2. Quartal 2004
Aus RSCT94
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03. April 2004
An diesem 3. April war es nun soweit: Nach mehr als 10 Jahren hielt unser Verein sein erstes reguläres Treffen in den neuen Räumen im Stadtwerkehaus Uetersen ab. Ein klein wenig Wehmut war sicherlich dabei, war uns das Bonhoefferhaus in der Zwischenzeit sehr ans Herz gewachsen. Bereits während der Dänemark-Fahrt hatten die daheim gebliebenen Carsten und Mirko dafür gesorgt, dass sämtliche Spiele und Regelwerke oder zumindest das, was wir dagelassen hatten, sorgfältig in die neuen Schränke einsortiert wurden. Somit konnten wir uns an diesem Samstag gleich unserem eigentlichen Interesse widmen, der spielerischen Unterhaltung. Die Räumlichkeiten wurden schnell für ‚gut‘ befunden; insbesondere konnten wir nun mehr als die bisherigen drei Spielrunden gleichzeitig abhalten, ohne dass es unbequem wird oder man sein eigenes Wort nicht mehr verstehen kann.
Wie vorher verabredet setzten wir an diesem Tag nach etwas längerer Pause unsere Trinity-Runde fort. Unter der Leitung von Carsten als Meister erkundeten Olaf, Mirco, Stephan und ich das versunkene Biotech-Schiff. Dort fanden wir einige Räume und Gegenstände vor, die uns zunächst rätselhaft erschienen. Ob diese seltsamen ‚Kekse‘ in den Lagerräumen nun wirklich Lebensmittel waren oder etwas ganz anderes, wagten wir erst gar nicht auszuprobieren. Die genaue Funktionsweise der Schlaf(?)-Gurte an den Wänden sowie der Schallduschen blieb uns ebenso noch verborgen.
Nur eines fanden wir nicht: Außerirdische, denn das Schiff war, soweit wir das beurteilen konnten, vollkommen verlassen. Doch das sollte nicht heißen, dass wir eine ruhige Zeit dort verbringen konnten, denn gerade als wir uns daran machen wollten, einige der Gegenstände zu bergen, bekamen wir unangemeldeten Besuch: Einige Taucher näherten sich dem Schiff. Wir wollten ihnen einen gebührenden Empfang bereiten...
Mit diesem Cliffhanger unterbrach Carsten das Abenteuer. Anschließend setzten wir uns noch mit einigen Leuten zusammen, um - ebenfalls nach langer Zeit - einmal wieder ‚Formula De‘ zu spielen (Das Spiel war gut ein Jahr ‚verschollen‘ und hatte sich dann bei einem Freund eines Vereinsmitgliedes wieder angefunden). Die Partie wurde souverän von Mirco gewonnen, während am anderen Ende des Rankings höchstens Stephans halsbrecherische Fahrweise im Gedächtnis bleiben sollte, mit der er ebenso spektakulär ausschied.
Es folgte eine Tichu-Runde, gefolgt von einer kurzen D&D-Session. Gegen Mitternacht endete dann unser erstes Treffen im Stadtwerkehaus und ich wage die Prophezeiung, dass es wohl nicht das letzte gewesen sein wird.
Sven
10. April 2004
Als ich an diesem Tag gegen 19.00 Uhr im Stadtwerkehaus aufschlug, hatte sich ganz im Gegensatz zum letzten Samstag erst eine kleine Gruppe dort versammelt. Carsten, Mirco, Daniel und Markus spielten Tichu, Kai holte in der großen Ballkiste den versäumten Schlaf vom Vortag nach und Chrissy war voll und ganz mit Marc beschäftigt. Also begutachtete ich erst einmal ausgiebig das von Carsten angeschaffte Civilization-Brettspiel, welches allein schon aufgrund der Größe des Spielplans und der gewaltigen Anzahl an Plastikfiguren als beeindruckend erwies. Einzig die Tatsache, dass dieses Spiel doch recht lange dauert und es damit zu spät geworden wäre, hinderte uns daran, gleich einmal eine Partie zu beginnen.
Zwischenzeitlich waren dann auch noch Stephan und Christian mit einem Döner in der Hand wiedergekommen und wir konnten zwei verschiedene Spielrunden bilden. Ich erklärte mich bereit, ein D.S.A.-Abenteuer aus der Sammlung "Leicht verdientes Gold" zu leiten, welches ich in Dänemark schon mit anderen Helden gespielt hatte. Schnell fanden sich mit Mirco, Daniel und Kai drei Spieler hierfür, während der Rest D&D spielte.
Der Anfang meines Abenteuers ist schnell geschildert: Die Helden sehen in Ferdok einen Aushang, der 250 Dukaten Belohnung für diejenigen verspricht, die einen Tatzelwurm in der Gegend eines kleinen Dorfes töten. Doch schon bald stellt sich heraus, dass dieser Aushang eine Fälschung ist und es überhaupt keinen Tatzelwurm gibt - dafür aber einen verseuchten Fluß samt einiger untoter Efferd-Geweihten. Wie Helden nun einmal so sind, machten sie sich natürlich auf die Suche nach dem Ursprung der Verseuchung.
An dieser Stelle war wieder einmal ein unerklärlichen Phänomen zu beobachten, welches ich einfach mal als "Helden-Phobie" bezeichnen möchte. So hatte die Gruppe keinerlei Skrupel, sich in eine wilde Schlacht mit einigen Untoten zu stürzen, als es aber darum ging, eine seltsame Pflanze zu vernichten, welche das Quellwasser eines kleinen Baches verunreinigte, da war man schon viel vorsichtiger: Aus sicherer Entfernung bewarf man die Pflanze erst mit Steinen und dann, als keine Steine mehr zu finden waren, mit abgebrochenen Ästen aus dem naheliegenden Wald. Nach sage und schreibe fünf (!) Stunden hatten die Helden es auf diese Art und Weise geschafft, die Pflanze zu zerstören, ohne sich ihr zu nähern.
Ein wenig später dann die nächste schwere Probe: Einer der Helden fällt samt Pferd in eine gut 15 Meter tiefe und gut mit Stroh ausgepolsterte Grube. Den Helden dort wieder heraus zu bekommen, war kein Problem, doch was war mit dem Pferd? Schließlich wollte man das arme Tier dort nicht elendig krepieren lassen - man merke, dies sind immer noch die gleichen Helden, die sich sonst nicht scheuen, für ihre Überzeugung notfalls auch mit Waffengewalt einzutreten. Nachdem Pläne wie "Wir graben ohne Schaufeln einen Ausstieg aus der Grube" schnell wieder verworfen wurden, mußte das arme Tier zunächst einmal zurückgelassen werden.
