2. Quartal 2002
Aus RSCT94
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13. April 2002
Nach einer sehr vergnüglichen Woche in Dänemark mit ihren Höhen und Tiefen entschlossen sich ein paar Wagemutige noch dazu, der Müdigkeit zu trotzen und am Abend der Rückkehr noch ins Boni zu gehen. Diese Personen waren Mirco, Nils, Tim, Julia und Daniel.
Nils nahm seine Kreativität zusammen und fing ein DSA Abenteuer an, bei dem wir auf eine Forschungsreise aufbrachen. Dabei waren der Krieger, die Jägerin, der Magier und der maraskanische Söldner. Während der Reise mussten wir uns gegen zwei Oger erwehren, bis wir einen verschollen Tempel der Hesinde fanden. Als wir ihn genauer untersuchten, machte eine der vielen Statuen die Tür wieder zu und schloss uns ein!?
Hier endete die Idee unseres Meisters und da es schon spät war, entschlossen wir uns dazu den Abend zu beenden!
Daniel
20. April 2002
Teilnehmer an diesem samstäglichen Rollenspielertreffen waren anfänglich Julia, Daniel, Quitschy, Simon, Markus, Mirco und Carsten, der leider nur kurz mal mit seiner Freundin vorbeischaute. Diese ziemlich planlose Gruppe wusste nichts besseres mit ihrer Zeit anzufangen, als ein schwarzes Auge Abenteuer zu improvisieren, bei dem nach jeder halben Stunde der Spielleiter wechseln sollte (wir hatten alle weder Lust eine Gruppe zu leiten, noch wirklich gute Ideen für ein Abenteuer). Diese äußerst beliebte Variante des Rollenspiels (?!), die sich schon einmal überhaupt nicht bewährt hat, wurde zum Einstieg von Quitschy geleitet, der uns mit seiner zurückhaltenden Art darauf aufmerksam machte, dass es in der Nähe von Perricum, der Stadt in der sich unsere Gruppe gerade befand, einen verfluchten Wald geben sollte. Diese Mitteilung eröffnete uns eine offenbar verrückte alte Frau, die wild mit den Augen rollte, die sich dann rot verfärbten, bevor sie durch die Tavernentür verschwand. Kurz darauf kam sie offenbar (zu ihrem Nachteil?) verändert wieder herein, denn das Wesen, das die Taverne betrat hatte genau so rote Augen wie sie, war jedoch noch unerheblich größer, hatte weißen Pelz und ziemlich lange Fingernägel, beziehungsweise Klauen oder Krallen, mit denen es spontan den ersten Kneipengast enthauptete. Wir kampferprobten Recken schritten natürlich sofort zur Tat und brachten es zur Strecke, um unnötiges Blutvergießen zu verhindern. Seltsamerweise verpuffte das Wesen nach dessen unfreiwilligem Ableben ins Nichts, seine Krallen und Augen gaben jedoch nicht so schnell auf, sondern wollten die Niederlage nicht einsehen. Ich muss nicht erwähnen, dass sie (zu Quitschys Leidwesen) keine Chance hatten.
Exakt zu diesem Zeitpunkt kam (nicht im Spiel) Mirko ins Zimmer, so dass wir beschlossen, nicht nur den Spielleiter, sondern auch gleich das Abenteuer zu wechseln. Mirko erklärte sich spontan bereit, einen weiteren Teil seiner LowTech Shadowrun Kampagne zu meistern, bei der nur sehr bedingt geeignete Personen an Shadowruns teilnehmen, wie, in diesem Fall, eine zwergische Köchin (Julia), eine elfische angehende Abiturientin mit Magiebegabung (Quitschy), ein arbeitsloser Handelsvertreter für Tee, Elf der Waykambi-Abart, (Gölli, traf kurz nach Mirko ein?), ein Riese, Leiter eines kleinen Betriebes, der sich auf den Transport von sperrigen Wohneinrichtungen spezialisiert hat (also ein Möbelpacker, gespielt von Markus), sowie ein weiterer Logistikunternehmer, der sich darauf spezialisiert hat, eilige Pakete von Naturgeistern befördern zu lassen (GPS - Ghost Parcel Service). Simon verschwand auf unbestimmte Zeit zu einer Familienfeier, bei der seine Anwesenheit gewünscht war (ich glaube, es war nicht sein eigener Geburtstag...). Die genannte Gruppe versuchte, entsprechend spärlich bewaffnet, einem Decker Zutritt in eine Sendeanlage zu verschaffen, damit dieser sie zwecks Informationsbeschaffung anzapfen konnte. Durch Grundstückstor kam die Gruppe noch recht einfach und die beiden Kameras waren auch schnell neutralisiert (von der Wand gerissen), doch die Eingangstür zum Gebäude war zu gut gesichert - der Möbelpacker sah sich gezwungen, die Tür samt Rahmen aus der Wand zu rammen... Soviel zum zweiten angefangenen Abenteuer dieses Tages, schreiten wir zum nächsten... Mirko konnte leider nicht weiter leiten, weil er noch vorhatte, auf eine Party oder in die Disco zu gehen (meine Erinnerungen verschwimmen hier).
