1. Quartal 2003
Aus RSCT94
Inhaltsverzeichnis |
4.Januar 2003
Ein neues Jahr, ein neuer Bericht, ein neues Abenteuer - so könnte man diesen ersten Bericht des Jahres 2003 einleiten. Dies wäre allerdings zumindest zum Teil gelogen: Ein neues Jahr ist zweifelsohne angebrochen, den neuen Bericht seht ihr gerade vor euch, nur das neue Abenteuer ist nicht ganz so neu, wie man erwarten könnte. Bereits im letzten Jahr hatte Mirko die Einleitung des D&D-Abenteuers "Return to the Temple of Elemental Evil" gemeistert. Aber sehen wir über diese unbedeutende Winzigkeit hinweg und widmen uns den Geschehnissen, die unsere Helden auf ihrem langen und beschwerlichen Weg begleiten sollten.
Doch zunächst einmal muss ich ein wenig zurückgreifen, denn bereits am Neujahrstag hatte Mirko anscheinend Langeweile gehabt und kurzerhand eine wackere Heldenschar in Form von Mirco, Daniel, Walter und den unbedeutenden Autor dieses Textes zusammengetrommelt, um das neue Jahr rollenspielerisch einzuleiten. Eigentlich wollten wir ja die Elfenkampagne abschließen, allerdings fehlten mit Niels und Julia zwei wichtige Charaktere. Also wurde D&D gespielt - und das in voller Reinkultur. Die Heldengruppe brach aus der Stadt auf, um eine (angeblich) verlassene Ruine zu untersuchen, in der ein junger blauer Drache hauste. Wir können dabei von Glück reden, dass er uns wohlgesonnen war und so schlossen wir kurzerhand einen Deal. Wir vertreiben die finsteren Kultisten aus den für ihn unerreichbaren Kellern der Ruine und er röstet uns dafür nicht. Wie gesagt: Ein fairer Deal. Also schlugen wir uns durch die ersten Ebenen dieses herrlich vermonsterten Dungeons, plätteten einen Gegner nach dem anderen und kehrten zwischendurch immer wieder in die Stadt zurück, um uns heilen zu lassen. Typisch D&D eben.
Eine kleine Anekdote am Rande: Kennt ihr eigentlich das Gefühl, wenn man vom Würfelglück so richtig verarscht wird? Nun, an diesem Tag war - EINMAL WIEDER - ich derjenige, der nach einem miesen Würfelwurf die Pizza bestellen durfte. Das darauf folgende Telefonat fing in etwa so an:
Stimme: "Lucky’s Pizza Service. Guten N’abend."
Ich: "N’abend. Sven Reinho..."
Stimme: "Bonhoefferhaus, Pizzabestellung?"
Ich: "öh... ja."
Noch Fragen?
Fortgesetzt wurde die Runde dann am Samstag mit Mirko, Mirco, Daniel, Christin, Nicolas und dem Autor dieses Textes. Inzwischen waren wir sogar dazu übergegangen, die Kämpfe mittels einen Planes noch plastischer zu simulieren. Doch auch neben den Kämpfen hielt das Abenteuer einiges bereit: So langsam eröffneten sich uns die Hintergründe um einen finsteren Kult, der anscheinend den legendären Tempel des elementaren Bösen (so der Titel des Abenteuers) wieder beleben will. Ach ja, und wir sammelten auch reichlich Abenteuerpunkte, um... besser kämpfen zu können.
Die Heldengruppe, die es sich zum Ziel gesetzt hat, dem Bösen endgültig den Garaus zu machen:
Drizida.
Die von Daniel gespielte Tiefling-Schurkin ist... na ja, irgendwie seltsam. Nun, vielleicht mag das ja an ihren Hörnern liegen, welche sie einem Dämon in ihrer Ahnenreihe verdankt. Aus diesem Grund läuft Drizida eigentlich immer mit einer Kapuze herum, was vielleicht nicht die schlechteste Entscheidung ist. Ansonsten ist Drizida eine zwar schwächliche, aber umso klügere und hinterlistigere Banditin.
Hakon.
Nicolas spielt diesen menschlichen Paladin, der eigentlich der geborene Anführer der Gruppe wäre. Aber leider hat er einen Nachteil: Da Nicolas erst in dieser dritten Sitzung zu uns stieß, hängt er noch ein wenig hinter den anderen hinterher. Allerdings ist er auch so ein wackerer Kämpfer, der eigentlich viel zu edel für diese Runde ist.
Semalia.
Christin (HA! Ich habe den Namen richtig geschrieben!) verkörpert eine Halb-Elfe, die sich auf den Beruf der Klerikerin spezialisiert hat. Eine herzensgute Seele, deren Aufgabe es ist, uns vor, nach oder während der Kämpfe einigermaßen wieder zusammenzuflicken. Gelegentlich vertreibt sie Untote mit ihren Ritualen, was uns schon so manches Heldenleben gerettet hat (nicht wahr, Nicolas?)
"Der Typ mit Wotan".
Mirco weigerte sich bei der letzten Sitzung beharrlich, den Namen seines Charakters preiszugeben. Bekannt ist auf jeden Fall soviel: Es handelt sich um einen menschlichen Magier, auf dessen Schulter stets ein kleines Wiesel hockt, welches auf den Namen Wotan hört. Außer seinen Bemühungen, sein Haustier vor bösen Eindrücken zu bewahren ("Sieh nicht hin, Wotan!") besticht "der Typ mit Wotan" durch seine magischen Künste, die... na ja, bei einem Charakter der dritten Stufe noch nicht so wirklich ausgeprägt sind. Jeder fängt einmal klein an.
"Die Gnomin".
Sorry, aber da Mona bei der letzten Sitzung nicht dabei war, bekomme ich den Namen leider nicht mehr zusammen. Unsere kleine Gnomin gehört ebenfalls dem magischen Berufszweig an und hat vor allem eine herausstechende Eigenschaft: 4 (in Worten: VIER) Trefferpunkte. Will heißen: Man muss sie nur einmal ein wenig finsterer angucken, dann fällt sie schon halbtot aus den Latschen.
Sven Silberblick.
Einen coolen Vornamen hat er ja, unser von Walter gespielter elfischer Barde. Ein gewitztes Kerlchen, welches schon mehrmals entgegen allen seinen Überzeugungen in der ersten Reihe in den Kampf ziehen musste. Sven Silberblicks bestechendste Eigenheit ist es, schon Minuten nach Beginn eines Kampfes so schwer verwundet zu werden, dass Gronf ihn dann wiederbeleben muss. Ein Anblick, der sich wohl für immer in sein Gehirn einbrennen wird.