Nach einer amüsanten Begegnung mit einem Kobold (amüsant für den Meister, versteht sich), in der zwei der Helden ihre Tauglichkeit als Luftballon austesten durften, lieferte man sich einen Kampf gegen eine Gruppe von Banditen - kein Problem, denn glücklicherweise hatte einer der Helden deren Anführer ja belauscht und dabei erfahren, dass den zuvor freundlich aufgenommenen Helden in der Nacht die Kehlen durchgeschnitten werden sollten. Unglücklichweise entkam der Anführer mittels eines Transversalis-Amulettes.
Was folgte, sollte Hindernis Nr. 3 in diesem Abenteuer werden: Eine etwa 12 Schritt breite Schlucht, über die sich eine Hängebrücke spannte. An deren Ende befand sich eine Palisade, hinter der die Helden zwei mit Bögen bewaffnete Wachen erkennen konnten. Eigentlich eine leichte Aufgabe... eigentlich. Unsere Helden faßten den Entschluss, bis in die Nacht zu warten und dann ein Lagerfeuer zu entfachen, um die Wachen herüberzulocken und dann auszuschalten. Diese, vorher gewarnt und mit dem Auftrag "Bewacht die Brücke, da kommen bald ein paar Eindringlinge." versehen, dachten natürlich nicht im Entferntesten daran, ihre gute Stellung aufzugeben. Und es kam noch viel schlimmer: Am nächsten Morgen hatte sich ein gutes Dutzend Wachen hinter der Palisade versammelt.
Guter Rat war also teuer. Im Laufe des nächstes Tages gelang es Daniels Scharfschützen dann, zwei unvorsichtige Wachen ("Verdammt! Ihr habt unseren Koch getötet! Ihr Schweine!") mit gezielten Kopftreffern auszuschalten, doch erst das unvorsichtige Vorgehen zweier weiterer Schergen sollte die Helden auf den Weg des Erfolges zurückbringen. Als sich zwei davon nämlich mit mannshohen Schilden gegen eventuelle Pfeile geschützt über die Brücke zu Verhandlungen in das Lager der Helden begaben, wurden diese kurzerhand überwältigt - und zwar so schnell, dass sie ihre Kameraden nicht einmal warnen konnten. Mit diesen Schildern und einer gelungenen schauspielerischen Einlage konnten die Helden von Mirco und Kai so über die Brücke gelangen... und richteten in der gegnerischen Stellung sogleich ein wahres Massaker an. Die Brückenstellung war somit erfolgreich gemeistert, auch wenn der eine oder andere (eigentlich war’s nur der eine...) Spieler zwischenzeitlich schon etwas maulig wurde ("Wie sollen wir das denn überhaupt schaffen? Unsere Idee mit dem Feuer war doch prima...").
Das Finale dieses Abenteuers fand dann kurze Zeit später in einem alten Efferd-Tempel statt, wo eine Paktiererin gerade einen Dämon beschwörte. Die Paktiererin und der zuvor noch entkommene Banditenanführer wurden flugs erledigt, um den Dämon kümmerte sich das vom Kobold herbeigerufene "Flussväterchen"... und schon war diese Queste erfolgreich beendet.
Was blieb, war ein kleines Beutelchen mit lustigen bunten Erfahrungspunkten und die Erkenntnis, dass man mit ein wenig Nachdenken eigentlich jede noch so knifflige Situation meistern kann. Schnell räumten wir noch auf und so endete gegen 2.00 Uhr nachts unsere zweite Woche im Stadtwerkehaus.
Sven
17. April 2004
Pünktlich um 16 Uhr trudelte ich im Stadtwerkehaus ein. Es war dort schon viel los. Im großen Grupperaum hatte sich eine Schar von Rollenspielern versammelt. Aber sie spielten kein Rollenspiel, sondern hatten auf zwei Tischen den großen Spielplan von "Civilization - Das Brettspiel" ausgebreitet. Das hatten wir erst vor wenigen Wochen angeschafft. Um die Tische herum saßen die sechs Mitspieler und noch ein paar weitere Zuschauer. Das Spiel hatte schon begonnen, befand sich aber immer noch in der Antike. Überall auf dem Spielplan standen Figuren herum, es sah ein wenig wirr aus.
Im hinteren Teil des Hauses befand sich heute die Stadtjugendpflege, die dort eine Jugenddisco veranstalten wollte. Dort wurden fleißig die Fenster abgehängt, Deko an die wände gehängt, die Musikanlage ausprobiert. Das störte mich wenige, aber die Civilization-Spieler aber vermutlich mehr.
Oben im Schulungsraum fand ich dann meine Gruppe. Die ich erst einmal darüber aufklären musste, dass ich noch einmal für etwa eine Stunde weg müsse, es aber schneller gehe, wenn mir jemand helfe. Hier aber fand sich spontan niemand bereit mir beim Aufstellen von Plakaten zu helfen. Also sammelte ich unten Chrissy ein, die mir dann half 18 Plakatständer in der Stadt zu verteilen. Als ich zurückkam, konnten wir dann mit der im Forum verabredeten Earthdawn-Runde anfangen.
Ich hatte das Abenteuer "Nebel über dem Blutwald" vorbereitet. In dieses stürzten sich dann ein elfischer Magier des zweiten Kreises, ein ausgestoßener trollischer Krieger, ein elfischer Schütze und ein menschlicher Troubadour. Die Adepten kam in ein kleines Dorf, dessen Vorsteher sie anheuerte, zwei grausame und gefährlich Monster zu erlegen, welche dem Dorf in den letzten Wochen das Leben schwer machte. Also machte sich die Gruppe auf die Suche nach den Kreaturen, fand sie auch tatsächlich oder eigentlich eher umgekehrt, die Kreaturen fanden die Gruppe und griffen sie aus dem Hinterhalt an. Aber in einem heroischen Gefecht konnten die beiden spinnenartigen Kreaturen getötet werden und die Prämie und Ruhm im Dorf kassiert werden.
Was die Gruppe jedoch übersah, war das Nest der Jehutras, wie die Monster hießen; so fanden sie auch nicht ein magisches Amulett, welches eigentlich der weitere Aufhänger für das Abenteuer war. So hatte sich die Gruppe schon bevor das Abenteuer eigentlich begonnen hatte, schon aus eben diesem herauskatapultiert.
"Aber egal", dachte ich, "improvisier ich eben." In Haven angekommen entschieden sich die Adepten auch sogleich die Ruinen der Stadt Parlainth zu erforschen, so wanderten sie also in die Stadt. Während einer Begegnung mit verwesten Leichnamen, die sie dennoch quicklebendig angriffen, verschwand die Troubadoura. Sie wurde allerdings schnell wiedergefunden und zwar in einem Keller eines der Häuser, wo sie sich mit einem Geist unterhielt, welchen nur sie sehen konnte. An dieser Stelle cutteten wir erst einmal.
