4. Quartal 2002
Aus RSCT94
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5. Oktober 2002
An diesem Samstag Anfang Oktober trafen sich mal wieder die üblichen Verdächtigen des Rollenspielclubs, um in entspannter Atmosphäre ihrem Hobby zu frönen. Angeführt vom diesmaligen Schlüsselmeister Daniel (pünktlich um vierzehn Uhr), gefolgt von Walter (fünf nach) und Olaf (viertel nach) bis hin zu Mirco (halb), Niki (drei) und Mirko (halb vier) begann die illustre Schar nach kurzer Diskussion damit, DSA4-Helden für diejenigen zu erschaffen, die noch keine derartigen Ausgeburten besaßen, denn der konsequente Brettspielverweigerer Daniel hatte sich erfreulicherweise ähm.... freiwillig als Meister zur Verfügung gestellt. Bis es allerdings soweit war, dass er die wilde Meute tatsächlich hätte unterhalten müssen, war es ihm schon erfolgreich gelungen, den eigentlich erkältungsgeplagten Mirko zur Fortsetzung seiner Piratenkampagne zu bewegen. Kurz nachdem nun mit dem Rollenspiel begonnen wurde (fünf) trudelten auch Sven (viertel nach) und Carsten (sechs) ein.
Es galt diesmal, während unseres einjährigen Chorhop-Aufenthaltes (Grund: s. vorherige Berichte), für einen reichen, mohischen Händler eine Statuette zurück in ein Moha-Heiligtum zu bringen, wo dieser sie einstmals hatte mitgehen lassen, weshalb er nun von einem bösen Geist geplagt wurde. Die tapfere Gruppe machte sich also mit einer Karawane, die zufällig in die gleiche Richtung reisen musste, auf ins Regengebirge. Unterwegs zeichneten sich besonders der Koch/Stutzer Michel - man achte auf die französische Aussprache - durch seine Höhenangst und seinen Todesmut sich in die Brandpfeile von Angreifern zu werfen sowie der zweite Offizier durch seine einseitige gute Beziehung zu Kaimanen aus (der Bordheiler musste mal wieder all seine Künste zur Anwendung bringen). Gegen etwa viertel nach sieben musste Mirko dann seiner Erkältung Tribut zollen und die Zeit bis zum Beginn der für neun Uhr angesetzten Earthdawn-Runde wurde durch eine spontane Vorstandssitzung und eifrige Pizzabestellung überbrückt.
Pünktlich nahm die Earthdawn-Fraktion dann auch ihr Spiel auf. Der frisch eingetroffene Meister Stefan schickte die Heldengruppe in einem für diese verwirrenden Plot durch Urupa auf der Suche nach dem Hersteller einiger Artefakte, die ihrem jeweiligen Träger die Lebenskraft entzogen (Vermutlich war der Plot gar nicht verwirrend, aber die Helden waren nach dem epischen letzten Niki-Abenteuer einfach noch nicht wieder in der Lage, selbständig zu denken. Nähere Gründe hierfür siehe im Tagesbericht "Böhblümmbyp".). Bei der Befragung eines Opfers dieser Artefakte, einem greisenhaften aber erst dreißigjährigen Mann, gelang es Carsten den ersten (ungewollten?) Kalauer des Abends zu liefern. Auf die verabschiedenden Worte des Greisen ("Wünsche noch Glück und ein langes Leben.") erwiderte er: "Einen schönen Abend noch."
Die Verfolgung eines der eventuellen Hauptschurken führte sie in eine Taverne außerhalb der Stadt. Dort angekommen entdeckte Belgarath, ein Windlingsdieb, bei dem Versuch sich an den Hauptschurken zwecks Lauschangriff anzuschleichen, dass die Helden von einer anderen sechsköpfigen Gruppe beobachtet wurden, die in Zusammenhang mit den Helden Andeutungen wie "....tot oder lebendig" fallen ließ. Nachdem Belgarath sich den Spaß erlaubt hatte, einige dieser Beobachter mit ihren Schnürsenkeln an Tisch, Stuhl oder Sitznachbarn festzuknoten, wurde diese dann mehr oder weniger systematisch schikaniert und dezimiert, was den Meister zum dem ersten Satz der Überschrift dieses Berichtes veranlasste (Es bleibt allerdings anzumerken, dass keiner der Beobachter getötet wurde, zumindest an dieser Stelle des Abenteuers noch nicht), während die Beobachtung des Schurken unauffällig fortgeführt wurde. Innerhalb dieser Aktionen taten sich besonders der orkische Luftpirat Baluga durch seine ausgeprägten Konversationsfertigkeiten und der zwergische Waffenschmied Spok durch seine brillanten Wrestling-Moves und seine Flugeinlagen aus dem zweiten Stock ("Hat jemand meinen Teppich gesehen?") hervor. Unverständlicherweise machten sich die Beobachter danach davon. Als dann auch noch der Hauptschurke mitten in der Nacht sein Zimmer verließ und davon ritt, nahmen die Helden selbstverständlich die Verfolgung auf, was durch den Umstand, dass ihre Reittiere vergiftet worden waren, ein wenig erschwert wurde.
Nichtsdestotrotz konnte herausgefunden werden, dass der Verfolgte sich der Beobachtungsgruppe angeschlossen hatte und wo diese gemeinsam Unterschlupf gefunden hatten. Das Versteck wurde dann von den, über den Verlust ihrer Reittiere geringfügig verärgerten, Helden sogleich im Sturmangriff genommen. Ein Verhör des Schurken sowie die Durchsuchung des Verstecks scheiterten dann allerdings an der fortgeschrittenen Uhrzeit, weshalb die Runde dann gegen viertel nach fünf am Sonntag morgen abgebrochen und mit diesen Cliffhangern beendet wurde. Es soll noch erwähnt werden, dass die ganze Nacht in sehr fröhlicher, ausgelassener und unkonzentrierter Runde gespielt wurde, was allerdings diesmal von niemandem - noch nicht einmal vom Meister - Bemängelung erfuhr. Leider sind nur sehr wenige, der für Lachkrämpfe sorgenden Aktionen und Sprüche, in meinem Gedächtnis erhalten geblieben, so dass eine genauere Zitierung an dieser Stelle nicht erfolgen kann; außerdem würde dies auch einen Tagesberichtrahmen sprengen.