Tja, damit wäre unsere kleine Gruppe auch schon fast vollzählig, es fehlt nur ein einziger Charakter und zwar meiner...
Gronf.
Jede Gruppe sollte einen Gronf haben. Gronf ist groß. Gronf ist böse. Gronf hat eine Zweihandaxt. Das dürfte eigentlich als Beschreibung schon reichen, aber wer mehr Informationen will: Gronf ist unser nicht allzu intelligenter Halb-Ork, welcher der Bezeichnung "Schurke" alle Ehre macht. Aber während Drizida eher die gerissene Gaunerin ist, stellt Gronf eher den Typ Schurken da, der auf einmal aus dem Gebüsch springt, sich Reisenden in den Weg stellt und ihnen die Köpfe abhacken will. Bezeichnend wohl, dass Gronf als einziger eine "Monster-Tötungs-Statistik" führt. Derzeitiger Stand: 17. Aber eigentlich ist Gronf ein feiner Kerl ("Gronf mag kuscheln! Hö Hö.").
Soviel zu unserer kleinen Heldenrunde, die wir heute von 15.00 bis fast 24.00 in die Schlacht(en) führten. Man mag ja über D&D denken was man will, aber Spaß gemacht hat es trotzdem. Einmal so richtig die Sau herauslassen, mit zittrigen Fingern den Würfelbecher anheben und dabei hoffen, dass man es doch irgendwie geschafft hat. Mehr als einmal hing das Schicksal der gesamten Gruppe an einem seidenen Faden, aber: Was nicht tötet, dass härtet bekanntermaßen ab. Bedenkt man, dass empfohlen wird, das Abenteuer mit Helden der 4. Stufe zu beginnen, haben wir uns bisher mit unseren 1-Stufe-Schwächlingen doch ganz gut geschlagen...
Sven
11.Januar 2003
"Hallo, Sven. Du kannst gleich wieder gehen."
Huh? Als ich an diesem Samstag ins Bonhoefferhaus kam, empfing mich Daniel nicht mit der gewohnt feierlich-euphorischen Begrüßung, sondern mit diesem schlichten Satz, der soviel bedeutete wie "Hey, Fremder - du wirst hier nicht gebraucht." Einige Sekunden verharrte ich bewegungslos, bis ein Blick in die Runde mich von der Richtigkeit des eben gehörten überzeugte. Es hatte sich nämlich die Gezeichneten-Runde um Carsten versammelt, um nach langer Zeit dieses Abenteuer weiterzuführen. Da ich an dieser Runde nicht beteiligt war und auch keine Lust hatte, die Zuschauerrolle einzunehmen, beschloss ich, das Bonhoefferhaus erst einmal zu verlassen und erst abends zu einer anderen Runde zurückzukommen.
Tja... manchmal verliert man... und manchmal... gewinnen die anderen.
Keine zehn Minuten nämlich, nachdem ich das Bonhoefferhaus verlassen hatte, tauchten Mirko und einige andere auf der Bildfläche auf. Die nun versammelte Meute schaffte es binnen kürzester Zeit, dass Carsten als Meister entnervt alle viere von sich streckte und entnervt meinte: "Bei dem Lärm hier können wir nicht weiterspielen. Das Abenteuer wird ein anderes mal fortgesetzt!"
Man bildete also zwei neue Runden, wobei Mirko sofort anbot, D&D weiterzumeistern. D&D? Da war doch noch jemand. Ach ja, richtig: Der Autor dieses Berichtes war ja ebenfalls in diese Runde involviert... ein kurzer Anruf bei mir zuhause sollte mich sofort ins Bonhoefferhaus zurückholen. Dumm nur, dass ich nicht nach Hause gefahren war, sondern direkt nach Hamburg, um mich bei Saturn noch mit einigen DVDs einzudecken. Wohl dem, der ein Handy sein eigen nennt - ich gehöre auf jeden Fall nicht dazu.
So kam es dann auch, dass ich einige Stunden D&D pur verpasste - inklusive Dutzenden von Gegnern, die so von fremden Klingen entsorgt wurden. Dies sollte sich erst gegen 18:00 Uhr ändern, als ich wieder auf der Bildfläche erschien.
Insgesamt wurde es dann aber noch ein spaßiger Rollenspiel-Samstag.
Sven
18.Januar 2003
Das Perlenmeer - unendliche Weiten. Wir schreiben das Jahr 20 Hal. Dies sind die Abenteuer des Piratenschiffs "Sensenmann", das mit seiner 45 Mann starken Besatzung verdammt lang unterwegs ist, um neue Welten zu erforschen, neues Leben und neue Zivilisationen. Viele Seemeilen von ihrem Heimathafen entfernt, dringt die "Sensenmann" in Seegebiete vor, die nie ein Mensch zuvor gesehen hat.
Und nebenbei plündern sie Al’Anfanische Handelsschiffe aus.
Wie der geneigte Leser sicherlich an diesen ersten Zeilen bereits erkannt hat, machte sich eine bunte Schar wackerer Helden an diesem Samstag unter der meisterlichen Anleitung von Mirko wieder einmal auf, um die Piratenkampagne fortzusetzen. Begonnen hatte dieser Tag eher ungewöhnlich, da am Vormittag ein Neonazi-Aufmarsch samt entsprechender Gegendemo Uetersen fest im Griff hielt und auch einige Vereinsmitglieder daran beteiligt waren.
Kurzes betretenes Schweigen...
An der Gegendemo natürlich! Was habt ihr denn gedacht? Nun, auf jeden Fall waren heute immerhin neun Leute im Bomhoefferhaus versammelt, darunter mit Stefan (König) ein Neuling, der über die gerade neu erschienene Info-Broschüre "Tornesch und Umgebung 2003" den Weg zu uns gefunden hatte.