Dann geschah nicht mehr viel. Die Civilization-Runde war inzwischen (um etwa 22 Uhr) beendet. Während unserer Earthdawn-Runde schauten immer wieder mal Besucher der Disco herein, welche sich hier oben wohl etwas entspannen, umziehen, toben oder was auch immer wollten. So beendeten wir kurze Zeit später den Abend für uns, verließen bei Discoklängen das Haus und machten uns auf die Heimreise.
Carsten
24. April 2004
Fassungslos sitze ich vor meinem PC und lese immer wieder die selbe Mail durch. Er hat also "gehört”, dass ich vorhabe, den nächsten Bericht zu schreiben. Mordgedanken schießen mir durch den Kopf. Da ich aber zu dem Entschluss komme, es könnte nicht so gesund für mich sein ein Mitglied des Vorstands zu töten, füge ich mich dieser "Bitte" und versuche mich mal an den vergangenen Samstag zu erinnern.
Blicken wir also ein paar Tage zurück...
So gegen 14.15 Uhr komme ich mit Mirko im Stadtwerkehaus an. Erwartet werden wir schon von Kai und Mirco. Im Laufe der Zeit trudeln dann noch weitere Mitglieder ein, so dass Mirko alle, die in der Tempelrunde mitspielen, einsammelt. Heute sind Chrissy, Mirco, Niki und ich aus dieser Kampagne vorzufinden. Was die übrig gebliebenen Spieler (es ist mir jetzt zu viel alle aufzulisten) genau machten weiß ich nicht. Nur das eine Runde D&D gespielt wurde.
Mal gucken ob ich wenigstens unser Abenteuer im Tempel noch zusammenfassen kann:
Im Tempel setzen wir unseren Kampf vom letzten Mal gegen die Todesalben fort. Als gerade eine kurze Verschnaufpause entsteht, in der sich die Klerikerin (Chrissy) und die Waldläuferin (meine Wenigkeit) ausruhen, kommen der Magier (Mirco) und der Paladin (Niki) völlig ruhig um die Ecke. Die sind während des Kampfes irgendwo im Tempel durch die Gegend gelaufen. Es dauert dann auch nicht lange, bis der nächste Haufen von Todesalben auftaucht. Somit ist die Ruhe schnell vorbei. Im Großen und Ganzen ist dieser Kampf recht unspektakulär. Der Schaden, den sie verursachen, erweist sich als auch nicht so schlimm. Das größere Problem ist allerdings der zusätzliche Konsti-Schaden, den man bekommen kann. Zumindest der Waldläuferin setzte dieser beträchtlich zu. Aber auch unsere Klerikerin hat ein bisschen Konsti-Schaden während dieses Kampfes abbekommen, so dass unser Magier erstmal mit uns allen in die nächste Stadt teleportiert. Am nächsten Tag kehren wir wieder an unseren Ursprungsort zurück, um weiter nach unserem Zwerg zu suchen, der schon vor einiger Zeit verschwunden ist. Nachdem wir ohne größere Probleme durch eine Tür kommen, die den Magier nur befragt, was wir hier suchen, und an drachenähnlichen Monstern vorbeigehen, die auch friedlich gesinnt sind, kommen wir nach einiger Zeit in einen Raum. Dort sitzt "der Geber", der uns anbietet Schicksalskarten zu ziehen. Während jeder von uns eine Karte zieht, erfahren wir, dass unser Zwerg auch hier gewesen ist und "den Kerker" gezogen hat. Bis auf unseren Magier hat jeder eine positive Karte gewählt. Der Paladin erhält erstmal 20.000 EP und einen wundersamen Gegenstand, unsere Klerikerin Geschmeide in einen sehr hohen Wert, die Waldläuferin hat 3 Wünsche die sie innerhalb von 3 Minuten wählen muss und beim Magier sind die - negativen - Folgen noch nicht bekannt. Mit 2 der Wünsche holen wir den Zwerg wieder zu uns zurück und für den dritten wünscht sich die Waldläuferin einen wundersamen Gegenstand. Beim Weitergehen kommen wir durch eine weitere Tür. Der Magier und die Waldläuferin gucken dabei auf eine Rune und verfallen dadurch den Wahnsinn. Aus Sicherheitsgründen werden die beiden gefesselt und der Paladin geht mit der Klerikerin alleine weiter. Sie kommen in einen Raum der bis zur Decke mit Wasser gefüllt ist. Da dies doch recht merkwürdig ist, legt sich der Paladin ein Amulett um, welches verhindert, dass er ertrinkt, und geht in das Wasser. Die Klerikerin bleibt lieber zurück und wartet. Nach kurzer Zeit findet der Paladin einen trockenen Raum, wo er in einer eisernen Jungfrau einen Kleriker findet. Es kommt zu einem Kampf, wobei der Kleriker einen Zauber wirkt, der mal wieder (keine Ahnung das wievielte Mal das jetzt schon ist) zum sofortigen Tod des Paladins führt - so schnell kann das gehen! Später geht unsere Klerikerin nach dem Paladin gucken, zieht sich aber schnell wieder zurück, da der Paladin nicht mehr aufzufinden ist. Als der Magier mal einen klaren Moment hat, teleporiert er den Rest der Gruppe zurück in die Stadt. Dort wird er zusammen mit der Waldläuferin, erstmal vom Wahnsinn befreit und der Paladin wiederbelebt. Der möchte schnell wie möglich wieder in den Tempel zurück um Rache zu nehmen.
Man sollte meinen, die im Tempel könnten endlich gelernt haben, dass es egal ist, wie oft sie den Paladin töten: Er kommt doch sowieso immer wieder ins Leben und somit auch in den Tempel zurück.
An dieser Stellen cutten wir erstmal, da Mirko schon so lange gemeistert hat und sich erstmal wieder vorbereiten muss. Deswegen müssen wir wohl ein anderes Mal die zweite Runde des Paladins gegen den Kleriker einläuten.
Nach einien Überlegungen kramen Sven, Olli, Mirko und Niki das Brettspiel Britannia aus. Zu Beginn des Spiels hüpft Sven jubelnd durch den Raum und verkündet lautstark seinen Sieg. Da er von Nikis Römern allerdings fast vollständig überrannt wird, wird er sehr schnell ruhiger.