Nach gemeinsamem Aufräumen und Abwaschen verließ die gesammelte Meute dann gegen etwa viertel vor sechs das Bonhoefferhaus, dessen Pforten sich damit für dieses Wochenende schlossen.
Walter
12. Oktober 2002
An diesem Sonnabend traf ich, auch diesmal wie fast immer, wenn mir meine Vereinskollegen den Schlüssel zum Bonhoefferhaus angedreht haben, eine dreiviertel Stunde zu spät dort ein, glücklicherweise war Walter mit seinem Ersatzschlüssel inzwischen eingetroffen, und hatte die frierenden Rollenspielern den Zutritt zu unserem gemütlichen Kellerraum ermöglicht. Damit nicht genug der Verwirrung, ich musste mich noch darauf aufmerksam machen lassen, dass ich in einen Terminkonflikt geraten war, denn einerseits gedachte ich an diesem Abend ab 8 Uhr an Julias Party teilzunehmen, andererseits hatte ich der Teilnahme der Fortsetzung unserer Earthdawn-Runde (siehe voriger Bericht) zugesagt, ebenfalls an diesem Abend, ab 9 Uhr... Glücklicherweise hat sich die Situation von alleine geklärt, denn der Fortsetzung des Abenteuers stand das Fehlen zweier weiterer Teilnehmer im Wege, Carsten und Nicolas sagten ab. Ich merkte, dass Walter die vorhergehende Nacht mit einer höheren Menge Alkohols verbracht hatte, weil ich aus Zeitmangel mein Frühstück mitgebracht hatte... ich schraubte, mit dem Kopf nach vorn gebeugt, mein Glas Nutella auf und wunderte mich, dass es nicht nur nach Nuss-Nougat-Creme roch, sondern auch einen leichten Hauch Alkohol verströmte, bis ich merkte, dass dieser Duft nicht dem Nutella entströmte, sondern eine Fahne war, die von Walter zu mir herüber wehte... ein nüchterner Start in den Tag!
Stattdessen setzten sich Olaf, Walter und der Chronist zu einer Partie Siedler zusammen, die Olaf knapp für sich entscheiden konnte, indem er seine Priorität auf ein ungewöhnlich gesegnetes Getreidefeld setzte. Die Würfel zeigten während des Spiels häufig die Augenzahl 3, so dass er sehr häufig 5 Getreide-Rohstoffkarten einstreichen konnte. Walters Siedler wurden in ihren Ernte- und Aufbauaktivitäten ungewöhnlich stark durch Catans Räuber behindert und erreichte abgeschlagen mit 9 Punkten den dritten Platz, der Verfasser dieses Berichtes konnte langfristig den groß angelegten Straßenbauprojekten seines Cousins nichts entgegen setzen und scheiterte mit einem Punkt Rückstand hinter Olaf, der das gesteckte Ziel von 15 Punkten zuerst erreichte. Hätte er alle Karten noch ausgespielt, hätte er glänzende 18 Siegpunkte erreicht.
Währenddessen war Sven eingetroffen und auch Daniel kehrte zurück, nachdem er Julia beim "Möbel verrücken" vor der Party geholfen hatte, was nur eine halbe Stunde gedauert hatte (siehe Aussage Überschrift 1). Er erklärte sich spontan bereit, das Abenteuer ‚Der Alchemyst’ aus der Spielstein-Kampagne (DSA4) zu leiten. Die Helden machten sich per Flussschiff auf den Weg in Richtung Gareth, der Bauer, der Aufgrund seiner einschlägigen Erfahrungen mit Ogern zum Großwildjäger geworden war ("Meine Karotten!!!"), wollte sehen, was es in so einer großen Stadt zu jagen gäbe, der thorwalsche Söldner hatte sich zum Ziel gesetzt, alle Kneipen der Stadt leer zu saufen, der tulamidische Entdecker wollte schauen, was es dort geheimnisvolles zu entdecken gäbe und der Bogner/Schütze hatte gehört, man könne dort interessante Leute treffen... Jedenfalls entwickelte sich die Geschichte dahingehend, dass ein kleines Mädchen, dass an einem Ast im Fluss trieb, von Versuchen an entführten Kindern berichtete, und das können sich wackere Recken wie die genannten Personen natürlich nicht akzeptieren, weshalb sie das Schiff verließen, um der Sache auf den Grund zu gehen, und den verschleppten Kindern zu helfen. Dabei entwickelte sich der Brauch, dass es schicklich sei, bei Talentproben auf nützliche Fertigkeiten wie Ackerbau oder Viehzucht ausweichen zu dürfen, während der Söldner seine Mitreisenden für die universelle Nützlichkeit von Brandpfeilen zu begeistern versuchte, sei es, um Dörfer niederzubrennen, unbemerkt ein Dorf betreten zu können oder um eine Palisade, die manchmal um Dörfer errichtet werden, effizient und unauffällig zu beseitigen... Er durfte bei seinen Überzeugungsversuchen keine Talentprobe ablegen, er durfte nicht einmal ausweichen, zum Beispiel auf Schwimmen...
Nachdem Daniel beim leiten dieses Abenteuers mangels Vorbereitung ins stocken geraten war, beendet wir die Runde und machten uns auf den Weg zur Party. Die zeichnete sich aus meiner Sicht durch die Anwesenheit zahlreicher mir unbekannter Live-Rollenspieler aus, glücklicherweise nicht in Gewandung, aber ich traf auch einige Bekannte. Ein Ereignis führt uns zur dritten der oben genannten Überschriften, einer der mir unbekannten Gäste warf Markus eine PET-Flasche zu, die ihn im Gesicht traf. Böse Zungen behaupten, dass er sie hätte fangen können, wäre seine Reaktionszeit aufgrund des Alkoholkonsums nicht sehr eingeschränkt gewesen (Hätte man ihn auf diesen Sachverhalt aufmerksam gemacht, hätte Markus es sicher bestritten). Jedenfalls hatte Markus eine leichte Wunde davongetragen, die er beständig mit einem Papiertaschentuch abtupfte, um zu verhindern, dass das gerinnende Blut die Wunde verschließen konnte. Das Taschentuch war, als ich zuletzt einen Blick darauf warf, mehr rot gefärbt als weiß.