Unser Abenteuer begann etwas ungewöhnlich mit einem Abschied. Da wir ja in der letzten Sitzung die grandiose Chorhop-Kampagne abgeschlossen hatte, wurde es Zeit für unsere Helden, ihre Sachen zu packen und der Stadt des Glücksspiels nach einem Jahr den Rücken zu kehren. Und tatsächlich: Wie vereinbart erschienen die Segel der Sensenmann am Horizont und die Mannschaft, die ein Jahr ohne die Heldencrew auf eigene Faust gehandelt hatte, war wieder komplett. Nachdem dann Walters Boroni in seinem Amt als Kapitän wiedergewählt worden war und die Charaktere von Christin (eine tulamidische Tänzerin), Mona (eine Waldelfe) und Stefan (ein Ork-Gladiator) in die Truppe eingeführt wurden, taten wir dass, was Piraten normalerweise eben so machen: Wir begossen unser Wiedersehen mit einem letzten großen Gelage, von dem die Kneipenwirte in Chorhop wohl noch ihren Enkeln berichten werden. Festzuhalten auch, dass eine von einem einzigen Glas Premer Feuer stutzbetrunkene Waldelfe und ein Thorwaler ohne wirkliche Skrupel eine interessante Konstellation ergeben. Über nähere Details dieser Liaison verweigere ich auf Anraten meines Anwalts jegliche Aussage, betone jedoch, dass das Erlebte auf einer Skala von 1 (superklasse) bis 20 ("Tut mir leid, ich hab’s versucht.") immerhin eine gewürfelte 3 erzielte. Not bad...
Wir heuerten also noch flugs einige Matrosen an und machten uns auf den Weg in unseren Heimathafen Port Oreal, wo zwischenzeitlich unsere Schivone fertiggestellt war. Unterwegs versenkten wir zunächst ein kleineres Al’Anfanisches Kriegsschiff und trafen dann auf ein Schiff aus Brabak, deren Kapitän uns von einem Al’Anfanischen Händler wenige Seemeilen weiter berichtete. Das Gespräch endete in etwa wie folgt:
Meister: "Der Kapitän des anderen Schiffes teilt euch mit, dass wenige Seemeilen weiter südöstlich ein schwer beladenes Handelsschiff fährt. Es kommt aus Al’Anfa." Walter: "Oh! Da müssen wir hin, um es zu... beschützen. Es soll ja schließlich Piraten in dieser Gegend geben. Ich zwinkere ihm zu." Meister: "Öhm... das andere Schiff ist 50 Schritt entfernt. Ihr verständigt euch über Flaggensignale." Walter: "Ich hisse eine Smiley-Flagge! Haben wir eine? Nein? Gut, dann brauchen wir aber eine!"
Besagte Smiley-Flagge wurde übrigens nach dieser Begegnung tatsächlich angefertigt. Der Al’Anfanische Händler war kein großes Hindernis, nachdem sich aufgrund eines unglaublichen Würfelpechs die gegnerische Mannschaft ergab, obwohl sie just eine Runde vorher 20 von unseren Männern niedergemäht hatten. Passiert eben...
Voll beladen mit Wein, Bier, kostbarer Farbe und anderen Gütern kamen wir also in Port Oreal an. Spontan beschlossen wir, dort ein riesiges Fest für alle 600 Einwohner der Stadt zu veranstalten. Selten hat wohl ein verschlafenes aventurisches Nest eine solche rauschende Orgie erlebt, welche uns standesgemäß einige tausend Dukaten kostete. Kaum war der gewaltige Kater am nächsten Morgen vertrieben, tauften wir unser neues Schiff auf den klangvollen Namen "Traumschiff". Die "Sensenmann" gaben wir dem Betreiber der Werft wieder zurück. Vielleicht war es ja ein kleines, veraltetes Schiff, aber trotzdem fiel uns der Abschied alles andere als leicht...
Der rollenspielerische Teil des Abends endete damit, dass das "Traumschiff" mitsamt seiner Besatzung in See stach, dem Sonnenaufgang und neuen Abenteuer entgegen, die es an Orte führen, die nie zuvor... ihr kennt den Rest.
Für einige von uns ging es dann noch ins "Lights" in Elmshorn, wo wir einige durchaus nette Stunden verbrachten, auch wenn die Tanzfläche wahlweise komplett leer oder so überfüllt war, dass man sich überhaupt nicht mehr bewegen konnte. Über die nächsten gut fünfeinhalb Stunden bis 8 Uhr in der Früh in kleinerer Runde breite ich hier lieber einmal das diskrete Mäntelchen des Schweigens, nur soviel:
Gronf mag Kuscheln. Höhö.
Sven
25.Januar 2003
Once upon a time...
Fassen wir uns kurz: Mirko hat heute gemeistert. Es soll ja einmal Zeiten gegeben haben, in denen jemand anderes außer Mirko auf dem Meisterplatz gesessen haben soll, aber diese Zeiten verstecken sich inzwischen hinter grauen Nebelschleiern irgendwo in den finstersten Ecken meines Gedächtnisses... Hey! Genau da, wo mein kleines Latinum sich gerade mit anderen Jugendsünden darum prügelt, nicht durch das große Raster zu fallen und endgültig gelöscht zu werden. Böse Gegend da.
Wie auch immer: Mirko erklärte sich angesichts der anwesenden Mitglieder dazu bereit, nacheinander seine drei großen Kampagnen fortzusetzen, weshalb sich das Geschehene für heute etwa in drei Kapitel unterteilen lässt:
Kapitel 1: Jahrmarkt im D&D-Stil
Da unsere Helden für die nächsten Aufgaben in "Return to the Temple of Elemental Evil" eindeutig noch nicht gewachsen waren, hatte Mirko ja bereits angekündigt, ein kleineres Abenteuer einzubauen, um uns die nötige Erfahrung und damit mehr Durchschlagskraft zu gönnen. Wir (Mirco, Julia, Nicolas, Daniel und der Autor dieses Textes) reisten also in eine größere Stadt, in der gerade ein großer Jahrmarkt stattfand. Und was macht eine ultra-harte Terror-Crew aus blutrünstigen Monsterschlächtern auf einem Jahrmarkt? Richtig: Sie geht einmal so richtig schön bummeln, kauft sich Lakritzstangen und Lebkuchenherzen mit der Aufschrift "Mutti hat mich lieb". Aber diese Idylle wurde - schließlich sind wir ja bei D&D - etwas unsanft unterbrochen, als plötzlich einige Wer- und Schreckensratten meinten, auf dem Jahrmarkt ein blutiges Gemetzel anrichten zu müssen. Nun... ein blutiges Gemetzel wurde es in der Tat, nur eben anders, als besagte Ratten es sich vorgestellt hatten...
Auf der Spurensuche nach dem Grund für das plötzliche Auftauchen dieser Monster erfuhren wir davon, dass in letzter Zeit bereits einige mysteriöse Dinge in der Stadt geschehen seien. So sei der Hauptmann der Garde erst kürzlich spurlos verschwunden, ein mysteriöser "Lachender Geist von Westhügel" treibe sein Unwesen und auf einem Marktplatz konnte man einige Blutflecken entdecken, jedoch ohne die zugehörigen Leichen. Wir machten uns also auf den Weg zu besagtem Marktplatz, ließen uns dabei allerdings noch von einer weiteren Werratte in einen Hinterhalt locken. Diese war jedoch relativ schnell besiegt.