Die Partie wurde letzten Endes von Mirko gewonnen. Dies weiß ich allerdings nur aus Erzählungen, da ich mich schon vorher nach Hause fahren liess. Später habe ich gehört, dass eben jener Mirko gegen 3 Uhr nachts auf dem Nachhauseweg eine etwas unangenehme Begegnung mit einigen freundlichen Polizisten hatte - man sollte eben nicht abgelenkt über eine rote Ampel fahren, selbst wenn weit und breit (bis auf das Polizeifahrzeug natürlich) kein Wagen ist.
Mona
1. Mai 2004
Alles neu macht der Mai... so oder so ähnlich könnte man einen Wochenbericht für ein Datum wie dieses sicherlich anfangen. Nun, dass ich bekanntlich keine sich bietende Phrase auslasse, hat der geneigte Leser sicherlich schon an der Überschrift erkannt. Doch wie ist nun der Bezug zu dem zu finden, was wir wirklich an diesem Samstag gemacht haben? Eine knifflige Aufgabe für den gestressten Autor dieses Textes und ich möchte mich dabei auch eines kleinen Kunstgriffs bedienen. Doch dazu später mehr.
Was genau passierte also an diesem ersten Mai? Nun, zunächst einmal das übliche: Ein Haufen mehr oder weniger jugendlicher Leute (War unser Methusalem Olaf eigentlich auch dabei?) kommt im Uetersener Stadtwerkehaus zusammen, guckt sich mit großen Augen an und wartet darauf, dass irgend jemand etwas vorschlägt. Wie so oft finden sich dann auch relativ schnell ein paar Runden zusammen. Eine dieser Runden verzog sich dann auch relativ schnell nach oben und spielten... hmmm... D&D, wenn ich mich nicht täusche. Allzu interessant wird es allerdings nicht gewesen sein, denn sonst würde vermutlich einer der Mitspieler die ehrenvolle Aufgabe des Autors dieser Zeilen übernommen haben. Wie dem auch sei: Der Rest der Versammlung - namentlich Mirko, Claus, Adrian, Mischa und ich - entschloss sich dazu, eine Runde "Civilization" zu spielen. Wer dieses Spiel kennt, der weiß, dass dieses eine langwierige Angelegenheit ist. Dummerweise musste Mirko gegen 18.00 Uhr für einige Stunden zu einer Theateraufführung, und da wir die Partie bis dahin noch lange nicht beendet hatten, hieß es erst einmal warten.
Warten?
Nun, wie ließe sich die Zeit angenehmer überbrücken als in einer gemütlichen Runde mit einem kühlen Gerstensaft in der Hand? Also beschlossen Mona, Claus und ich, den Fußmarsch zum Bowy auf uns zu nehmen, welches an diesem Tag sein Jubiläum feierte. Dort trafen wir dann auf Nicolas, mit dem es später - der Abend war mittlerweile vorangeschritten - auch noch zum Griechen ging. Erwähnenswert dabei vor allem der große Vorspeisenteller, den ich mir mit Mona teilte... die anfangs für eingewickelte Schnecken gehaltenen undefinierbaren Röllchen entpuppten sich als verklebter Reis - gottseidank.
Spät in der Nacht, nachdem Mirko aus dem Theater zurückgekehrt war, beendeten wir dann noch schnell die Partie "Civilization". Claus konnte diese Runde dank seiner aggressiven Expansionspolitik für sich entscheiden. Insgesamt war das Spiel weitaus blutiger abgelaufen als die letzte größere Runde, die wir gespielt hatten.
Soweit, so gut. Wie aber erklärt sich nun die doppeldeutige Überschrift? Nun, an dieser Stelle kommt der bereits erwähnte Kunstgriff ins Spiel: Der Vollständigkeit halber erwähne ich an dieser Stelle nämlich noch einige Ereignisse, die sich am Dienstag vor bzw. nach diesem Tag abgespielt hatten (welcher Tag dies genau war, da verlässt mich leider mein Gedächtnis). Im Down Under - welches einige von uns gerüchteweise gelegentlich aufsuchen - hatten wir nämlich spontan beschlossen, Mirkos legendäre Piratenkampagne fortzusetzen. Mehrere Jahre nach der Ereignissen um den Überfall auf die Seidenkarawane klopfte es also an den Türen unserer mittlerweile gealterten Helden - und der Boroni stand davor, um seine alte Mannschaft wieder zusammen zu trommeln. Unsere Aufgabe: Bekämpfung der borbaradianischen Schrecken.
Auch wenn die eine oder andere Rüstung von damals nicht mehr so ganz passte, so konnte doch eine schlagkräftige Truppe zusammengestellt werden. Unsere erste Mission führte uns über Perainefurten nach Vallusa. Dort erledigten wir ein Untier, welches sich in einem Brunnen festgesetzt hatte und schlichteten einen Streit um ein zu hohes Kontor, durch welches der Schutzbann des Ingerimm um die Stadt gefährdet war. Doch unser wirklicher Auftrag erwartete uns erst später: Wir sollten uns als Borbaradianer ausgeben und ein geweihtes Schwert in Empfang nehmen, welches von einer Diebin aus einem Tempel gestohlen worden war.
Ob diese Übergabe klappte, wird der interessierte Leser leider erst in der Fortsetzung erfahren, da wir ungefähr an dieser Stelle den Break machten. Aber eines war bereits jetzt klar: Unsere Mannschaft war wieder vereint und zu allen Schandtaten bereit.
Auf zu neuen Ufer eben.
Sven
15. Mai 2004
An diesem Samstag waren wir wieder einmal recht viele Leute im Stadtwerkehaus. Somit war von vornherein klar, dass wir mehrere Spielrunden bilden mussten, um alle irgendwie unterzubringen. Ob uns dieses auch gelungen ist, möge jeder für sich selbst beantworten, der Vollständigkeit halber sei nur erwähnt, dass die meisten in einer großen D&D-Runde unter der Leitung von Chrissy unterkamen. Wenn ich mich recht entsinne, dann handelte es sich hierbei um die Fortsetzung ihrer Märchenmond-Kampagne; meine Hand würde ich dafür allerdings nicht ins Feuer legen (aber mal ehrlich: Für was würdet ihr das schon?).