Mirco
2. November 2002
"Wir haben einen Meister gefunden!"
Ihr kennt diese Momente? Ihr kennt Sie: Man kommt leicht verspätet gegen 15:00 in das Bonhoefferhaus und wird dort bereits von einer ausgehungerten Meute an meisterlosen Rollenspielern (Markus, Nils, Julia, Simon, Daniel) empfangen, die nahezu nach jemandem geifern, der sie in die fernen Welten der Phantasie führt (Klingt philosophisch, nicht? Sollte ich mir aufschreiben...). Nun, da der Autor dieses Berichts spontan keine Idee für ein Abenteuer hatte, verfuhr er frei nach dem Motto "Deutschland hatte mit Führerpersonen noch nie so viel Glück, warum denn ausgerechnet mit mir?" und antwortete mit einem entschlossenem:
"Öh... ja... nein... vielleicht... mal sehen... nö."
Einige Sekunden des nachdenklichen Schweigens vergingen und ich konnte quasi die Enttäuschung der anwesenden, immer noch meisterlosen Rollenspieler in der Luft vibrieren hören... bis dann endlich jemand einen Geistesblitz hatte:
"Hey... Markus sitzt doch schon auf dem Meistersessel! Warum meistert der denn nicht?"
Muahahaha! Während Markus’ Gesicht aschfahl wurde und er angestrengt über einen geeigneten Plot für ein Abenteuer nachdachte, klingelte Simons Handy und eine weitere Besucherin - Anni - kündigte sich an. Nahezu zeitgleich traf dann auch Walter ein und die Zahl der zu versorgenden Rollenspieler war damit auf stolze 8 gestiegen - eindeutig zuviel also für eine einzelne Runde. Doch wo es Probleme gibt, da gibt es auch immer Lösungen und so erklärte sich Daniel spontan dazu bereit, ebenfalls ein Abenteuer zu leiten. Während sich also Markus, Julia, Simon und Anni in den großen Kellerraum zu einem DSA3-Abenteuer zurückzogen, verharrte der Rest auf den Plätzen, ließ Daniel auf den zuvor schon erwähnten Meistersessel wechseln, wo dieser ebenfalls DSA, allerdings in der 4. Edition, leitete.
Der Plot ist kurz beschrieben: Die Helden latschen durch Wehrheim und werden unvermittelt Zeugen, wie zwei dunkel gekleidete Gestalten aus einer prächtigen Villa herausstürmen, einen aufgerollten Teppich dabei auf den Schultern und hinter ihnen ein verzweifelter älterer Mann: "Hilfe! Meine Tochter! Sie haben meine Tochter entführt!" Was macht der echte Held also? Richtig: Er setzt alles daran, die Schurken daran zu hindern, sich auf ihre Pferde zu schwingen und das Weite zu suchen. Dieses gelang allerdings nur partiell, da ausgerechnet der Schurke mit der Teppichrolle (mit Tochter darin) entkommen konnte. Anhand der dahingemetzelte.... äh.... gefangenen zweiten Schurkin stellte sich allerdings heraus, wer hinter dieser Gaunerei steckte. Wir sollten also in die schwarzen Lande reisen und dort einen Händler stellen, der vor etlichen Jahren einmal eine private Fehde gegen unseren Auftraggeber begonnen hatte.
Soweit, so gut. Dabei blieb es dann allerdings auch, da just in diesem Moment Mirko zur Türe hereinkam und angesichts der anwesenden Mitglieder vorschlug, die Elfen-Kampagne weiterzuleiten. Dies passte Daniel auch ganz gut, da ihm ohnehin die Ideen ausgegangen waren. Unsere wackeren Helden sackten also 10 Abenteuerpunkte ein und verzichteten auf einen Ausflug in die Schwarzen Lande und ließen sich ihre angelieferte Pizza schmecken.
Schnell wurde also Julia ("Riecht es hier nach Essen?") aus Markus’ DSA-Runde losgeeist, die noch gar nicht so richtig begonnen hatte. Zum einen war dort auf einmal ein etwa 15jähriges Mädel mit den Worten "Ich bin Christina und interessiere mich für’s Rollenspiel" aufgetaucht, für die erst einmal ein Charakter erstellt werden sollte. Zum anderen wollte Markus "Brogars Blut" meistern...
Gelächter.
Nun, einmal davon abgesehen, dass Markus den Anfang dieses Abenteuers schätzungsweise bereits 3mal gemeistert hatte und dementsprechend fast im Schlaf beherrschte, stand einem rechtzeitigen Beginn noch ein anderes Hindernis entgegen: Markus wollte noch einmal "ganz kurz für etwa 30 - 45 Minuten... maximal..." nach hause, um dort zu Abend zu essen. Der Rest von uns entwickelte daraufhin spontan die neue Blaue-Mappe-Zeiteinheit "Quast", die sich wie folgt definiert:
1 Quast = Zeit, die Markus Quast dazu benötigt, um "ganz kurz für etwa 30 - 45 Minuten... maximal..." nach hause zu fahren, um dort eine Kleinigkeit zu essen.
Auf irdische Werte umgerechnet dauert 1 Quast etwa 1,5 bis 2 Stunden.