An dieser Stelle unterbrachen wir das Abenteuer dann, da Niels und Walter eingetroffen waren, letzterer nach einem grandiosen 3:0-Sieg seiner Volleyball-Damen gegen den Tabellenführer in äußerst guter Laune. Die perfekte Besetzung also für...
Kapitel 2: Abschluss der Elfen-Kampagne
Einige Wochen hatten wir den großen Endkampf gegen Beorn und seine Schergen ja bereits vor uns hergeschoben, heute allerdings waren endlich genügend schlagkräftige Helden (Yep, Abu, ich spreche von dir!) anwesend, um dieses Unterfangen auch angehen zu können. Es galt, Beorn daran zu hindern, mittels eines finsteren Rituals den Basiliskenkönig wieder zu beschwören. Also erarbeiteten wir einen Plan, in dem ein Teil der Gruppe zusammen mit dem Roten Pfeil die Macht des Humusschlüssels ausnutzte, um den Feind frontal anzugreifen, während der ihm mit unserem Luftschiff in den Rücken fallen wollte. Das ganze entwickelte sich zu einem äußerst harten Kampf gegen Beorn, seine Männer, einige Dunkelalben und allerlei Kroppzeug. Julia hatte hierbei leider das Pech, gleich beim zweiten Treffer aus den Latschen zu kippen, während Niels mit seinen 21bis 26-Punkte-Treffern große Schneisen in die Reihen der Gegner schlug. So spielt das Leben manchmal! Mein Jäger hatte noch eine ganz besondere Aufgabe, als er in den Geist Beorn eindrang und in verschiedenen Szenen Aspekte der Göttin Travia ansprach, um den gefallenen Thorwaler doch noch von der Falschheit seines Handelns zu überzeugen. Beorns letzte Worte, bevor er von Abus Schwert in zwei praktische Hälften gespalten wurde, waren dann auch ein geseufztes "Göttin..." in Kombination mit einer einzelnen Träne, die über seine Wange kullerte.
Danke, Lena Falkenhagen, für diese ergreifende Szene. Danke. *seufz*
Was danach folgte, war nur noch der Ausklang einer Kampagne, die uns doch für einige Monate in Atem gehalten hatte. Naheniel beschloss, in Simyala zu bleiben und wir reisten mit einigen kostbaren Geschenken zurück in unsere Welt. Auf Burg Silz erholten wir uns noch einige Wochen, pflanzten dann mit den magischen Samenkörnern einen Hain und bereiteten uns auf kommende Abenteuer vor.
Ein Abenteuer war also beendet, eine leckere Mahlzeit war inzwischen von einer nicht minder leckeren Pizzabotin geliefert und von uns verzehrt worden... was also nun? Tja, da es erst 20:00 Uhr war, dachten wir uns: Alle guten Dinge sind drei...
Kapitel 3: Das Traumschiff auf Jungfernfahrt
Während Niels also nach Hause ging, um sich seiner Freundin zu widmen, widmeten wir uns der Fortsetzung der Piraten-Kampagne. Naja, auch was feines... Wie bereits in der letzten Woche geschrieben, hatten wir gerade unser neues Schiff, das "Traumschiff" aus der Werft geholt und waren nun zu allen Schandtaten bereit. Der Plan sah vor, zunächst einmal ein kleines Piratennest zu überfallen, welches uns schon im Rahmen der Chorhop-Kampagne auf den Geist gegangen war. Mit dem erbeuteten Geld wollten wir dann nach Thorwal fahren, um dort die neuesten Geschütze der Firma "Tyson & Krop" zu erwerben, um uns noch mehr Durchschlagskraft zu verleihen. Tja, so hätte es auch kommen können, wenn uns nicht kurz vor Kap Brabak eine Al’Anfanische Trireme begegnet wäre, die wir "mal eben zwischendurch platt machen" wollten.
Manchmal aber unterscheiden sich Planung und Realität in erschreckender Weise voneinander. Die Trireme war besser bemannt, als wir das gedacht hatten, und so sahen wir uns bald einer Übermacht an erfahrenen Seesöldnern gegenüber. Unser unverschämtes Würfelglück sorgte dann doch noch dafür, dass die Situation in einem Patt endete und Verhandlungen zwischen dem gegnerischen Kapitän und unserem Boroni aufgenommen wurden. Der sorgsam ausgeklügelte Vorschlag des Bootsmannes ("Wir drehen uns um, ziehen die Hosen hinunter und die Al’Anfaner küssen dann unsere haarigen Hintern!") wurde leider nicht in die engere Auswahl gezogen, doch wir kamen mit einem blauen Auge davon: Ein großer Teil unserer Mannschaft hatte das Gemetzel nicht überlebt, dafür konnten wir immerhin 40 Sklaven befreien und bei uns an Bord nehmen. Immerhin was...
Gegen 2:00 Uhr endete dieses Abenteuer und damit auch der recht lange Samstag im Bonhoefferhaus. Aber damit nicht genug: Am Sonntag um 15:00 ging es gleich in die nächste Runde...
Kapitel 4: "Chez Heinz"
Walter hatte sich spontan dazu bereit erklärt, am Sonntag ein Abenteuer zu meistern und so schlugen Daniel, Mirco, Niels, Mirko, Nicolas und der Autor pünktlich auf, um sich in ein Shadowrun-Abenteuer zu stürzen. Es soll ja Leute bei uns im Verein geben, die diesem System nicht allzu viel abgewinnen können, aber in Situationen wie diesen kommt es eben immer auf den Meister an. Kurz und knapp: Walter hat fast noch weniger Ahnung vom Regelwerk als meine Wenigkeit, so dass sich eine sehr stimmungsvolle Runde entwickelte, die ohne das Shadowrun-typische Tech-Blabla auskam. Fine.
Es begann recht konventionell: Unsere bunte Truppe wurde von einem Johnson der Firma Novatech angeheuert, um einen Terroristen vom Flughafen Seattle zu einem Verhör zu eskortieren. Ein leichter Job eigentlich. Aber natürlich kam einmal wieder alles anders als geplant: Unser Terrorist war etwas uneinsichtig und weigerte sich beharrlich, still auf unsere Ankunft zu warten. Stattdessen töte er sämtliche Passagiere des Flugzeuges, in dem er saß, und entkam dann mit Hilfe eines lange ausgetüftelten Planes. Erst später mussten wir erkennen, dass der Mann einen ganz eigenen Plan verfolgte: Zum 75. Jahrestag des Bombardements exekutierte er nämlich nacheinander die Nachfahren von Männern einer Einheit, die seinerzeit Ghaddafis Unterschlupf in Libyen bombardiert hatten.