Der Rest, in diesem Fall bestehend aus Mirko, Mirco, Daniel und mir setzte sich zu einer kleineren D.S.A.-Runde zusammen, denn wir wollten die Piratenkampagne fortsetzen. Hierbei stiegen wir genau dort ein, wo wir vor einigen Wochen aufgehört hatten: Von einer Diebin sollten wir ein gestohlenes Schwert in Empfang nehmen und uns dabei als Borbaradianer ausgeben. So kam es also, dass Daniels Held, Michelle, sich so unauffällig wie möglich am vereinbarten Treffpunkt postierte und wir anderen ihn von Verstecken aus absicherten. Nach einiger Zeit des Wartens kam dann auch tatsächlich die Diebin in Begleitung eines seltsam verwachsenen Mannes. Michelle murmelte die vereinbarte Parole und eigentlich hätte alles glatt laufen können... tja, wenn nicht just in diesem Moment Alarmrufe durch die Stadt gegellt wären. Unsere Kontaktleute versuchten zu fliehen... und als wir sie dann aufhalten wollten, um das Schwert zu retten, da erwartete uns eine unangenehme Überraschung: Der verwachsene Typ entpuppte sich als Zant, schnappte sich das Schwert und sorgte erst einmal für großen Aufruhr. Doch damit nicht genug: Zeitgleich landete eine unheilige Dämonenarche vor Vallusa und zahlreiche Hummerier strömten in das Hafenviertel.
So etwas nennt man dann wohl eine "Verdammt-WAS-ist-los?"-Situation.
Mircos Magier gelang es zwar, einen 35-Punkte-Ignifaxius in den Dämon hereinzujagen, doch davon ließ sich dieser nicht sonderlich beeindrucken. Vallusa stand dicht vor dem Fall... bis es wiederum Mircos Charakter gelang, durch das beherzte Einsetzen eines heiligen Ingerimms-Hornes die Hummerier zu vertreiben und sogar die Arche scheinbar zum Zusammenbrechen zu bewegen. Daniels Held, der die Diebin derweil durch die Gassen der Stadt verfolgt und auch erwischt hatte, stand vor einer schweren moralischen Prüfung. Er hatte die Wahl, sie festzunehmen und somit einer sicheren Hinrichtung auszuliefern oder sie entkommen zu lassen mit dem Versprechen, von nun an ein besseres Leben zu führen. Er entschied sich für die zweite Option.
Und was wurde aus der Dämonenarche, die immer noch zusammengebrochen auf dem Packeis vor der Stadt lag?
Wir dachten uns natürlich: Was für eine Chance! In Begleitung der Garde machten sich unsere Helden über das Packeis zur Arche auf. Bevor diese jedoch angezündet werden sollte, wollten wir das Innere erkunden, da der Dämon mit dem Schwert sich schließlich in ihr befand. Dieses taten wir dann auch und uns erwartete ein klassischer, wenn auch sehr befremdlicher "Dungeon", denn als nichts anderes konnte man den Aufbau dieses dämonischen Schiffes bezeichnen. Dummerweise setzte sich die Arche plötzlich auch wieder in Bewegung und fuhr mit uns auf die offene See hinaus. Richtig mysteriös wurde es allerdings, als wir in der Admiralität auf einen unheilig verderbten Baum stießen, mit dem zwei Frauengestalten verwachsen waren. Die eine davon, ganz offenbar die dunkle Seite, verhöhnte uns als Schwächlinge, die niemals einen Pakt mit der nachtblauen Herrin eingingen und daher auch keine Kontrolle über das Schiff bekommen würden.
Befanden wir uns nun also auf dem sicheren Weg in den Tod?
Mitnichten. Über einen stetig buckelnden Diener bekamen wir das entwendete Schwert in die Hände - und eben jenes sollte unsere einzige Möglichkeit bilden, Kontrolle über die Arche zu gelangen. Nachdem unser Magier an der dafür erforderlichen Willenskraft gescheitert war, kam mein Thorwaler ins Spiel... uns es gelang ihm tatsächlich, das Schwert seinem Willen unterzuordnen. Er zerschmetterte die unheilige Gestalt im Baum und erlangte somit die Gewalt über die Dämonenarche und deren Besatzung - immerhin eine schlagkräftige Truppe aus Hummeriern und allerlei finsterem Gesindel
Wow, mag nun der eine oder andere denken, denn nicht zu unrecht gelten die Dämonenarchen als die mächtigsten Schiffe Aventuriens. Mircos und Daniels Helden ermahnten ihn, die Arche zu zerstören, doch sollte man wirklich eine solche Chance ungenutzt lassen? Vielleicht war dies ja das Werkzeug, welches man benötigte, um den entscheidenden Schlag gegen die Heptarchen führen zu können.
Eine schwere Entscheidung liegt somit bei Arn Hjallason... und wer weiß, welche Gedanken ihm durch den Kopf gehen, wenn er an Deck der Dämonenarche sitzt und verträumt auf die Blutige See hinausblickt, flankiert von einer Leibgarde aus willenlosen Hummeriern, die auf jeden seiner Befehle warten...
Mit dieser rollenspielerisch höchst interessanten Situation endete unsere Session. Erwähnenswert am Rande ist, dass wir an diesem Tag fast zwei Stunden auf unsere Lieferung von Lucky’s warten mussten, da der neue Fahrer die Adresse nicht fand. Dazu möge sich jeder selbst seine Gedanken machen...
Gegen 21.00 Uhr ging es dann für Mona, Mirko und mich ins Bowy, wo wir uns gemütlich den "European Song Contest" ansahen. Dieser endete mit einem doch recht enttäuschenden achten Platz für den deutschen Beitrag. Nun, anscheinend kommt man gegen die Absprachen anderer Länder einfach nicht an, oder wie sonst ist es zu erklären, dass sich insbesondere die ehemaligen Ostblock-Staaten die Punkte gegenseitig zuschoben? Der Ärger über das Ergebnis war zwar schnell verflogen, zumal da der Siegertitel den ersten Platz auch verdient hatte. Leider erwies sich spät in der Nacht dann das fast schon beendete Uetersener Hafenfest als nicht mehr lohnenswert, so dass gegen kurz vor 2 Uhr dieser Tag dann auch endete.
Sven
22. Mai 2004
Es war mal wieder soweit: Die Gezeichneten-Kampagne sollte fortgesetzt werden. Also erreichte ich pünktlich um 14 Uhr das Stadtwerkehaus in Uetersen. Dort erwartete mich bereits Chrissy, welche wohl schon länger gewartet hatte. Schon kurze Zeit später kam unser Spielleiter Markus an. Nils und Mirco folgten. Daniel musste sich noch in Langes Tannen fotografieren lassen, daher kam er erst deutlich später. Aber schließlich konnten wir mit dem Abenteuer beginnen. Nebenbei leitete Kai noch eine D&D-Runde, zu der ich allerdings nichts schreiben kann. Es war aber wohl eher eine Notlösung, da sich sonst niemand fand eine Runde zu leiten.
Zurück zu unserer Runde: Wir waren noch immer auf dem Weg durch eine alte, verlassene Zwergenstadt, um in die besetzten Gebiete Tobriens zu gelangen. Wir sind ein Puniner Magier, der Draconiter Iron Dark, der Maraskani Ciberidjin und Zinkhal. Der Krieger Hagen litt leider unter Nicht-Spieler-Depression, konnte daher kaum etwas zum Abenteuer beitragen. Wir beschützten den Meistergeoden Xenos auf seiner Reise nach Lorgolosch.
