesieger -50

Größe

Die Größe eines Zieles spielt natürlich auch eine entscheidende Rolle. Ein Scheunentor ist deutlich leichter zu treffen als der Winzling auf der Schulter des Deformen. Die nebenstehende Tabelle gibt Anhaltspunkte für die Erschwernis aufgrund der Größe.

Verteidigung

Einen Fernkampfangriff abzuwehren ist äußerst schwierig, da sie meist sehr schnell heranfliegen. Zuerst muss der Angegriffene überhaupt erst erkennen, dass er Ziel eines Fernkampfangriffs ist. Dazu sollte er eine Probe auf einen passenden Sinn (je nach Situation) erfolgreich bestehen. Dann kann er versuchen Auszuweichen oder das Geschoss abzuwehren.
Zum Ausweichen muss er eine Ausweichen-Probe machen, welche je Geschoss, das auf ihn zufliegt, halbiert wird.
Die Abwehr eines Geschosses ist nur mittels Schilden möglich. Hierzu würfelt der Verteidiger einfach eine Probe seine Schild-Fertigkeit. Diese wird wie folgt modifiziert: Der Wert wird durch den um Eins verringerten SM des Schildes geteilt (d.h. mit einem einfachen Holzschild wird der Wert geviertelt; ein Träger eines Infanterieschildes verteidigt hingegen mit seinem vollen Schilde-Wert).
Bei einer erfolgreichen Probe wird die Verteidigungs-Erfolgsspanne (VES) ermittelt. Ist sie größer als die Erfolgsspanne des Angreifers, ist der Angriff abgewehrt. Ansonsten wird nur der angerichtet Schaden verringert.

Schaden

Der Schaden wird ähnlich ermittelt wie beim Nahkampf. Die Fernkampf-Erfolgsspanne (FES) der Probe (abzüglich eines erfolgreichen Abwehrversuches) wird durch den Schadensdivisor geteilt und der Schadenssummand wird hinzuaddiert.

Trefferzone

Die Trefferzone wird genauso ermittelt wie beim Nahkampf. Die Stellen des Wurfes der Probe werden ver-tauscht, aus der Einer-Stelle wird die Zehner-Stelle und umgekehrt.
Dabei ist nun aber eine eventuelle Deckung des Ziels zu beachten, wird nämlich eine Zone getroffen, die von irgendetwas verdeckt wird, wurde die Deckung getroffen und nicht etwa das eigentliche Ziel. Eventuell gibt die Deckung nicht genug Schutz, um das Geschoss aufzuhalten. Dann erhält das Ziel noch etwas Schaden. Der Schaden wird dann einfach entsprechend der Deckung verringert.

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