Anschließend konnten wir Markus dazu bewegen, ein neues schwarzes Auge Abenteuer zu leiten, während dem auch Simon wieder zu uns kam. Dieses handelte von einer Dürre, die den Bereich Zorgan heimsuchte, während der neue Berater des Bürgermeisters oder des örtlichen Adligen eine sehr mysteriöse Person zu sein schien. Diesen gelüstete es, wie sich nach einigen Recherchen herausstellte, auch noch auf eine Heirat mit der eben erst heiratsfähigen Tochter des Regenten. Dieses Gerücht und die Tatsache, dass die Dürre offensichtlich auf magisch induzierte Wetterveränderungen zurückzuführen war (der Halbelf brillierte hier vor zwei Magiern, die ihren Odem Arcanum nicht schafften), roch förmlich nach Verwicklungen. Leider konnten wir das Abenteuer nicht weiter fortführen, aber ich hoffe, und das gilt für alle drei, dass dies in naher Zukunft der Fall sein wird. An dieser Stelle muss ich/möchte ich mich noch bei Julia für meine machohaften(?) Sprüche entschuldigen, die sie, dem Gesichtsausdruck nach zu urteilen, gar nicht lustig fand... ist eigentlich nicht meine Art, ich spreche solche Worte nur aus, wenn ich sie lustig finde, nicht weil es meine Meinung wäre... ich kann allerdings an dieser Stelle keine Kostproben wiedergeben, weil ich die Erinnerung an mein unrühmliches Verhalten schnell verdrängt habe.
Mirco
27. April 2002
Heute war das wieder ein Tag! Es fing schon damit an, dass ich zu spät am Boni ankam; das war gegen 14.10 Uhr. Doch ich war immer noch der erste. So kam es, dass ich mir erst mal die Zeit vertreiben musste. So kurz vor 15.00 Uhr kam dann Walter vorbei. Wir hatten dann einige Zeit, in der wir uns unterhalten haben. Erst gegen 17.00 Uhr kamen Julia und Markus vorbei und Walter verabschiedete sich, da er noch zur Feier mit seinen Mädels los wollte.
Da wir nicht gleich auf Anhieb auf eine Spielidee kamen, entschloss ich mich, ein DSA-Abenteuer zu meistern. Dies fing damit an, dass die Thorwalerin von Julia und der Geode von Markus sich im Wald östlich von Thorwal begegneten, während die Thorwalerin sich im Kampf mit Orks befand. Nach einem kurz andauernden Kampf, bei dem die Thorwalerin übel zugerichtet wurde, musste sich erst mal der Geode um Verletzungen der Frau kümmern. Als sie sich dann von ihren nächtlichen Lager erheben wollten, musste der Geode feststellen, dass er in einer Zelle saß und zwar allein. Währenddessen musste Julia feststellen, dass sie mit Federn aufwachte - durch irgend einen Zauber wurde sie mit einen Vogel verschmolzen. Dergleichen wurde dann noch mit dem Geoden angestellt, nur mit einer Wildkatze.
Nach und nach kamen Mirco, Tim und Simon, die auch dann dem selben Prozess unterzogen wurden. Dann gab sich ein Magier die Ehre ihnen ein Angebot zu unterbreiten, wenn sie ihm was besorgen, dann würde er sie auch wieder zurück verwandeln.
Dann wurde das Abenteuer unterbrochen weil Quietschi noch vorbei kam und wir ein Abenteuer von Markus weiter spielen konnten. Wo wir noch ein paar Informationen besorgen mussten, über einen mysteriösen Berater in Zorgan.