Aber kommen wir zum weiteren Verlauf der Elfenkampagne, deren letzte Sitzung immerhin auf den 17. August datiert (siehe dortiger Wochenbericht). Doch nahtlos ging es weiter:
Wir hatten bereits den Auftrag der Ulmenzauber-Sippe angenommen und befanden uns daher tief in den Salamandersteinen, auf der Suche nach 5 vermissten Stammesangehörigen. Diese hatten sich scheinbar in Luft aufgelöst und nur einige der überaus seltenen Mada-Blüten zurückgelassen. Ab hier gestalte sich das Abenteuer äußert seltsam: Wir begegneten einigen ‚bösen’ Ebenbildern unserer Helden, retteten ein schwer verletztes Hippogriff vor dem sicheren Tod, verloren scheinbar das Einhorn, welches und führte und begegneten einem schrecklichen Dämon. Erst als Walters Magier dann auch noch einen Baum einfach so umstürzen und wieder aufrichten konnte, dämmerte es uns: Wir befanden uns nicht mehr in der Realität, sondern in einem überaus seltsamen Traum, den wir mit der Kraft unseres Willens (Regeltechnisch: Einer Heilkunde-Seelen-Probe +27) sogar beeinflussen konnten. Kurz nachdem wir dann jeder etwas über uns selbst gelernt hatten, gelangten wir zum Dunklen Brunnen, dem nächsten Ziel auf unserer Suche nach den Geheimnissen der uralten Elfenstadt Simyala. Dort lieferten wir uns ein packendes Duell mit Zadig von Volterach, der jedoch entkommen konnte. Als wir den Madamanten in den Dunklen Brunnen tauchten, gab uns Madaya Hinweise zum weiteren Verlauf des Abenteuers: Die Harfe der Winde war Naheniel Quellentanz gestohlen worden und wir sollten sie nun am Thron der Winde suchen, wohin sie Beorn gebracht hatte. Erst dann könnten wir sie zur Harfnerin (Naheniel?) bringen und den Spiegelbann Simyalas erneuern.
An dieser Stelle endete der Band "Stein der Mada" und wir durften uns über eine reichliche Belohnung in Form von Abenteuerpunkten freuen. Nach übereinstimmender Meinung sämtlicher Mitspieler hatten wir gerade eines der stimmungsvollsten Abenteuer überhaupt erlebt und auch das eigentliche Rollenspiel zwischen den einzelnen Helden war äußerst erfrischen. Dementsprechend motiviert machten wir uns auch ohne große Pause an den dritten Teil der Trilogie, den "Basiliskenkönig". Anni (Wäsche waschen), Christine (nach Hause), Markus, sein zwischenzeitlich aufgetauchter Bruder und Simon (Kino) hatten sich derweil verabschiedet.
Von einer Elfe geführt gelangten wir in das Lager einiger Steppenelfen und begegneten dort dem "Hüter des Wissens", welchem wir durch geschicktes Fragen einige Anhaltspunkte entlocken konnten, die uns auf unserer Suche behilflich sein sollten. Den Thron der Winde könnten wir nur dann erreichen, wenn wir vorher den Schlüssel dazu in Händen hielten, der im Rabenpass verborgen liegt. Zudem erhielten wir noch etliche Informationen über Dagal den Wahnsinnigen, die uns zu diesem Zeitpunkt jedoch sehr kryptisch vorkamen.
Wir reisten also durch die Grüne Ebene in Richtung Rabenpass und gelangten so in einen Ort namens Travingen, die einzige menschliche Ansiedlung in dieser Gegend. Während einige andere Helden lieber die örtliche Schenke aufsuchten, wurde mein Jäger Zeuge eines großen Travia-Wunders, welches uns vielleicht später im Kampf gegen Beorn eine große Hilfe sein wird. Im Rabenpaß selbst entdeckten wir dann ein altes Boron-Kloster, welches jedoch von einer Horde Goblins und Beorns Schergen geplündert worden war.
Goblins? Nun, es sei nur am Rande erwähnt, das Nils’ Charakter sich an diesem Abend seinen neuen Ehrennamen "Abu Goblinschlächter" zu Recht verdiente. Die armen kleinen Biester...
In einer Höhle fanden wir dann eine große steinerne Harfe, die eine Art Todesmelodie spielte und die Zeit in ihrem Umkreis rasend schnell vergehen ließ. Nach späteren Aussagen des Meisters hätten wir diese Stelle mit einem popeligen 1-Punkte-Silentium passieren können, aber unser Magier löste das Problem lieber mit Hilfe eines 30-ASP-Luftelementars. Shit happens...
Als wir die Steinharfe dann mit dem Madamanten berührten, wurden wir schlagartig in eine Art Traumwelt versetzt, in der wir leibhaftig Dagal begegneten. In einem wiederum äußerst stimmungsvollen Rollenspiel fanden wir schließlich heraus, dass Dagal nur noch als Musik weiterexistiert und eins ist mit der magischen Harfe, deren Name ebenfalls Dagal ist. Mit dieser Erkenntnis wurden wir schlagartig in eine andere Grotte versetzt, in der sich der gefangene eine Wind (Der Namenlose?) aus seinen Fesseln befreien wollte. Dort erlebten wir dann das Finale furioso: Dank der gesammelten Informationen gelang es uns, Beorn die Harfe zu entreißen, ein lästiges Lamifaar zu zermatschen und alle drei Teile des magischen Liedes ausfindig zu machen. Der Haken an der Sache: Leider konnte sich der dreizehnte Wind befreien. Okay, wenigstens wurde im Vorbeirauschen noch ein bitterböser Gletscherdrachen (Bitte, laß es Pardona gewesen sein!) weggefetzt, während wir von einem der Winde in Sicherheit gebracht werden.
Mit diesem Ereignis endete gegen 3:00 Uhr nachts das Abenteuer für diesen Abend. Wie ihr vielleicht auch schon an der Länge dieses Berichtes erkennen könnt, gab es eine Menge zu erleben - Rollenspiel at it’s very best. Wir warten bereits heute schon gespannt auf die Fortsetzung!
Sven
16. November 2002
"Wir warten bereits heute schon gespannt auf die Fortsetzung!" So lautete das abschließende Resümee des Berichtes vom 02. November diesen Jahres, also gerade einmal vor 2 Wochen. Nun, wir sollten nicht allzu lange auf die Folter gespannt sein, denn an diesem Tag sollte die Simyala-Queste ihre Fortsetzung erfahren.