Also was geschah in den Stadt: Iron Dark wurde von einem mächtigen Geist beherrscht, was ihn glauben machte, dass er sich mit den Bewohnern der Stadt unterhalten konnte. Er sah sie sogar, aber leider sah er uns nicht mehr. Daher sah sich Zinkhal genötigt, diese Beherrschung mittels Magie aufzuheben, was ihm auch gelang. Iron Dark war darüber nicht sehr erfreut, da er sehr wissensbegierig war. Aber egal. Wir wanderten also weiter durch die Gänge. Unser Magier wurde zeitweise von einem Vampir geplagt, konnte diesen aber vertreiben.
Wir erreichten schließlich einen Schacht, welcher abwärts führte. Xenos erinnerte sich daran, dass uns dieser zum Ausgang führen sollte. Also bestiegen wir einen wackeligen Korb und wurden von einer Mechanik langsam in den dunklen Schacht herabgelassen. Cyberidjin vertrug das gar nicht. Er brachte den Korb stark zum Schwanken, übergab sich mehrmals über den Rand. Mit viel Glück erreichten wir den Boden des Schachtes.
Nach kurzer Zeit erreichten wir ein für uns unüberwindbares Hindernis: Ein Riss im Gang hatte die Glut der Erde in den Gang eindringen lassen und eine gewaltige Feuerwand verhinderte unser Fortkommen. Das war die Stunde Xenos', er beschwor mit Leichtigkeit einen Feuerdschinn und befahl diesem uns sicher durch das Feuer zu tragen.
Das nächste Hindernis stellte ein größeres Problem dar: Der Gang stand unter Wasser und leider hat Xenos furchtbare Angst vor Wasser. Es sah schon fast so aus das wir umkehren mussten. Cyberidjin tauchte durch den Tunnel und erkannte, dass er nur etwas 20 Schritt unter Wasser stand. Die Lösung war nun einfach: Unser Meistermagus Iron Dark paralysierte den Feuergeoden, Zinkhal ermöglichte es dem Puniner Magier und Iron Dark unter Wasser zu atmen. Dann schwammen Zinkhal und der Cyberidjin durch das Wasser, während die beiden Magier die Ausrüstung hindurchtrugen. Xenos zogen wir einfach durch das Wasser. Schließlich erreichten wir den Ausgang der Stadt, dort wurden wir noch von dem Vampir überfallen. Er lieferte uns ein hartes Gefecht, aber die beiden Magier verletzten ihn sehr stark mit ihren Flammenlanzen und so gelang es uns ihn in die Flucht zu schlagen.
Außerhalb der Stadt -unter dem Licht der Praiosscheibe- ruhten wir uns erst einmal aus und überprüften unsere Tarnung als Spezialtruppe "Irrlicht". Am nächsten Tag machten wir uns auf den gefährlichen Weg durch das besetzte Tobrien. Während der ersten sieben Tage sahen wir viele schreckliche Dinge: Halb verweste tote Trolle, dämonische Flugungeheuer, ...
Um etwa 19.30 Uhr machten wir ein Schnitt und hörten erst einmal auf. Daniel war am einschlafen und hinzugekommene Rollenspieler verbreiteten Unruhe. Die D&D-Runde hörte in diesem Zeitraum auch auf, sodass wir uns neu ordnen konnten. Nach langer Diskussion kam es zu einer Tichu- und einer FormulaDe-Runde. Nach einer packenden FormulaDe Partie, die ich -etwas glücklich vielleicht- für mich entscheiden konnte, nahm ich den Bus um 23 Uhr Richtung Pinneberg. Was die anderen dann noch machten, weiß ich nicht zu berichten.
Carsten
29. Mai 2004
Eigentlich wollte ich es mir an diesem schönen Sommertag mit einem Buch und einem kühlen Getränk auf meinem Balkon gemütlich machen, als mich gegen 14.30 ein Anruf erreichte. Am anderen Ende der Leitung erkannte ich Mirkos Stimme, der mit einigen anderen bereits im Stadtwerkehaus weilte. Da man gerne die Piratenkampagne fortsetzen wollte und mein Charakter dabei eine ja nicht unerhebliche Rolle spielte, ließ ich mich breitschlagen, ebenfalls dort aufzutauchen.
Der Inhalt ist schnell erzählt: Mit unserer Dämonenarche begaben wir uns nach Perricum und bekamen dort von der Admiralität ganz offiziell den Auftrag, die Arche für das Mittelreich zu verwenden. Genau dies taten wir dann auch: Ein paar Schmuggler waren die ersten, welche die Feuerkraft der Arche zu spüren bekamen. Doch während unsere Helden noch mit offenem Mund an Deck standen, erwarteten uns auch schon eine Reihe weiterer Gefahren - die Blutige See ist nun einmal, wie der Name ja schon impliziert, nicht gerade eine ruhige Gegend.
Nachdem mein Thorwaler dann einen Riesenkraken auf mysteriöse Art und Weise dazu gezwungen hat, das Weite zu suchen, beendeten wir unseren kurzen Abstecher nach Aventurien. Schnell wurde dann noch eine Runde Tichu gespielt, bevor sich die Gruppe relativ zeitig auflöste.
Sven
5. und 6. Juni 2004
Einen Bericht zur NordCon 2004 findest du hier.
12. Juni 2004
Auch so etwas soll es einmal geben: Es ist Samstag und die Räume im Stadtwerkehaus sind verwaist. Es mag an dem schönen Wetter gelegen haben oder an der Eröffnung der Fußball-EM am gleichen Tag, aber am heutigen Tag war rollenspielerisch absolute Ebbe. Dieses musste ich feststellen, als ich gegen 16.00 Uhr in Uetersen aufschlug und niemanden antraf. Wie ich nachher erfahren habe, soll eine weitere kleine Gruppe kurz nach mir ebenfalls dort gewesen sein, kehrte jedoch unverrichteter Dinge ebenfalls wieder um. Wie auch immer: An diesem Tag regierte eindeutig König Fußball, welcher dann später noch im Bowy gemeinsam mit Mirko, Mona und Nicolas verfolgt wurde.
Sven
19. Juni 2004
Ein weiterer Tag der Fußball-Europomeisterschaft in Portugal. Heute Abend sollte das zweite Gruppenspiel der deutschen Nationalmannschaft gegen Lettland stattfinden und es musste gewonnen werden.