Meine Erinnerung sind bei den weiteren Verlauf getrübt. Aber die Ereignisse überschlugen sich, als wir mitbekamen, dass die Tochter des Stadthalters entführt wurde und der Berater mit seiner Kutsche über die Grenze nach Oron gefahren war. Wir sind natürlich gleich hinter her und haben es dann durch Probieren geschafft, das Losungswort für die Weinhecke zu finden. Nun sind wir in Oron gelandet und müssen sehen wie wir den Berater finden!
Daniel
4. Mai 2002
Markus, Walter und ich hatten heute fast eine Stunde Zeit, bis Mirco dann auch vorbei kam. Anschließend kam sogar Carsten noch, der sich schon mit einen vorbereiteten Abenteuer für Blaue Mappe angekündigt hatte.
Es kam so, dass wir von einen Kraztik-Fan angeheuert wurden, Bier nach Valland zu schmuggeln, da die "Götterboten" gegen "Vulkan Valland" und die "Donnerenten" aus Bordiapur antreten müssen und man ja weiß, dass "Vulkan Valland", wenn sie ein Auswärtsspiel bestreiten, nie gewinnen. Man vermutet, dass es daran liegt, dass sie im Ausland auch mal an Bier rankommen. Für alle die es nicht wissen: In Valland ist die Einfuhr, sowie der Verkauf und Konsum von Bier verboten, nicht jedoch der Besitz. Als wir endlich die Grenze überquert hatten, konnten wir uns zur Ruhe begeben.
Während wir schliefen, wurden uns die 12 Fässer mit dem Bier geklaut. Wir schafften es am nächsten Morgen die Räuber zu verfolgen. Als wir am Versteck ankamen, ritt gerade eine Person davon. Wir schalteten die Wache schnell aus und drangen in die Höhle ein. Dort überwältigten wir den Anführer und zwei seiner Kumpanen. Als wir die Räume durchsuchten, fanden wir ein Schriftstück vom innerländischen Geheimdienst. Dies besagte, dass in einen der Fässer etwas versteckt war. Wir brachten die Fässer nach Aicken, und zwar gleich in die Kabinen Vulkan Vallands. Was man am nächsten Tag bei dem Spiel auch bemerkte. Das Spiel musste leider abgebrochen werden, da eine Wand im Stadion einstürzte. Es hätten wohl die Donnerenten gewonnen, doch das Spiel wurde annulliert. Damit gelten die Vulkan Vallands immer noch als ungeschlagen zu Hause.
Nach diesem Abenteuer ging man nach Hause, weil es nicht mehr genug Spieler und Meister für eine weitere Runde gab.
Daniel
11.5.2002
Es gibt ja Tage, an denen ziehen sich eigentlich kurze Rollenspielrunden Ewigkeiten hin. An sitzt einfach da, wartet darauf, dass der spannende Plot endlich aus seine Versteck kriecht und wird doch bitter enttäuscht. Dann gibt es wiederum Tage, an denen man irgendwann einmal auf die Uhr sieht und sich nur wundern kann "Was? SO lange haben wir gespielt?"
Kurz und gut: Die heutige Runde passte eindeutig in die letztere Kategorie. Doch dazu später mehr...
Begonnen hatte alles knapp nach 14:00 Uhr, als die Anwesenden (Markus, Daniel, Julia und Mirco) beschlossen, die vor 2 bzw. 3 Wochen angefangene Aranien-Kampagne fortzusetzen. Nachdem die Helden nunmehr im finsteren Oron gelandet waren, kamen sie auch relativ schnell wieder auf die Spur des finsteren Beraters, der die Tochter des ersten Statthalters entführt hatte. In seinem Haus in Llanka kam es zum ersten Showdown, bei dem sich der Gesuchte jedoch in letzter Sekunde mittels eines Transversalig weg teleportieren konnte. Während dieser Begegnung geriet allerdings das alchimistische Labor in Brand, so dass die Helden schnellstens das Weite suchen mussten. An dieser Stelle kam dann der Autor dieses Berichtes ins Spiel (bzw. ins Bonhoefferhaus, wie man’s nimmt...), dessen Streuner just in diesem Moment in Erscheinung trat. Er hatte nämlich bei einer Pokerpartie in Havena eben dieses Haus gewonnen, welches er mittels einer Besitzurkunde auch nachweisen konnte. Doch anstatt nun in seine prachtvolle Villa einzuziehen, musste er mit ansehen, wie diese bis auf die Grundmauern niederbrannte und ein paar abenteuerlich aussehende Gestalten sich gerade eben noch aus den Flammen retteten.