Doch beginnen wir am Anfang, der sich in diesem Falle auf etwa 14:00 Uhr (plus/minus einen Quast) bestimmen lässt. Nils, Daniel, Mirko, Mirco und Walter hatten sich wie so oft im Bonhoefferhaus eingefunden - fast die Idealbesetzung, um die Elfen-Kampagne weiterzuspielen. Julia und der Autor dieses Berichtes wurden noch schnell per Telefon hinzugerufen und so konnten wir uns ins Abenteuer stürzen:
Wieder zurück auf Burg Silz erwartete uns eine unangenehme Überraschung: Die gesamte Burg war von äußert aggressiven Pflanzen überwuchert - ein Schelm, wer dabei an das Märchen "Dornröschen" denkt. Leider war die Gräfin Naheniel nicht bereit, ihr Haar vom Turm herunterzulassen, sodass wir uns wohl oder übel nach einer anderen Möglichkeit umsuchen mussten, doch irgendwie hineinzukommen. Im Dorf erfuhren wir dann, dass einige thorwalsche Söldner (Beorn & Co.) vor einem Monat in die Burg gekommen seien und es dort ein nicht ganz so nettes Gemetzel gegeben hatte. Danach seien dann die seltsamen Pflanzen erschienen, weshalb sich bereits ein Trupp "Gardisten" (sprich: die KGIA) um die Angelegenheit kümmerte. Habt ihr euch schon einmal gefragt, wie man trotz einer Einstufung als ‚subversives’ Element an einer geheimen Besprechung teilnehmen kann? Nun, ganz einfach:
KGIA-Agentin: "Okay... du... du... und du... ihr dürft rein. Die anderen müssen draußen bleiben!"
Walter (als zwilichtiger Magier): "Darf ich auch?"
KGIA-Agentin: "Nein!"
Walter: "Ach komm... ich würde euch doch eh belauschen..."
KGIA-Agentin: *grummel* "Okay..."
Mirco (als Elf nicht weniger subversiv): "Also, dann will ich auch rein!"
Daniel (ihm zustimmend): "Wir würden ihm eh alles erzählen!"
Ich brauche wohl nicht näher ausführen, dass die arme KGIA-Agentin damit geschafft war - wer droht ansonsten schon der KGIA damit, sie abzuhören? Sie erzählte uns, dass bereits einige Agenten vergeblich in die Burg eindringen wollten und einer von ihnen dank der Morgendornsträucher dort nun in eine Sumpfrantze verwandelt wäre. Zudem würde in der Nacht eine "verrückte Frau" (sprich: Harpyie) die Gegend terrorisieren. Viel zu tun also für uns: Nachdem der Plan, unseren charismatischen Magier nackt auf ein Dach zu fesseln und so die Harpyien anzulocken durch heftige Prosteste eines nicht kooperativen Spielers gescheitert waren, wagten wir uns auf den Weg in die Burg... und dann wurde es erst richtig lustig.
Wir kämpften uns also an zahlreichen Gefahren vorbei, die für einige fast zu einem vorzeitigen Ableben führten (Klettern will gelernt sein, nicht, Julia?), andere aber eher kalt ließen (unsere "Bleckbüchse" Daniel stapfte einfach so mit RS 7 durch die Dornenbüsche). Sogar die Morgendornsträucher konnten uns nicht aufhalten - dabei hatten wir uns für ein potentielles Opfer schon den Spitznamen "Rantzi" ausgedacht. Am Rande sei erwähnt, dass Mirco in dieser Situation wirklich den Kalauer mit dem "Schulrantzen" brachte. Ein echter Brüller.
Letztendlich gelang es uns aber doch, Naheniel, Allerich von Falkenwind, die Geweihte Shaya und einen mysteriösen Elfen aus ihrem von Rattenpilzen verursachten Dornröschenschlag zu befreien, indem wir uns alle an den Händen fassten und ein Gebet zu Travia sprachen. Der Elf stellte sich als der legendäre Tenobaal Totenamsel heraus, der Träger des Humusschlüssels. Dieser hatte für die Pflanzenwucherungen gesorgt, die Naheniel & Co. vor Beorns Fluch beschützt hatten, als dieser die Harfe der Winde gestohlen hatte. Nur gut, dass wir diese schon längst wieder in Händen hatten...
Unser Weg sollte uns nun also nach Simyala führen... auch wenn wir noch nicht so genau wussten, wie wir da eigentlich hinkommen sollten. Doch das werden wir spätestens in der nächsten Sitzung herausfinden, da Mirko an dieser Stelle (gegen 19:00 Uhr) den Cut machte, da Walter wegmusste und auch Julia bereits zu einer Party aufgebrochen war.
Nachdem zwischenzeitlich Carsten aufgetaucht und die allwöchentliche Lieferung von "Lucky’s" (Lieferzeit: 1,5 Stunden... grrrrr...) verzehrt war, bot Carsten an, spontan eine Runde "Trinity" zu meistern. Ein SF-Rollenspiel, welches wir bis dato noch nie im Verein gespielt hatten. Schnell wurden also ein paar Archetypen verteilt, einige Hintergründe erklärt und ab ging’s ins Abenteuer. Dies begann damit, dass unsere bunt zusammengewürfelte Truppe von Proteus mit einem Auftrag zum Mond geschickt wurde. Wenn ich an dieser Stelle "bunt" sage, dann meine ich auch wirklich "bunt", denn unterschiedlicher hätte unsere Gruppe nicht sein können: Ein autoritärer Anführer-Typ (Mirko) saß neben einem geborenen Rebellen (meine Wenigkeit), ein "Gib-ihm-saures"-Brecher (Nils) neben dem friedfertigen Heiler... und dazwischen auch noch Mircos wunderlicher Charakter, allesamt mit äußerst nützlichen PSI-Kräften bedacht und unberechenbar in ihren Handlungen.
Wo war ich stehengeblieben? Ach, ja: Wir wurden also zum Mond geschickt, wo in einer üblen Gegend namens "Der Schlu..." äh... "Die Grube" ein Mutant namens Olgo mit seiner Gang offenbar etwas bedrohliches plante. Wir sollten ihn also fassen und irgendwie herausbekommen, was er vorhatte. Eine Gelegenheit also, einmal so richtig die Sau herauszulassen. Zuerst verfolgten wir den Plan, durch Intrigenspiel einen Krieg zwischen den einzelnen Gangs anzuzetteln und dann gemütlich zu beobachten, wie diese sich gegenseitig zerfleischten. Da wir Olgo jedoch lebend brauchten, beschlossen wir, uns in seine Bande einzuschmuggeln. Hierfür inszenierten wir eine getürkte Entführung, die gleichzeitig unsere Aufnahmeprüfung war. Und schwupps... wir waren Mitglieder von Olgos Bande.