Man merke: Walter hatte bei der Ideenfindung zu seinem Abenteuer spät nachts einen Bericht über eben jenes Ereignis auf CNN geguckt. Was wohl passiert wäre, wenn er doch bei den "Sexy Clips" auf tm3 hängen geblieben wäre...? Nicht darüber nachdenken...
Wie auch immer: Unser Johnson war nun leider Opfer des Terroristen geworden, aber ein Novatech-Bonze besserte unsere Entlohnung freiwillig um ein beträchtliches Sümmchen auf und schon hatten wir einen neuen Auftrag. Etwa zu diesem Zeitpunkt muss es auch gewesen sein, als Mirkos (steinreicher) Charakter die gesamte Truppe in seinem Stammrestaurant "Chez Heinz" zu einer Lagebesprechung zusammenrief. Okay, Mirko beharrte zwar darauf, dass der Laden "Chez Louis" hieß, aber wir benannten den Schuppen kurzerhand um.
Was folgte, war eine spannende Verfolgungsjagd quer durch Seattle, bei dem uns der Terrorist immer einen Schritt voraus war. Leichen pflasterten seinen Weg und wir waren mehrmals ganz knapp daran, ihn zu erwischen. In einer Szene konnten wir ihn sogar verfolgen, allerdings erwies sich Mircos Troll auf dem kurzerhand requirierten Kinderfahrrad dann doch als zu langsam. Vielleicht hätte er doch besser die Verfolgung zu Fuß aufnehmen sollen? Kurze Zeit später kamen wir dem Terroristen jedoch zuvor, lauerten im Haus seines letzten potentiellen Opfers auf ihn und empfingen ihn so, wie Runner eben ihren "Auftrag" empfangen. Will heißen: Der Typ endete als dampfende Masse rohen Fleisches auf dem Fußboden, zersiebt von unseren Schüssen.
Gegen 22:00 Uhr war damit dieser Run beendet und ich muss sagen, dass dies mit die besten 7 Stunden Shadowrun waren, die ich jemals erlebt habe - klein, in sich abgeschlossen und einmal nicht die große Weltverschwörung, in die Runner sonst immer geraten.
War’s das denn jetzt? Mitnichten... alle guten Dinge sind bekanntlich... ähhh... fünf.
Kapitel 5: Satz mit X - war wohl nix!
Danach versuchten wir uns noch kurz an einer Fortsetzung des D&D-Abenteuers vom Vortage, doch dieser Versuch ist kurz beschrieben: Von einer Zwergin namens Schuma erfuhren wir, dass die Werratten gezielt die Händler der Stadt erpressten und dass die Ursache dafür vielleicht im alten Glockenturm zu finden sei. Sofort wollten also ein gewisser Halb-Ork und ein gewisser Paladin diesen Glockenturm stürmen, doch die beiden Werratten dort waren für unsere dezimierte Gruppe einfach zu stark. So kam es also, dass wir in Ermangelung von Silberwaffen nach einigen bösen Treffern die Flucht ergreifen mussten...
Mit dieser recht unrühmlichen Szene endete dann auch dieses lange Rollenspiel-Wochenende. Alea iacta est!
Sven
1.Februar 2003
Am Anfang schien es, als ob es einer dieser ungewöhnlichen Samstage werden sollte, an denen tatsächlich schon vorher klar ist, was denn gespielt wird. Der Unterzeichner hatte, von den Lobeshymnen im letzten Tagesbericht verklärt, schon am Montag verkündet, er würde wieder einen Run meistern, zu dem es auch schon diverse Anmeldungen gab. Doch dann kam alles anders, denn dieser Run wurde schließlich nicht gespielt, da sich zu viele (!!!) Rollenspieler im Bonni einfanden, etwas, was nicht wirklich häufig vorkommt. Flugs wurden zwei Gruppen gebildet, von denen sich eine unter Mirkos Führung einer weiteren Folge des "Tempels" hingab, während die andere unter der Anleitung von Stefan erstmalig in das Rollenspiel "Vampire" eintauchte.
Vom Tempel gibt es diesmal wenig zu berichten. Christin, Sven, Niki, Mona (!) und Daniel beschränkten sich darauf, die restlichen Werratten im Glockenturm umzunieten und den greisen Turmwächter gleich mit. Carsten, Walter und Mirco erschufen sich derweil mit Stefans Hilfe Vampire-Charaktäre, die im heutigen Hamburg ihr zu Hause hatten, wobei die Vorlieben der jeweiligen Erschaffer für bestimmte Heldentypen mal wieder allzu deutlich zu Tage kamen. Mirco beschränkte sich auf einen schüchternen Computerspieleprogrammierer namens Herr Adler, Carsten schuf sich einen abgrundtief hässlichen, polnischen U-Bahnfahrer mit Alpträumen mit Namen Herbert ........(an diese Stelle gehört jetzt eine Name mit ganz vielen Vokalen, der sich ausgesprochen etwa 'Wafftschietschek’ anhört....), während Walter seinen völlig verträumten und unaufmerksamen Helden "Johannes Schmidt bzw. Carlos" als Museumsführer mit Nebenjob Stripper versah. Gerade hatte diese Gruppe schließlich eine kleine Einführung begonnen, in der Mirco für einen merkwürdigen alten Mann ein Vampir-Computerspiel programmieren sollte, Carsten begann einen merkwürdigen U-Bahntunnel zu erforschen und Walter einer schönen Südländerin verfiel, als sich die "Tempel-Gruppe" auch schon auflöste und in Teilen nach Hause trollte. Auch Carsten zog es zu diesem Zeitpunkt davon.
Obskurerweise hatte die Gehenden sich in den Kopf gesetzt, auf einer mit Sicherheit schrecklichen, sowie überteuerten und langweiligen Party (Anm. d. Redaktion: Die Meinung des Verfassers muss nicht unbedingt, die der Redaktion widerspiegeln. Anm. des Webmasters: Der Webmaster teilt die Meinung des Verfassers.) ihren weiteren Abend zu verbringen.