Nicht gerade der ideale Beginn einer großen Freundschaft, oder?
Nun, trotz aller Widrigkeiten schloß der Streuner sich der Gruppe ab und musste erkennen, dass sein Pokergewinn nichts anderes als eine dreiste Lüge und die Urkunde eine plumpe Fälschung war. In einer mehr als miesen Kaschemme wurde er erst einmal in den Auftrag eingeweiht und musste gleichzeitig einsehen, dass er ohne die Hilfe der anderen Oron nicht würde verlassen können. Man merke: Herein kommt man leicht (Schließlich braucht Oron ständig neue Sklaven), aber heraus lassen sie einen nicht so leicht. In der Nacht legte sich die Gruppe in einem verlassenen Abbruchhaus gegenüber der qualmenden Ruine auf die Lauer, in der Hoffnung, der von Ihnen gesuchte würde noch einmal an die Stätte seines finsteren Wirkens zurückkehren. Und tatsächlich: Nach einigen Stunden tauchten wirklich einige düstere Gesellen dort auf. Mittels eines tolldreisten Manövers sollten seine Schlägertypen abgelenkt werden, doch irgendwie ging alles total in die Hose. Dies führte nun dazu, dass der Bösewicht in seiner Kutsche entkommen konnte und nur eine verschlossene Kiste zurückblieb, die sich jedoch nicht öffnen ließ. Auch die Entführte wurde in einem versteckten Kellergewölbe des abgebrannten Gebäudes gefunden, befand sich jedoch in einer Art Wachkoma.
Zwischendurch gab es im Bonhoefferhaus einmal durch ein Gewitter einen kurzen Stromausfall, durch den der Alarm der Heizungsanlage ausgelöst wurde. Ein durchaus penetrant-nerviges Geräusch, dem jedoch relativ schnell Abhilfe geleistet werden konnte. Das aber nur am Rande...
Durch weitere Nachforschungen fanden wir - in der Zwischenzeit auch noch durch Gölli und Simon verstärkt - dann schließlich heraus, dass sich der Gesuchte mit einem Schiff in nordöstlicher Richtung bewegt hatte, um dort ein finsteres Ritual zu Ehren Belhalars durchzuführen. Hinter einer für einige Helden zu hohen Klippe spürten wir dann schließlich das Ziel unserer Suche samt einigen Leibwächtern auf und es kam zum finalen Showdown.
Wie eingangs erwähnt, war bisher bereits eine geraume Zeit vergangen, ohne dass wir dies wirklich bemerkt hatte. Der krönende Abschluß kam jedoch erst noch: Gegen 23:30 drangen wir in die Höhle ein, um uns den Gegnern zum Kampfe zu stellen. Bevor jedoch der letzte von ihnen sein elendiges Dasein aushauchte, war es bereits 2:00 Uhr - und das bei einem Kampf mit gerade einmal einem Dutzend Beteiligter. Ob diese Würfelorgie jetzt jedermanns Geschmack war, sei einmal dahingestellt, exemplarisch sei nur einmal Mircos Zitat kurz vor dem Ende angegeben: "Ich sitze hier jetzt seit über 2 Stunden... und habe gerade einmal 7 Schadenspunkte gemacht." Alternativ dazu: "Hier wird gekämpft und nicht gekuschelt!"
No further comments.
Der Rest ist schnell erzählt: Bösewicht vernichtet, Dämonenbeschwörung gerade einmal verhindert und Tochter samt geheimnisvoller Kiste im Besitz der Helden. Der Lohn der Mühe: Ein kleines Präsent in Form einiger bunter Abenteuerpunkte, alle fein selbstklebend und in Neonfarben... oder so.
Sven
18.5.2002
Am Samstag, den 18.5.2002, war es endlich mal wieder soweit: mein recht gedrängter Terminplan gab mir die Zeit, mich mal für mehr als drei Stunden im Bonni blicken zu lassen. Pünktlich wie immer um viertel nach zwei schlug ich auf und konnte zu meiner Überraschung bereits die Anwesenheit von vier anderen (Mirko, Carsten, Mirco und Markus) registrieren. Nachdem wir kurz die NordCon-Planungen des nächsten Wochenendes konkretisiert hatten, einigten wir uns darauf, das Blaue Mappe Testabenteuer "La Bum - die Fete", von Carsten für die geplante Vorführung unserer so geliebten Eigenkreation auf dem NordCon entwickelt, in Angriff zu nehmen.