Wie das Abenteuer weiterging? Nun, da bin ich überfragt, denn gegen 0:30 brachen wir ab, da unsere Konzentrationsfähigkeit doch arg nachgelassen hatte. Was blieb, war die Erkenntnis: Trinity macht durchaus Spaß, hat recht unkomplizierte Regeln und besonders die PSI-Kräfte machen einen Heiden-Spaß. Ein Spiel, dass wir sicher nicht zum letzten Male gespielt haben.
Sven
23. November 2002
Zu meiner Schande muss ich, der niedere Schreiberling dieses Tagesberichtes, gestehen, dass ich eigentlich schon am Samstag eine andere Überschrift für diesen Tagesbericht angekündigt hatte, die in meinem geistigen Wirrwarr allerdings irgendwie untergegangen ist. Was ich aber nicht vergessen hab, ist die Tatsache, dass wir am letzten Samstag die in den vorigen Berichten zurecht so gelobte Elfenkampagne fortgesetzt haben. Aber fangen wir vorne an:
Als ich so gegen viertel nach drei unausgeschlafen und ein wenig angeschlagen im Bonhoefferhaus eintrudelte, harrte dort bereits ein großer Teil der Gruppe der Elfenkampagne deren Fortsetzung. Ein schneller Blick in die Runde verschaffte mir die Erleichterung, dass ich nicht der letzte war, sondern dass die Anwesenden (Mirco, Mirko, Julia, Sven) auch noch auf Daniel und Nils warteten. Der Erstere traf nach erfolgreicher Autoreparatur gegen vier ein und der Zweite eine Viertelstunde später, nachdem sich herausgestellt hatte, dass wir entweder vergessen hatten, ihn von der Fortsetzung zu informieren oder dass er ebenfalls wie der Schreiberling unter einem kurzzeitigen Gedächtnisverlust litt.
So begann unsere wie immer sehr fröhliche und dabei erstaunlich konzentrierte Runde also diesmal von der Burg Silz aus, in Begleitung der Gräfin Naheniel, ihrer Nichte, des Barons von Falkenwind und des roten Pfeils - einem sagenumwobenen elfischen Helden - in den Reichsforst aufzubrechen, um dort ein Fahrzeug zu finden, dass der Gruppe den Weg nach Simyala weisen würde. Nachdem die Helden - nun ja, unter hauptsächlicher Fürsprache des "Möchtegern-Elfenmagiers" der Gruppe - vorher noch kurz eine erfolgreiche Umsiedlung einer Harpyien-Familie vorgenommen hatten und danach noch, die beim letzten Mal schon bedrohten, KGIA-Agenten von dem Helden, der aufgrund seiner Rüstung mit dem Spitznamen "Blechbüchse" geehrt wurde, als Botenjungen missbraucht wurden, konnte es dann schließlich losgehen.
Die Söldnerin erprobte unterwegs allerlei obskure Sitzmöglichkeiten, der Krieger machte kleine Grasbüschel zu Alkoholikern und alle warteten gespannt auf den Moment, an dem der Baron uns zu dem Fahrzeug führen würde. Das Fahrzeug erwies sich schließlich, nach einem Kampf gegen übergroße und schnelle Nachtwinde, als Schiff, dass uns über die Wipfel des Reichsforstes nach Simyala bringen sollte und in einigen ziemlich hohen Bäumen versteckt war. Das Schiff wurde eiligst flottgemacht, während die Söldnerin noch dabei war, sich von einem Absturz aus den über dreißig Meter hohen Bäumen zu erholen, der sie umgebracht hätte, wenn nicht zufällig der Magier der Gruppe ein Meister des "Paralü" wäre.
Schließlich brachte das Schiff die Helden in die sagenumwobene Elfenstadt, nicht ohne allerdings vom dreizehnten Wind arg gebeutelt worden zu sein, was sich in einer etwas härteren Landung, die mit der endgültigen Zerstörung dieses und der hälftigen eines anderen Schiffes endete, niederschlug. In der Stadt selber verbündeten sich die Helden schnell mit den überlebenden Elfen, bekämpften einen Elfenvampir, gemeingefährliche Badetümpel und jede Menge Ratten bevor sie in Katzengestalt ausgesandt wurden, den Ort zu finden, an dem Beorn den Basiliskenkönig wiederbeleben wollte. Nachdem dies trotz der sonst so ernsten Situation mit allerlei Spaß und Schabernack erledigt worden war, galt es mit einem seltsamen Fluggefährt, zu den Elfen zurückzukehren und dies mitzuteilen, wobei unterwegs kleine Drachen und Baumspinnen für harte Kämpfe sorgten und die Helden noch einen Verräter aus den Reihen der Elfen enttarnen konnten. Bevor es dann allerdings zur entscheidenden Stelle des Abenteuers ging wurde gegen Mitternacht ein spannender Cut gemacht, woraufhin sich die einzelnen Spieler auch nach Hause trollten.
Gesondert zu erwähnen ist noch, dass der Magier den Meister und seine Mitspieler durch seine überragenden "KL/IN/CH"-Proben zur Verzweiflung brachte ("15, 17, 17.....ähm... inklusive Talentpunkten plus 18 geschafft....."), dafür aber auch seine einzigartigen kämpferischen Fertigkeiten unter Beweis stellen konnte (Attacke 2, Parade 6), dass die Söldnerin weiterhin klettertechnisch völlig unbeleckt ist, dafür aber umso besser sitzen kann, dass der Waldelf seine Katzenform am längsten auslebte, dass auch Schoßkatzen kräftig zuschlagen können, wenn sie gereizt werden (Nicht wahr, Sven?), und dass der Jäger einen hervorragenden Bewusstlosen abgibt.
Ach ja, da war ja noch was: Die Überschrift dieses Berichtes ergibt sich daraus, dass der Meister den ganzen Tag über in konsequenter Fehlleistung bis auf ein einziges Mal - wofür er mit Applaus bedacht wurde - den roten Pfeil blauen Pfeil nannte und immer wieder von den aufmerksamen Spielern korrigiert werden musste. Aber wir haben ihm verziehen, auch er wird ja älter.......