Gegen 14 Uhr traf ich am Stadtwerkehaus ein, draußen wurde ich bereits erwartet, aber ich hatte meinen Schlüssel vergessen. Einige Minuten später brachte Daniels Mutter den Schlüssel vorbei. Schnell brachten wir unsere Sachen in den Großen Gruppenraum, versammelten uns dann aber wieder vor der Tür. Wir wollten den Sonnenschein ein wenig nutzen, während wir auf Stefan ‚Walter’ warteten. Nach einer Weile kam er dann auch, wir halfen im schnell beim Ausladen seiner Mitbringsel: einem Kasten Cola, einem Kuchen und einer Sahnetorte. Walter hatte diese Leckereien mitgebracht, um sich damit bei uns für unsere Mithilfe beim NordCon zu bedanken, somit begannen wir diesen Rollenspieltag mit einem leckeren Mahl. Nachdem dies überwiegend abgeschlossen war, bildeten wir zwei Gruppen: diejenigen, die um 18 Uhr Fußball schauen wollten, und die anderen. Erste Gruppe bestehend aus Sven, Walter, Sandra und Claus spielten "Rückkehr der Helden", welches Sven mitgebracht hatte.
Unter meiner Leitung begann der Rest ein DSA Abenteuer: mit dabei waren die tulamidische Fischerin Teri - gespielt von Daniel -, die auch in den unmöglichsten Situationen ihre Angel auswarf, der Elf Amorin Tannengrün von Gianni, Korock Tallin, der große Trollzacker von Kai, die Stammeskriegerin yako der Mohaha - gespielt von Chrissy- und kurze Zeit die Wundärztin Sephira (Mona), welche -als das Fußballspiel begann- von Julias Botenreiterin ersetzt wurde. Die bisherige Geschichte ist schnell erzählt. Die Gruppe wurde von der Khunchomer Drachenei Akademie angeheuert worden, um ein altes magisches Artefakt aus dem Regenwald zu bergen. Die Schiffspassage nach Al’Anfa verlief ohne größere Probleme. In Al’Anfa musste sich die Gruppe zuerst mit den Zollbeamten und Geldwechslern herumschlagen und dann heraus zu finden, wie sie nach H’Rabaal kommen würden. Die Gruppe machte sich also auf den Weg durch den Dschungel zu der alten Stadt. Auf dieser Reise wurden sie von den üblichen Gefahren des Regenwaldes geplagt, was schon ausreichte um uns ein paar vergnügliche Stunden zu verschaffen. Gegen Neun Uhr machten wir dann Schluss, weil wir erstens einen guten Punkt zum Cut hatten -die Gruppe wurde gerade von einem Waldmenschenstamm um Hilfe gebeten- und Gianni los musste.
Bis Zehn spielte ich dann noch mit Mirko, Walter und Sven Tichu, von den sieben Partien, die wir in dieser Zeit machten, gingen fünf mit einem Doppelsieg aus. Das war doch schon sehr ungewöhnlich. Ich machte mich dann auf den Heimweg; eine Gruppe um Mirko (um genau zu sein: Walter, Julia, Sandra und Sven) fuhr dann noch auf den Kiez und blieb dort bis in die frühen Morgenstunden (7:00 Uhr).
Carsten
26. Juni 2004
Rollenspiel ist eine todernste Angelegenheit. Manchmal zumindest. An guten Tagen, da läuft Rollenspiel allerdings vor allem unter einer Maxime ab: Spaß haben. Da sitzt dann ein bunt zusammengewürfelter Haufen bis spät in die Nacht um einen Tisch versammelt, imitiert irgend welche seltsamen Dialekte und stürzt von einem billigen Klischee in das nächste, nur um vor Lachen dabei fast vom Stuhl zu fallen. Solche Momente sind es, die unser Hobby so interessant machen.
Doch ich greife vor. Nachdem Walter und meine Wenigkeit begleitet von Nadin (Ja, tatsächlich ohne -e) am Freitag bis spät in die Nacht die Kieler Woche unsicher gemacht hatten, klingelte mein Wecker am Samstag auch etwas später. Es blieb gerade genug Zeit, die Sachen zu packen und sich in Richtung Stadtwerkehaus zu begeben. Dieses erreichte ich, pünktlich wie immer, dann gegen 14.30 Uhr. Die üblichen Verdächtigen erwarteten mich dort und wie eigentlich jedes Wochenende bestand unsere erste gemeinsame Handlung darin, Ordnung in das Chaos zu bringen und sämtliche Anwesende mit einer Spielrunde zu versorgen. So kam es dann, dass sich eine Gruppe um Kai zu einer Runde "All flesh must be eaten" zusammenfand, während Mirko für Walter, Toby, Gianni, einen anderen von den "Lütten" und mich das D.S.A.-Abenteuer "Feenflügel" leitete.
Der Inhalt ist schnell zusammengefaßt: Unsere Helden wurden in Uhdenberg von einer Magistra gebeten, das spurlose Verschwinden einer Kollegin aufzuklären. Diese hatte ihr vor einiger Zeit einen Brief zukommen lassen, in welchem sie von ihren Forschungen über das kleine Volk und einer großen Gefahr berichtete. Mit einem Händler reisten wir auf den Spuren eben dieser jungen Dame ins Gebirge zu einer Mienensiedlung. Dort machten wir die Bekanntschaft eines Kobolds und bekamen erste Hinweise auf die Gesuchte in Form verschiedener Träume. Diese führten uns immer weiter in das Gebirge hinein, auch wenn wir noch nicht wirklich wußten, was uns dort erwarten sollte...
Da Mirko an diesem Abend aushilfsweise im Bowy hinter der Theke arbeiten mußte, unterbrachen wir die Sitzung an dieser Stelle. Die andere Gruppe hatte mittlerweile mit einer von Daniel geleiteten D&D-Runde begonnen. Über diese weiß ich nur zu berichten, dass diese ihn fast zur Verzweifelung trieb, da die Gegner in diesem Kauf-Abenteuer den Helden hinsichtlich ihrer RK hoffnungslos unterlegen waren.
Von 20 bis etwa 22 Uhr vertrieben wir (d.h. Walter, die inzwischen dazugekommenen Mona und Mischa, der kleine Daniel und ich) uns mit einigen Partien Tichu. Außerdem kramten wir nach einiger Zeit einmal wieder zwei Spiele der Brettspielemeisterschaft aus dem Schrank, nämlich "Schrille Stille" und "Metro".