Wie der Abenteuertitel ja schon vermuten lies, spielte es vor dem Hintergrund des alljährlichen Alchimistenwettstreites und dem dazugehörigen Volksfest in und um Saigerach, der Heimat der berühmten Seeotter. Engagiert von einem der teilnehmenden Alchimisten, sorgte die Heldengruppe, die etwas verspätet noch von Sven ergänzt wurde, für allerlei Chaos unter den anderen Teilnehmern. Genaueres wird hier natürlich nicht verraten, da sich ja vielleicht eventuell zufällig aus Versehen unglücklicherweise jemand auf diese Homepage verirren könnte, der auf dem NordCon noch an diesem Abenteuer teilnehmen möchte (Ja, ich weiß, diese Möglichkeit ist rein theoretisch, aber sicher ist sicher... ).
So gegen sieben Uhr verließ uns Carsten dann, da er noch "nach Köln" musste, so dass es von da an mal wieder an der Zeit war, dass die Besatzung der "Sensemann" eine ihrer berüchtigten Kaperfahrten in Angriff nahm. Vor einem starken Sturm in eine kleine Bucht einer, noch nordwestlich von Neu-Bosparan bzw. Neu-Thorwal gelegenen, Insel geflüchtet, wurde dieses Stück Land sofort furchtlos erkundet. Hierbei fingen sich der zweite Offizier und der Bordheiler ein paar kleine Kratzer ein, als sie unbedingt mit einem Dschungeltiger Fangen spielen mussten. Schließlich wurde die gesamte Besatzung von einem Moha-Stamm überfallen und als Gefangene genommen, da diese an Stelle der Mohas an al’anfanische Sklavenhändler verkauft werden sollte. Mit viel Überredungskunst und ein wenig göttlichem Beistand gelang es allerdings, die Mohas davon zu überzeugen, doch lieber gemeinsam gegen die verhassten Al’Anfaner vorzugehen. Gesagt, getan. Die darauf folgende Schlacht - inzwischen war übrigens auch Timm dazugestoßen - gegen die Triereme der Sklavenhändler und ihre Seesöldner war ein voller Erfolg, auch wenn sie nur knapp siegreich gestaltet werden konnte. Besonders hervor tat sich hierbei der Kapitän, dem es gelang, einem der erfahrenen Söldner mit einer nicht sehr harten Attacke hmm.... sagen wir mal... den Garaus zu machen (Für Regelfüchse: angesagte Attacke plus drei, glücklich, Schaden dann statt 2w+5 (Golgarit mit Boronsichel) 4w+10, dazu die angesagten plus drei, heißt 4w+13, gewürfelt "6, 6, 6, 4", macht "35", da hat wohl jemand Pech gehabt...).
So gegen 23 Uhr verließ uns dann auch der Meister dieses Abenteuers, was zur Folge hatte, dass wieder etwas anderes gespielt wurde. Diesmal: Shadow Run unter der Regie von Markus, dem es gelang einen "Shadow-Run-Dungeon"- Abenteuer (ja, so was gibt es !) zu meistern, dass schließlich und endlich wegen der Übermüdung einiger Mitspieler gegen zwei Uhr abgebrochen wurde.
Bleibt nur noch zu berichten, dass am nächsten Wochenende nichts stattfindet, da sich beinah alle auf dem NordCon rumtreiben werden. Aber keine Angst, auch hiervon wird es selbstverständlich einen ausführlichen Erlebnisbericht für alle daheimgebliebenen geben.
Walter
25. und 26.Mai 2002
An diesem Wochenende fand die NordCon statt. Einen Bericht dazu findest du hier.
15. Juni 2002
Es war mal wieder einer dieser Samstage an denen es im Bonhoefferhaus doch eher geruhsam zuging, was seine Gründe eindeutig in der Kombination von Mirkos Geburtstagsfeier am Abend vorher, dem Länderspiel der deutschen Nationalelf am frühen Morgen und diversen privaten Verpflichtungen einzelner Mitglieder hatte. Als der Unterzeichner gegen etwa halb vier noch aufgewühlt vom spanisch-irischen Länderspiel und gleichzeitig(!) schlaftrunken in den Raum wankte, waren zu seiner Überraschung doch tatsächlich schon zwei andere Mitglieder der für diesen Nachmittag vereinbarten "Earthdawn"-Runde mehr oder weniger anwesend. Dies waren der bedauernswerte Mirco, der schon seit vierzehn Uhr dort tapfer ausharrte, - Merke: Lass dir nie den Schlüssel andrehen, dann musst du auch nicht pünktlich sein.... - und Olaf, der immerhin auch schon eine halbe Stunde anwesend war. Im Verlauf der nächsten Stunde trudelten dann schließlich auch noch Carsten und Stefan (der Meister)) ein, so dass man eigentlich hätte beginnen können, wenn nicht....ja wenn nicht Niki, die Hauptperson der letzten Sitzung und gesegnet mit wichtigen Abenteuerinformationen, derzeit in Schweden verweilen würde. Nun ja, nun musste halt eine andere Beschäftigung gefunden werden.