Walter
30. November 2002
30. November 2002: Siedler-Turnier. So war es seit einigen Wochen auf unserer Homepage zu lesen. Allein schon aus Tradition hatten wir in unserer Vorstandsitzung beschlossen, unsere alte Tradition des alljährlichen Siedler-Turniers auch 2002 weiterzuführen. Aber manchmal kommt es eben anders, als man denkt...
Als ich gegen 14:30 im Bonhoefferhaus aufschlug, wartete dort bereits die übliche Meute, diesmal bestehend aus Daniel, Mirco, Mirko, Christine, Carsten, dessen lange nicht mehr gesehenem Bruder Claus sowie einer sage und schreibe 9 Jahre alten Freundin von Christine, deren Namen ich leider vergessen habe. Jungs, wie die Zeit vergeht: Als die noch ein Glänzen in den Augen ihrer Eltern war, da haben einige von uns schon lange DSA. gespielt...
Da die eigentlich für das Siedler-Turnier angekündigten Stefan und Stefan (Hmmm... nennen wir letzteren aufgrund der besseren Unterscheidung lieber weiterhin Walter) seltsamerweise noch nicht da waren, mussten wir uns die Zeit erst einmal anderweitig vertreiben. Insofern passte es sehr gut, dass Carsten und Claus einen großen Stapel mit den Brettspielen mitgebracht hatten, die wir sowieso für die Qualifkation zur Brettspiele-Meisterschaft im nächsten Jahr in Herne trainieren wollten. Also entschieden wir uns für eine Partie Emerald. Dieses erwies sich als sehr kurzweiliges Spiel, bei dem einige mutige Helden in die finstere Höhle eines Drachen eindringen müssen und dabei neben dem Einsammeln von Gold und Edelsteinen hauptsächlich damit beschäftigt waren, eben jenem Drachen als Speise zu dienen. Mahlzeit! Das Spiel konnte übrigens Claus für sich entscheiden, der aber neben Carsten als einziger bereits eine Probe-Runde gespielt hatte.
Da das Spiel relativ zügig beendet war und der Mehrheit doch mehr Lust auf echtes Rollenspiel hatte, erklärte Mirko sich spontan bereit, seine Piraten-Kampagne bzw. „Die Herren von Chorhop“ zu meistern. Schnell (*hust*) wurden also für Christine und Claus DSA-4-Charaktere erstellt: Eine tulamidische Tänzerin und ein goblinischer Grabräuber – ratet mal, wer wen gespielt hat... Ohne Walters Boroni, dafür aber mit Carstens wohlgenährten Schutzpraetor wagten wir uns in den Dschungel vor den Toren der Stadt um unserem verbündeten Eingeborenen-Stamm bei einem Feldzug gegen verfeindete Waldmenschen zu helfen. Die Aktion ging allerdings gründlichst in die Hose, da Daniels Charakter Mich... (NEIN! Ich bzw. mein Jäger wird diesen blasierten Namen niemals aussprechen! Er heißt ALRIK!) ... sich in der Wildnis ungefähr so geschickt anstellte wie ein der Elefant im berühmten Porzellanladen. Nachdem nun auch wirklich JEDE Schleichen-, Wildnisleben- oder Sonstwas-Probe total verhunzt wurde und wir von allerlei wilden Tieren und missmutigen Waldmenschen fast dahingemetzelt waren, gaben unsere Verbündeten ihren Kriegszug entnervt auf und eskortierten uns in die Stadt zurück... ohne, dass es überhaupt zum richtigen Angriff gekommen war. Shit happens, Mirko verteilte großzügigerweise noch 25 Abenteuerpunkte und unser Rollenspiel-Bedarf für heute war gedeckt...
Als jetzt Stefan Hauschildt telefonisch ganz absagte und Daniel und Mirco sich zu einer anderen Rollenspiel-Runde verabschiedeten, war unsere „Siedler von Catan“-Runde auf ganze 4 Leute geschrumpft. Zu wenige also, weswegen wir das Turnier kurzfristig absagten, um uns lieber den anderen Brettspiele auszuprobieren. Als erstes wurde also eine Runde „Medina“ gespielt. Ein durchaus anspruchsvolleres Spiel als „Emerald“, bei dem es darum ging, in einer arabischen Oasenstadt als Baumeister tätig zu werden und dabei den anderen möglichst fies gute Möglichkeiten zu verbauen. Eben dies gelang Claus am besten und so konnte er den Sieg für sich davontragen. Aber wie ihr bereits ahnt, auch hier hatte er leichte Vorteile, da er das Spiel vorher schon kannte...
Das Spiel war kaum beendet, als ein reichlich übernächtigter Walter auf der Bildfläche erschien. 5 Leute, das passte ideal für „Puerto Rico“, ein Strategiespiel, welches in diesem Jahr nur knapp am „Spiel des Jahres“ vorbeigeschrammt war. Dieses stelle sicherlich das Highlight in der heutigen Auswahl dar, musste man doch höllisch aufpassen, um bei dieser Wirtschaftssimulation einer Karibik-Insel nicht ins Hintertreffen zu geraten. Wer am Ende gewonnen hat, kann ich leider nicht mehr genau sagen, aber eines war klar: Puetro Rico hatten wir sicherlich nicht zum letzten Male gespielt.
Gegen 23:30 verließ ich dann das Bonhoefferhaus, während sich die verbleibenden 4 (Mirko. Carsten, Claus und Walter) noch an eine Partie „Medina“ ransetzen wollten. In diesem Sinne: Herne, wir sind gewappnet!
Sven
14. Dezember 2002
An diesem Tag fand unsere Weihnachtsfeier statt. Einen detaillierten Bericht dazu findest du hier.
28.Dezember 2002
Tja, einen Bericht soll er verfassen, der Schreiberling dieses Textes, einen Bericht über einen Samstag im Bonhoefferhaus, einen Samstag zwischen Weihnachten und Silvester, zwischen Familienstress und Feiermüdigkeit, zwischen Weihnachtsgans und Neujahrsberliner, über einen Samstag, wie er also entspannendere Voraussetzungen für die Anwesenden kaum hätte haben können. So kam es denn auch, dass es tatsächlich ein sehr entspannter Samstag wurde...