Kurzerhand rafften sich auch die Übriggebliebenen dazu auf, sich Vampire-Charaktäre zu erstellen und so erblickte bald ein Haufen weiterer merkwürdiger Helden das Dunkel der Welt. Christin entwickelte die Schwester zu Walters Charakter mit Beruf Edelprostituierte und die Geschwister zogen fortan mit ihrem Leitsatz 'Wir können nichts dafür, wir sind schon schön geboren.....’ über Hamburgs sündige Meile. Daniel kreierte sich den selbständigen, durch nichts aus der Ruhe zu bringenden, pedantischen Metallbauer Herrn von Sauer. Sven schließlich begann mit der Idee sich einen Trickbetrüger oder Versicherungsvertreter zu erschaffen, landete aber schließlich bei einem verrückten, paranoiden Taxifahrer mit Wahnvorstellungen, Zwangsjacke und Fliegerbrille. Mirko dann baute sich, wenn sich der Unterzeichner recht entsinnt, einen auf der Reeperbahn vor einem einschlägigen Lokal tätigen Anreisser.
Ob diese sieben nun insgesamt entstandenen Helden, dem jeweiligen Charakter und den Neigungen des entsprechenden Spielers entsprechen oder welche psychologischen Aussagen man hieraus wohl ableiten kann und muss, soll hier mal bedeutungsschwanger offen gelassen werden...
Auf jeden Fall begann für die Gruppe nun in Einzelgeschichten die Einführung in das System Vampire, indem jeder auf eine andere Art und Weise mit Vampiren und deren Existenz vertraut gemacht und schließlich selber zu einem gemacht wurde. Herrn von Sauer kam dabei besonders seine beinah unumstößliche Ruhe zugute, da ihn nicht nur Vampire nicht aus der Fassung bringen konnten, sondern auch Geldbeträge von mehreren Millionen Euro an ihm abprallten, ohne das er vor Freude mit der Wimper zuckte. Carlos tat sich nicht nur durchs Frauen verführen hervor, sondern auch dadurch, dass er alles über den Kiez weiß und von sich behaupten kann, was er nicht weiß, ist auch nicht passiert. Des weiteren verfügt er nach der Vampirwerdung über eine so unglaubliche Präsenz und Schönheit, dass er als schönster Stripper Hamburgs bekannt ist. Herr Adler und der verrückte Taxifahrer erlebten als einzige eine gemeinsame Einführung, die auch für die beiden schließlich mit der Konvertierung zum Vampir endete. Beim völligen Ausleben des verrückten Taxifahrers mussten sich die Anwesenden allerdings häufig doch arge Sorgen um den Gesundheits- und vor allem Geisteszustand seines Spielers Sven machen, der wohl in dieser Rolle seine lang unterdrückte wahre Natur gefunden zu haben scheint. Nachdem dann alle ihre Einführung hinter sich hatten, wurde gecuttet, damit die Helden dann demnächst endlich gemeinsam auf Abenteuer gehen können.
Zum Abschluss des Tages widmeten sich die Anwesenden dann schließlich noch fünf Stunden lang dem überaus vergnüglichen Rollenspielparodiekartenspiel Munchkin, bei dem es darum geht mit seinem Helden durch das Töten von Monstern und das Einsammeln ihrer Schätze bis zur zehnten Stufe aufzusteigen, was die anderen Mitspieler natürlich unter Einsatz von Magie, Dämonen und sonstigen Fisimatenten zu verhindern versuchen. Viele lange harte Kämpfe gegen 3.821 Orks, Topfpflanzen, schreckliche Dämonen, finstere Flüche und Babydrachen später stand Walter als souveräner Sieger fest, da er seine Powergamerqualitäten am besten unter Beweis stellte, indem er in der atemberaubenden Kombination Magier und Kleriker, bewaffnet mit der Schweizer Armeekeule, dem Magierhut, einem "very impessive title of doom" und dem Anti-Fluchhelm seine Gegner reihenweise das Fürchten lehrte. Auch eine um zwei Uhr begonnene zweite Runde konnte Walter dann für sich entscheiden, diesmal in der, ebenfalls wieder powergamerverdächtigen, Kombination Krieger und Magier, ausgerüstet mit einem Gerät, dass ihm zwei weitere Hände brachte, so dass er neben einer Kettensäge auch noch einen Napalmstab und ein Frauenschwert führen konnte, zusätzlich unterstützt durch den Anti-Fluchhelm, die Unterhose der Stärke und eine Feuerrüstung. Allerdings musste er sich diesmal den Sieg mit Daniel teilen, der als Orkkrieger zu dieser Ehre kam. Gegen vier Uhr wurde dann abgebrochen, abgewaschen, aufgeräumt und sich nach Hause getrollt.
Walter
8.Februar 2003
Es war wohl wieder einer dieser Tage, wo sich eine gewisse Schar von fremdländischen Bar... Rollenspielern im Bonni einzufinden gedachte, nur mit einen Unterschied an diesen Tage: Es sollte nämlich eine Jahreshauptversammlung stattfinden. Diese wurde im nachhinein inoffiziell, da unser zweiter Vorsitzender es leider versäumt hatte, die Einladungen rechtzeitig auszuhändigen. Noch hinzuzufügen ist, das ist die einzige Aufgabe des 2. Vorsitzenden (Anm. des Vorsitzenden: Eigentlich hat der zweite Vorsitzende gar keine Aufgaben, die in der Satzung verankert sind.) ist. So kam es, dass ich mir dachte: "Ich bin heute mal ein bisschen eher da, weil der Termin auf 14 Uhr gelegt war." Es kam nun so, dass ich bis 5 vor 2 allein war, als Sven, man kennt ihn schon von vielen Berichten, sich hinzugesellte. So nach und nach trudelten dann die nächsten Mitglieder ein.
Wir begangen die Versammlung mit insgesamt 5 Vereinsmitgliedern. Es kam zu einer vorläufigen Findung eines neuen 2. Vorsitzenden, weil Nicolas zurückgetreten war. Nach dieser Versammlung, wo wieder mal im Protokoll vermerkt werden musste, dass Mirko Nottelman eine unqualifizierte Bemerkung abgegeben hatte, (die Anzahl der Personen war auch mittlerweile um ein vielfaches gestiegen) fanden sich die Leute, die zur Brettspielmeisterschaft wollten, zum Trainieren zusammen und eine Gruppe, die D&D spielen wollte, unter meiner Führung.
Die D&D Runde hatte nicht viele glorreiche Aktionen zu vermerken, bis auf den Tod der halbelfischen Waldläuferin. In der Zeit wurde das Üben für die Meisterschaft beendet, und es wurde mal wieder eine neue Runde D&D gestartet zum "Tempel of Elemental Evil" . So weit ich das mitgekriegt habe, musste der Barde (man sagte im nach, dass er in den ersten zwei Runden eines Kampfes fast nur am Sterben war), die gesamte Gruppe vor dem sicheren Tod bewahren.