Kurzentschlossen und mal wieder ohne großen Plan von irgendwas sprang daher der Unterzeichner in die Bresche und versuchte sich an einem "Blaue Mappe"-Abenteuer. Auf der Reise von Hentrisch, in den Inneren Landen gelegen, gen Aiken (Valland) wurden die Helden auf zarte und mitfühlende Weise vom Meister mit den valländischen Wetterverhältnissen und dem Aberglauben der Landbevölkerung bekannt gemacht. Als sie dann in einer Dorfkneipe auch noch den Fehler machten, sich vor den anwesenden Dorfbewohnern als große Helden aufzuspielen, und behaupteten, sie hätten sogar schon einmal ein "Döggelhöng" bekämpft, nahm das Schicksal seinen Lauf, denn in genau diesem Moment wurden große Helden gebraucht.
Der Dorfhahn hatte unter mysteriösen Umständen ein unzerstörbares Ei gelegt, aus welchem alten Legenden zufolge ein gefährlicher Dämon schlüpfen sollte. Und wer bekämpft nun mal Dämonen? Richtig, große Helden. Spontan von der Bevölkerung für lumpige fünfzehn Silber für alle zusammen zwangsverpflichtet, mühten sich die Helden erst einmal mit einigen Zerstörungsversuchen des Eies - Feuer, Eiswasser, an die Wand werfen - ab, bis sie schließlich aufgaben. Bei all diesen Aktionen gelang es Carsten in unnachahmlich sadistischer und tierverachtender Weise sich den Dorfhahn zum erklärten Feind zu machen. An dieser Stelle etwa stieß Markus dazu, der ebenso wie sein Held, von der bisherigen Story doch ein wenig verwirrt wurde, bis ihm ein Licht aufging. Es wurde schließlich damit begonnen Informationen über diese "Dämonen-schlüpf-Legenden" zu suchen, was auch einigen Erfolg brachte. Hierbei zeichneten sich besonders Stefan, durch seine unnachahmlichen Fertigkeiten im Murmeln, und Carsten, durch sein anhaltendes nicht gelingen wollen irgendeiner Probe, nachdrücklich aus. Es stellte sich heraus, dass zum vorzeitigen Öffnen des Eies die Hilfe einer bösen Fee und eine Rotkuffenpaste von Nöten waren und beides wurde von den Helden flugs besorgt. Besonders zu erwähnen ist hier Mircos grandiose Tanzeinlage rund herum um das Nachtlager des bösen Fees, der leider nur anstatt der sonst normalen (weiblichen) bösen Fee aufgetrieben werden konnte. An dieser Stelle stieß auch Sven dazu, der natürlich auch gleich entsprechend verwirrt und dann eingeweiht wurde.
Anschließend erfolgte dann noch ein kurzer Kampf gegen finstere Nagalatisch-Anhänger, die sich des Eies bemächtigt hatten, bevor es zum Öffnen und einem Kampf mit einem noch nicht ganz ausgewachsenen Dämonen kam. Markus erlitt dabei eine kleinere Verletzung an seinem linken Bein, die allerdings von dem bösen Fee gelindert werden konnte (schlappe fünfzig Schadenspunkte, die gleichbedeutend mit einem Knoten im Bein waren). Nichtsdestotrotz wird er auf ewig eine kleine Erinnerung an diesen Kampf, in Form von dauerhaft weniger Lebenspunkten im Bein, behalten. Dieses Abenteuer soll in ähnlicher Form vom Unterzeichner übrigens auch als "Blaue-Mappe-Kennlernabenteuer" auf dem FeenCon und dem RatCon zum besten gegeben werden (Rollenspieler fürchtet euch!).
Im Anschluss an diese, gegen halb elf beendete, Queste unterhielten sich noch einige Vereinsmitglieder bis etwa halb eins, bevor für dieses Wochenende die Pforten des Rollenspielclubs endgültig wieder geschlossen wurden.