Es begann als sich gegen etwa halb drei schon diverse Mitglieder und Spielwütige eingefunden hatten – namentlich Mirco, Mirko, Walter, Sven, Christin (hatten wir die Variante schon?), ihre Freundin und Daniel – und es dem sofort auf dem Meistersessel Platz nehmenden Mirko gelang, die versammelte Meute für den Beginn einer schon länger anvisierten D&D-Kampagne zu begeistern. Genaueres über dieses Abenteuer ist im ersten Tagesbericht des neuen Jahres nachzulesen, wodurch Sven mir einiges an Arbeit erspart hat und ich somit nahtlos dazu übergehen kann, dass wir diese Runde so gegen achtzehn Uhr abbrachen, da Daniel uns verließ und wir nicht ohne ihn weiterspielen wollten. Was wir dann allerdings ohne ihn weiterspielten, war die letzte Sitzung des Aufenthaltes unserer Piratencrew in Chorhop. Nachdem der Schreiberling in der letzten Sitzung nicht dabei gewesen war, kann er hier nur das Bild beschreiben, dass sich ihm bot, als sein Charakter – der Golgarit und Kapitän – nach einem längeren Ausflug wieder zurück nach Chorhop kam. Schreiende und kreischende Bewohner der Stadt, die panisch und fluchtartig aus den Toren strömten, während einige von ihnen etwas von Dämon oder Monster oder Ungeheuer oder noch wirreres riefen. Den spontanen ersten Gedanken des Kapitäns kann man sich wohl nur zu deutlich vorstellen: „........ da lässt man die mal drei Wochen alleine......“ Sogleich begann er den Massen entgegengesetzt zur Quelle des Unheils vorzudringen. Dort angekommen sah er einen mehrere Schritte hohen Dämonen, der wie selbstverständlich mal eben ein Stadtbewohner verschlang und dabei noch auf andere einschlug. Diese anderen waren der, in diesem Moment tot zu Boden gehende, Bordheiler/magier und eine Tänzerin, die zwar schon aus der Stadt bekannt war, aber noch nicht offiziell zur Crew gehörte, und die verzweifelt zu versuchen schien, diesem Dämon irgendein Zepter in den Bauch zu rammen. Im Hintergrund lieferte sich der zweite Offizier einen Ringkampf mit eben dem Mitglied des Triumvirats von Al’Anfa, wegen dem der Golgarit die Stadt verlassen hatte und der für dieses Unheil schließlich verantwortlich war. Mit Bitten und Gebeten an alle Götter auf den Lippen – einige meinen sogar gehört zu haben, dass irgendwo dazwischen das Wort „Brazoragh“ fiel, dies wird allerdings energisch abgestritten – hieb der Kapitän also genau einmal auf den Dämon ein und schaffte es damit, diesen sofort wieder in seine ursprüngliche versteinerte Form zu bannen, was aber auch daran lag, dass es der Tänzerin im selben Moment gelang, das Zepter in das Wesen zu stoßen (Für alle, die nicht glauben wollen, dass man mit einem Hieb einen Dämon erledigen kann: Eine Kombination aus Rondra’s Hilfe im Kampf (Stoßgebet mit folgenden +22 auf die Attacke), eine Anrufung des Phex dem Golgariten zur Rettung der Stadt das nötige Glück zu geben (Automatische 1) und eine folgende Attacke von +36 mit einem geweihten Rabenschnabel resultierten schließlich bei 46 Schadenspunkten für den Dämonen, ohne hierbei auch nur die borongefällige Weihung der Waffe zu berücksichtigen.... Dazu kamen dann noch drei W20 Schaden von der Tänzerin und erledigt war das böse Wesen.).
Flugs wurde dem Magier noch ein Heiltrank zugeführt und die restliche Karmaenergie in einen zusätzlichen Perainesegen auf ihn investiert, so dass auch dieser wieder die Augen aufschlagen konnte. Nun konnte herausgefunden werden, dass dieser Dämon seit Jahrzehnten in der Kloake von Chorhop versteinert gestanden hatte, bis der erwähnte Al’Anfaner ihm das Zepter der Macht aus dem Körper zog, es so zum Leben erweckte und mit diesem Zepter selber, die Stadt unter seine Kontrolle bringen wollte. Glücklicherweise war aber die Piratencrew ihm auf die Schliche gekommen, so dass es nur deren heldenhaftem Einsatz zu verdanken war, dass die Stadt überhaupt noch ein derart positives Bild ablieferte als der Kapitän eintrudelte. Nun steht dieser Dämon für alle Zeiten unbeweglich und mahnend mitten auf dem Marktplatz von Chorhop, ständig von Gardisten bewacht, da das Zepter von jedem jederzeit entfernt werden kann. Der Al’Anfaner wurde zum Leidwesen der Gruppe nicht hingerichtet, sondern nur geteert und gefedert, was damit zusammenhing, dass ein Großteil seiner Kriegsflotte vor der Stadt lag und man diese nicht unnötig provozieren wollte.
Der Rest des letzten Monats in der Stadt verlief sehr ruhig, einzig erwähnenswert ist, dass es dem Kapitän gelang ins Halbfinale der Pokermeisterschaften einzuziehen, in dem er denkbar knapp unterlag. In der nächsten Sitzung geht’s dann wieder raus aufs Meer, natürlich nach vorheriger neuer spannender Kapitänswahl, neuer Ämterverteilung und mit einer nagelneuen Schivone......
So gegen neun wurde dann auch dieses Abenteuer abgebrochen, da die Mitglieder der Earthdawn-Gruppe inzwischen vollzählig eingetrudelt waren und unter dem derzeitigen Meister Stefan ihr Abenteuer zu einem guten Ende zu bringen. Man kam gut und konzentriert voran bis schließlich morgens um drei unmittelbar vor dem großen Endkampf Nikis Handy klingelte und seine Freundin aus dem Krankenhaus anrief, sie würde doch gerne nach einer erlittenen leichten alkoholbedingten Sturzverletzung von dort aus abgeholt werden. Die Runde wurde sofort beendet und soll beizeiten dann in ihre finale Sitzung gehen.
Da dieser Bericht nun allerdings erst zwei Wochen später verfasst wurde, ist dem Schreiberling leider vieles entfallen, was vermutlich hätte erwähnt werden müssen, aber er hofft, man sieht es ihm nach und schiebt es auf sein Alter.
Walter