Als sich die erste D&D Runde dem Ende geneigt hatte, wechselte ich in die andere Gruppe. Genau zur rechten Zeit, denn meine Tieflings-Schurkin Drizida musste die gesamte Gruppe retten. Als erstes gab ich Gronf einen Heiltrank und musste in einer kühnen Aktion den Paladin vor dem Tod erretten, so dass er, als er die Augen wieder aufschlug, in das Gesicht von Drizida blickte (die beiden verstehen sich nicht so doll, kann daran liegen, dass Drizida ein wenig Böse ist). Wir mussten uns mehrere Kämpfe in der Realitätsnische stellen, bis wir die Gesegnete bezwungen und die entführten Paladine des Tempels, der in der Stadt war, gefunden hatten. Es gab ein rauschendes Fest zu unseren Ehren. So schlossen wir den Abend gegen etwa 1.30 Uhr ab, um endlich nach Hause zurückzukehren.
Daniel
15.Februar 2003
Es ist mal wieder an mir, einen Bericht über einen Samstag im Rollenspielclub zu verfassen, aber da ich erst gegen 18 Uhr erschien und dann auch noch meisterte, während nebenbei noch eine andere Gruppe spielte, habe ich nicht wirklich viel mitbekommen, was aber Sven zufolge, kein Hinderungsgrund für einen Bericht über diesen Samstag wäre. Nun gut, ich will es versuchen, soweit es mir möglich ist, aber, Sven, deine vermutlich mal wieder herausragenden rollenspielerischen Leistungen werde ich hier natürlich nicht in angemessener Art und Weise würdigen können - es kann also bestenfalls ein trauriger Versuch werden.
Erfreut über einen Sieg meiner Volleyball-Mädels und gleichzeitig betrübt über eine weitere Niederlage von Werder trudelte ich so gegen 18 Uhr im Bonni ein und traf mal wieder das übliche Bild an: Mirko auf dem Meistersessel und um ihn herum geschart, eine Gruppe von Rollenspielern bestehend aus Sven, Niki, Mirco, Christin, Mona und Daniel - zumindest vermeine ich mich an dieses sechs zu erinnern -, die ihm willig durch eine weitere Sitzung des D&D-Tempels folgten.
Diese Runde hatte schon am Nachmittag begonnen und fand ihr Ende auch erst gegen kurz nach ein Uhr morgens. Zu berichten darüber, weiß ich allerdings nur, dass mal wieder jede Menge gekämpft wurde und dass bei einem dieser Kämpfe sämtliche Gruppenmitglieder den Tod gefunden hätten, wenn nicht der Halbork in seinem magischen Kampfrausch gar nicht gemerkt hätte, dass er eigentlich schon tot war. Durch den Kampfrausch mit temporär mehr Trefferpunkten ausgestattet, gelang es ihm - obwohl halt eigentlich tot - eines der anderen Gruppenmitglieder, die alle tot am Boden lagen, mit einem Heiltrank wiederzubeleben, bevor er schließlich auch umfiel. Dieses Gruppenmitglied erweckte alle anderen wieder und es konnte fleißig weiter gekämpft und geschlagen werden. Klingt obskur und irgendwie nicht wirklich nach Rollenspiel? Naja, ist ja auch kein Rollenspiel, sondern halt nur D&D. Wobei das weder gegen die Spieler geht oder gar gegen den Meister, sondern nur gegen das Rollenspiel selber und die Autoren der Abenteuer dazu. Spieler und Meister holen absolut das beste raus, was rauszuholen ist und nur deshalb spielen vermutlich alle auch sehr gerne in dieser Gruppe mit - ich eingeschlossen. Und, mal ehrlich, so ein bisschen draufhauen nach Hack’n’Slay-Manier macht ab und zu doch auch mal Spaß, oder?
Was die anderen bei meiner Ankunft herumlungernden Rollenspieler wie Carsten, Julia, Markus, Simon oder Stefan vorher gemacht hatten, hab ich irgendwie vergessen, aber was danach war, weiß ich noch - wäre ja auch peinlich wenn nicht, war ja schließlich der Meister. Seit mehreren Monaten hatte ich einen fertiggestellten Shadow Run in der Tasche und an diesem Samstag ergab sich endlich die Gelegenheit, diesen auch zu meistern.
Es handelte sich hierbei um einen Run, der aus der Lektüre der Romanvorlage zu dem derzeit aktuellen Kinofilm "The Ring" entstand - unwesentlich zu erwähnen, dass sowohl Buch als auch Run natürlich drei Klassen besser sind. Da derzeit noch beabsichtigt ist, dieses Abenteuer auch noch mit einer anderen Gruppe zu spielen, zu der einige aufmerksame Leser der Tagesberichte gehören, werde ich mal darauf verzichten auf den Inhalt näher einzugehen.
Hervorzuheben bleibt aber, dass die Spieler mit zunehmendem Verlauf des Abenteuers immer konzentrierter bei der Sache waren, was sich vermutlich durch die recht ungewöhnliche Motivation für die Gruppe erklären lässt - auch diese muss allerdings in einen Mantel des Schweigens gehüllt werden, da sie essentieller Bestandteil des Abenteuers ist. Was aber verraten werden kann, ist, dass der Run wieder im gemütlichen Umfeld des allseits beliebten und bekannten Nobelrestaurants EuroChez Heinz’ in Seattle spielt, dass die Helden für den Chefkoch dieses Etablissements etwas rätselhaftes aufklären wollen und sich dabei immer tiefer in eine verwirrende Geschichte verstricken. Gegen Mitternacht wurde die Sitzung dann beendet und als Termin zum Weiterspielen der nächste Samstag ausgemacht. Hiermit soll nun auch mein trauriger, missratener Versuch mich dieses Tages zu erinnern ein verdientes Ende finden.
Walter
22.Februar 2003
Wieder einmal ein Samstag im Bonni, wieder einmal ein Rückrundenspieltag an dem der unwürdige Berichterstatter eine Niederlage seiner Lieblingsmannschaft Werder Bremen am Radio miterleben durfte, wieder einmal das derzeit gewohnte Bild des auf dem Meistersessel sitzenden Mirko und endlich wieder einmal eine, seit langem herbeigesehnte, Niederlage des HSV. Das war aber auch fast schon alles, was am letzten Samstag mit dem Begriff Eurowieder einmal’ umschrieben werden konnte.