Den ganzen Tag über nebenbei lief übrigens die Abstimmung über den endgültigen (blöden?) Spruch auf dem neuen Vereins-T-shirt, bei der jedes Mitglied die Möglichkeit hat, sich für einen der fünf zur Auswahl stehenden Sätze zu entscheiden, der dann zusammen mit dem Vereinslogo den Rücken der Mitglieder zieren wird.
Folgende Vorschläge schafften es nach einem knallharten Auswahlverfahren bis zu dieser letzten Abstimmung:
1. Mein Privatleben geht nur meinen Drachen und mich was an
2. Wir wissen beide, dass ich keinen Flammenstrahl zaubern kann, aber willst du wirklich, dass ich es versuche?
3. 100% Baumwolle, RS 10, BE 0
4. Ich trat dem Rollenspielclub bei und alles was sie mir gaben, war dieses blöde T-shirt
5. Ich habe mehr Geld für Würfel ausgegeben als du für deine Freundin.
Die Abstimmung läuft noch bis Ende Juni und die beiden Organisatoren (Mirco, Walter) halten das Zwischenergebnis bis dahin natürlich streng geheim.
Walter
22.Juni 2002
Der Tag begann weniger erfreulich damit, dass der Verfasser dieser Zeilen sich nicht darüber bewusst war, dass er am Wochenende zuvor den Schlüssel zum Bonhöfferhaus an sich genommen hatte. Die glücklicherweise nur eine Viertelstunde zu spät eintreffende Person fand bereits Nils und Olaf an der Tür wartend vor, konnte jedoch nach oberflächlicher Durchsuchung des Rucksackes keinen Schlüssel finden. Bald traf Walter ein, der den wartenden Personen mit seinem „Ersatzschlüssel“ Zutritt zum Gebäude verschaffte. Inzwischen wurde der Verfasser daran erinnert, dass an diesem Tag ein Shadowrun unter der Leitung von Walter fortgesetzt werden sollte, an dem dieser (der Verfasser) nicht teilgenommen hatte. Bei Anrufen, die den Verbleib der noch fehlenden Personen, Nicolas und Olli, klären sollte, stellte sich heraus, dass beide noch immer auf Klassenfahrt in Schweden weilen. Also musste das geplante Fortsetzen des Abenteuers, wie schon letzte Woche, abgesagt werden.
Stattdessen erklärte sich Olaf bereit, einen neuen Shadowrun zu leiten, bei dem junge, unverbrauchte Runner (Bobic, ein stark vercyberter Scharfschütze mit seiner Hausratte "Speedy", Samuel, ein indianischer Ex-Soldat und Clint Westwood, ein trollischer Gitarrist und angehender Schamane) einen unter Morddrohungen und Anschlägen leidenden Journalisten schützen sollten, der sich mit der Aufklärung einer Mordserie unter auf der Straße lebenden Orks und Trollen beschäftigte. Aufgrund des Erscheinens einer weiteren Person im Haus, gesellte sich auch bald ein weiterer Runner, Mirkos allseits beliebter Ork „Oh Shit!“ dazu. Nichtsdestotrotz wurde der Run bald zugunsten einer Runde Formula Dé mitten in der „Beinarbeit“, also der Informationsbeschaffung, unterbrochen, denn mit Sven gesellte sich jemand zu uns, der Shadowrun nicht ganz so viel abgewinnen konnte. Auch Markus traf ungefähr zu diesem Zeitpunkt ein, während Nils den Schauplatz verließ.
Formula Dé entpuppte sich für den Berichterstatter erneut als ein ungemein fesselndes Spiel, obwohl dieser anfangs überhaupt nicht dazu motiviert war. Dieser Gesinnungswandel mag daran gelegen haben, dass er das Rennen mit einem Start-Ziel Sieg und vier Spielzügen Vorsprung für sich entscheiden konnte. Das zwei Runden lange Rennen wurde stark durch das Wetter geprägt, der andauernde Regen sorgte für eine spiegelglatte Rennstrecke. Mirko war als einziger unglücklicherweise mit Sommerreifen gestartet, hielt die erste Runde aber wacker durch und konnte die Reifen austauschen. Trotz des endgültigen Ausfallens seines Motors kam Olafs Renner als zweites ins Ziel, Sven konnte den dritten Platz erringen, jedoch kam er vorläufigen Hochrechnungen zufolge nur zu diesem Ergebnis, weil Walter am Ende der letzten Kurve vor dem Ziel ausschied. Markus errang einen respektablen letzten Platz.