Nachdem Daniel um 22 Uhr nach Hause mußte, bot Walter an, eine Partie "Risus" zu leiten. Dies war eine gute Entscheidung, denn sie sollte uns bis spät in die Nacht hinein noch ausgezeichnet unterhalten. Gegen 0 Uhr stießen auch noch Markus und Kai hinzu, da Daniels Runde beendet war. Wie ich am Anfang bereits erwähnte, verbrachten wir die nächsten Stunden ausgiebig damit, jedes noch so ausgelatschte Klischee aufs übelste zu strapazieren - denn genau nach diesem Prinzip funktioniert "Risus". Jeder Charakter besteht im Grunde nur aus einer Handvoll Klischeebilder, auf deren Werte er dann seine verschiedenen Handlungen würfelt. So kam es dann, dass ein typischer Türsteher-/Ghetto-Türke (Mischa), eine alkoholabhängige Elektrikerin (gespielt von Mona), ein Metal/Rollenspiel-Freak (Kai), ein japanischer Phantomime (Markus) und mein italienischer Möchtegern-Rapper Antonio eine verschworene Einheit bildeten.
Diese illustre Gruppe fand sich als Redakteure der Bild-Zeitung wieder. Nach einigen verpatzten Jobs mußten wir nun endlich einmal einen Erfolg abliefern, um unsere Arbeitsplätze zu behalten. Unser ewig genervter Boss wußte auch schon ganz genau, was er wollte: Nackfotos von Madonna, die für ein Konzert in der Color-Line-Arena in Hamburg weilte. Wir hatten also ganze vier Tage Zeit, die besagten Bilder zu schießen - oder wir standen auf der Straße. Schnell legten wir uns mehrere Pläne zurecht. Der erste davon sah vor, eine Mini-Kamera im Badezimmer von Madonnas Suite im Atlantik-Hotel zu installieren. Wie man das schafft? Nun, kein Problem für eine Gruppe mit Beziehungen wie die unsere: Unser Türke hatte - natürlich - einen Bruder bei der Wäscherei des Hotels und so kamen wir an eine Dienstmädchenuniform. Doch diese sollte nicht ausreichen, um auch in das Hotel zu kommen, also rief Antonio seinen zugegebenermaßen etwas halbseidenen "Onkel Michele" an... und dieser organisierte binnen weniger Stunden einen Personalausweis samt Keycard für das Hotel. Überbracht wurde uns dieser Ausweis von "Marco" (Zitat: "Ihr braucht nicht angeben, wo ihr seid... Marco findet euch... IMMER.").
Während unser Reportertrupp also auf der Pressekonferenz für ein wenig Wirbel sorgte - und nebenbei die "Hürriyet" ein wenig in Verruf brachte - schlich sich unsere Elektrikerin in die Suite und installierte die Kamera - leider ohne Erfolg, wie sich später herausstellen sollte. Einen Verkehrsunfall (durch einen verpatzten Tuning-Versuch), einige aufgebrachte türkische Reporter und ein Essen bei einer original italienischen "Mamma" später lief uns dann auch schon fast die Zeit davon.
Der erste Tag war also vergangen und wir konnten keine Bilder vorweisen - und das alles nur, weil Madonna das Badezimmer einfach nicht nackt benutzen wollte. Nach einer Standpauke unseres Chefredakteurs ("Verdammt! Die Konkurrenz tanzt Samba auf meinem Arsch und ihr verhunzt alles!") nutzen wir die Tatsache, dass wir einen genauen Terminplan von Madonnas Aktivitäten hatten. Dieser sah nämlich für den Dienstag nachmittag einen Bummel durch die noblen Boutiquen Hamburgs vor. Da wir Madonna während der Pressekonferenz bereits den Floh von den "berühmten Hamburger Dessous" ins Ohr gesetzt hatte, glaubten wir einen weiteren Ansatzpunkt zu wissen. Also sorgten wir mit unseren Beziehungen zur RAF (Fragt nicht...) dafür, dass einer der beiden Edel-Dessous-Läden am Neuen Wall wegen eines Wasserschadens schließen mußte. Wie der Zufall es wollte, traf unser Japaner im anderen Laden dann einen alten Klassenkameraden wieder: Den stockschwulen Francois, der total auf unseren Metal-Freak abfuhr. Kurzerhand wurde also ein Date organisiert - natürlich während der Arbeitszeit von Francois. Dieser brauchte also eine Vertretung... und ratet mal, wer sich natürlich zur Verfügung stellte? Unser Japaner natürlich, der stets mit einer Kamera bewaffnet auf eine günstige Gelegenheit hoffte.
Die Zeit für das große Date rückte also näher... und der Zufall wollte es, dass unser Metal-Freak ausgerechnet zu diesem Zeitpunkt anderen Besuch bekam - und zwar von seiner Oma, die wie jeden Dienstag zum Kaffe vorbei kam. Unvergeßlich Kais Blick, als Walter erst die Oma vor der Tür schilderte und dann Francois, der gerade tuffig ebenfalls die Treppe heraufkam. Kais Charakter hatte Glück, dass die beiden sich gut verstanden und das ganze in einer netten, aber harmlosen Kaffeerunde endete.
Währenddessen nutze Markus‘ Charakter die Gelegenheit. Die Bodyguards bekamen Kaffe über die Hose geschüttet, die Kamera gezückt und im richtigen Moment die Tür der Umkleidekabine geöffnet - und schon waren die heißen Bilder im Kasten. Es begann eine kurze und erfolgreiche Flucht... und unser Auftrag war erledigt.
Letztendlich spielten wir an diesem Abenteuer bis etwa 4.00 Uhr in der Nacht und ich muß sagen, dass die Zeit schnell vergangen ist und ich (damit spreche ich wohl für alle) noch gut und gerne 5 Stunden hätte weiter spielen können. Wer weiß, was wir dann noch alles erlebt hätten - vom notgedrungenen Auftritt als Vorband zu Madonna bis hin zu anderen abstrusen Ideen hatten wir uns nämlich eine Reihe weiterer Pläne zurechtgelegt. Ein großes Lob gebührt Walter, der die Rollen der unterschiedlichen Meisterpersonen (u.a. die italienische Mamma, den dubiosen "Marco", den schwulen Francois oder die amerikanischen Bodyguards) allesamt herrlich überzeichnet und natürlich alle mit dem typisch klischeehaften Dialekt herüberbrachte. Aber auch der beste Meister hätte das Abenteuer nicht retten können, wenn die Spieler nicht mitgezogen hätten. Es machte uns allen sichtbar Spaß, sich in unsere Charaktere hineinzuversetzen. Beispielhaft dafür sei nur einmal Mischa erwähnt, der - sonst eher der ruhigere Typ - voll und ganz im türkischen Türsteher "Hakan" aufging und mit seinem "Krass korrekt, Alder"-Gefasel für so manchen Lacher sorgte.
Alles in allem hatte ich an diesem Samstag so viel Spaß im Stadtwerkehaus wie schon lange nicht mehr. So soll Rollenspiel aussehen.
Sven