Nach diesem eher im Mittelfeld der teilnehmenden Wagen spannenden Rennen verließ Olaf uns, und die verbliebenden Personen entschieden, dass es Zeit sei, die Abenteuer der allseits beliebten Piraten-Gruppe (DSA) fortzusetzen. In dieser Episode fand die Besatzung der Sensemann einen Piratenkapitän, den seine Mannschaft aufgrund einiger unglücklicher Vorfälle, für die er verantwortlich gemacht wurde, ausgesetzt hatte. Dieser war so dankbar für seine Rettung, dass er uns an einer Entdeckung teilhaben lassen wollte, die er einst gemacht hatte. Dabei handelte es sich um Reichtümer, welche die Al’Anfaner in den Khomkriegen erbeutet hatten. Diese seien irgendwo nördlich von Selem versteckt worden, bevor die zuständige Gruppe Soldaten (Armee, Batalion, Garnison oder so, ich verstehe nichts davon...) vollständig aufgerieben wurde. Also machten wir uns auf den Weg, wobei wir unter anderem mit einer etwa vier Schritt durchmessenden Krabbe konfrontiert wurden, die sich durch unser Schiff gestört fühlte, sowie mit horasischen Piratenjägern, die ihre neuartigen „Schießstöcker“ an uns ausprobieren durften, bevor wir entkommen konnten. Bei einem Zwischenstopp in Sylla nahm unser bordeigenes Reparaturteam, also der Schiffszimmermann (der Streuner), sein Gehilfe (der Schiffszimmermann), sowie drei weitere Handlanger die notwendigen Ausbesserungen vor, weil die Werft für fünf Wochen im voraus ausgebucht war. Während der Weiterfahrt entkamen wir einem weiteren Piratenjäger und ließen ein zu großes Handelsschiff ziehen, nachdem wir eifrig diskutiert hatten, ob es gekapert werden sollte oder nicht. Schließlich wurden die Götter durch den Wurf einer Münze befragt, diese entschieden sich dagegen... Stattdessen musste ein kleineres Händlerschiff einen Kaperversuch von uns ertragen, wir brachten durch diese Aktion etwas Dörrfleisch und Tiktokholz an uns. In Selem erfuhr der ehemalige Kapitän genaueres über den Verbleib des Schatzes und die Reise wurde zwei Tage in nördliche Richtung fortgesetzt, bis zu einem Fischerdorf unweit der Stelle, an der wir den Schatz finden könnten. An dieser Stelle wurde die Fortsetzung des Abenteuers vertagt. Während des Abenteuers waren noch Julia, Tim und Daniel erschienen und eingestiegen, zu diesem Zeitpunkt dauerte es nicht mehr all zu lange, bis Walter, Sven und Mirko uns verlassen wollten, also musste sich der spielbereite Rest eine Alternative ohne die drei überlegten.
An dieser Stelle war es an Tim, in die Rolle des Spielleiters zu schlüpfen, er setzte ein vor Monaten begonnenes Shadowrun-Abenteuer in der vierten Episode fort. Zuletzt waren die Runner mitten im Dschungel Aztlans mit dem Schwebepanzer abgestürzt und mussten sich zu Fuß in Richtung Heimat auf den Weg machen. Dabei wurden diese von zahlenmäßig überlegenen Rebellen gefangen genommen. Wir waren zu diesem Zeitpunkt zugegebenermaßen etwas unkonzentriert, darum gibt es in diesem Abschnitt nicht wesentlich viel zu berichten.
Mirco
29. Juni 2002
Die Türkei spielte an diesem Sonnabend gegen Südkorea um den dritten Platz bei der Fussball-Weltmeisterschaft. Das Anstoss war um 13 Uhr. Schnell gingen die Türken in Führung, was aber nicht Thema dieses Berichtes ist. In der Halbzeitpause machte ich mich dann ins Bonni auf. Mir wurde nämlich mal wieder der Schlüssel anvertraut. Pünktlich um 14 Uhr schloss ich die Tür auf, setzte mich unten in unseren Raum, schaltete das Radio ein und wartete.
Das Fussballspiel schien spannender zu sein, als ein vernünftige Rollenspielrunde. Nach einer halben Stunde des Wartens kehrte ich dann in mein Zuhause zurück und sah noch das letzte Tor, das die Südkoreaner schossen.
Carsten