Begonnen hatte alles mit einer weiteren Sitzung von Mirkos D&D-Tempel-Gruppe (Mirco, Christin, Daniel, Mona, Niki, Walter und Sven). Diese bestimmte den Nachmittag des Chronisten, diesmal allerdings etwas anders als sonst, denn diesmal taten sich die meisten der Spieler durch eine gewisse Unkonzentriertheit hervor - wobei der Unterzeichner sich selbst nicht davon ausnehmen kann -, was den Meister doch ein wenig verärgerte. Erst durch eine strenge Ermahnung, ein kurzes Motzen, einen mehr als genervten Blick und das Trennen einiger nebeneinandersitzender Spieler sowie einige andere einschneidende Maßnahmen konnte die Gruppe zur Ordnung gerufen werden.
Von da an lief es auch deutlich flüssiger als vorher und so kann mit Stolz berichtet werden, dass das in die Tempelkampagne eingeschobene Abenteuer erfolgreich beendet werden konnte, worauf sich die Gruppe dann wieder dem eigentlichen Plot zuwenden konnte, nachdem einmal mehr für die Wiederbelebung von Gronpf die Taschen der Gruppe geleert werden mussten. Diesmal hatte er sich von einem Dämonen namens Gedankenschinder das Gehirn raussaugen lassen, was die Helden doch vor arge Probleme stellte, was seine Auferstehung anging. Zuerst einmal musste ja ein neues Gehirn beschafft werden, was schließlich durch den Kauf des Klerikerzaubers EuroRegeneration’ erledigt wurde, der dieses nachwachsen ließ. Einige Mitglieder der Gruppe behaupteten zwar standhaft, Gronpf hätte vorher auch kein Hirn gehabt, aber letztlich konnten sich die von den geistigen Qualitäten des Halborks überzeugten Teile der Abenteurer durchsetzen. Der Vorschlag des Barden statt dem Regenerationszauber dem Kopf mit einem Pfund Hack, einer alten Zeitung und einem Liter billigen Fusels zu füllen, würde dabei merkwürdigerweise geflissentlich ignoriert. Danach musste noch für ebenfalls teures Geld der Kleriker dazu bewegt werden, Gronpf auch wiederzubeleben, aber letztendlich gelang auch dies. Im Nebenraum beschäftigten sich derweil einige andere Vereinsmitglieder (Olli, Simon, Nils, Markus, Stefan) unter der Anleitung von Torben (Quitschy) bei einem anderen D&D-Abenteuer, von dessen Inhalt allerdings nichts bekannt geworden ist.
Nach der Pizzalieferung wurden dann beide Abenteuer abgebrochen, da inzwischen Carsten und Julia eingetrudelt waren, so dass der Unterzeichner seinen Run von letzter Woche fortsetzen konnte. Mirko, der anscheinend genug vom meistern hatte für den Tag, verließ flugs den Chefsessel und schon konnten Julia, Carsten, Simon, Markus und Stefan, diesmal noch verstärkt von Olli, wieder ihrem Auftrag für Heinz, dem Chefkoch des EuroChez Heinz’ bzw. EuroChez Louis’, nachgehen.
Hierbei kam es zu einem doch leider eigentlich viel zu seltenen und nicht Eurowieder einmal’ -Ereignis für eine Rollenspielrunde: Alle sechs Spieler waren derart konzentriert, aktiv und angeregt dabei, dass der Meister nach etwa anderthalb Stunden das erste Mal etwas anderes als "ihr befindet euch jetzt da und da" oder "es ist jetzt so und so spät" sagen musste. Bis dahin hatten alle gemeinsam über den bereits vorhandenen Informationen des sehr geheimnisvollen Runs gebrütet und hatten genau ausgearbeitet, wer nun welche weiteren Informationen besorgen bzw. wer welche Informationen noch mal abklopfen sollte.
Nachdem der Meister dadurch eine dreiviertel Stunde lang die Gelegenheit bekam, selbst etwas zum Abenteuer beizusteuern, brüteten die Spieler weiter über den neuen Informationen und fügten so langsam aber sicher immer größere Teile des Rätsels um den geheimnisvollen Hersteller einer Videodisc zusammen, während der Meister sich in dieser Zeit nur immer wieder erstaunt guckend und anerkennend lächelnd Notizen machte und den Verlauf des Abenteuers einigen Ideen der Spieler anpasste. Dadurch kam es für die Helden zu vorher ungeplanten Begegnungen mit Eulen- sowie Technoschamanen, Linguistikprofessoren, orkischen Optikerinnen, Kameramännern und jugendlichen Comedy-Fans sowie zu umfangreichen Recherchen in Bibliotheken, Lagern eines Museums und Mädchenzimmern.
Einer der Höhepunkte war sicherlich der Versuch der Helden in diesem Run, dessen rollenspielerischer Hintergrund ja im Jahre 2063 angesiedelt ist, einen DVD-Player zu bedienen, wobei sich vor allem Ollis Zwerg durch seine hervorragenden Fähigkeiten beim EuroImprovisieren mit Panzertape’ hervortat. Kurz zuvor war der erste Satz der Überschrift ("Dann diktier ich noch mal schnell mein Testament.") von Julia gesprochen worden und obwohl der paranoide Satz an sich äußerst komisch war und alle zu einem herzhaften Lachen veranlasste, war den Spielern anzumerken, dass der Satz einen ernsteren Hintergrund hatte, als man zuzugeben bereit war.
Gegen kurz vor Mitternacht wurde dieser Run mit einem Cliffhanger beendet und auch sogleich ein Termin für das Spielen der nächsten und auch letzten Sitzung vereinbart. An dieser Stelle erfolgt ein ausdrückliches Lob des Meisters für die sechs Spieler, da man nach so einer Sitzung mal wieder weiß, warum es sich lohnt, ein Abenteuer und dessen umfangreiche Informationen vorzubereiten, und warum es auch sehr viel Spaß machen kann, zu meistern. Danke.
Nach diesem kräftigen Druck auf die Tränendrüse nun aber schnell zu etwas völlig anderem. Mirko hatte sich von den verbliebenen Vereinsmitgliedern letztendlich doch breitschlagen lassen, sein D&D-Abenteuer weiter zu meistern und so kam es dann zur EuroMutter aller Schlachten’. Die Abenteurer verschafften sich gewaltsam Zugang zu einer Zwergenfeste in den Bergen und sorgte auch gleich dafür, dass auch ja die ganze Feste ihre Ankunft mitbekam, indem der Magier die armen, unschuldigen und vor allem schwächlichen sowie kämpferisch mehr als deutlich unterlegenen Wachen am Eingang mit zwei Feuerbällen zu einem Häufchen Asche verarbeitete. Mit Kanonen auf Spatzen schießen nennt sich so was normalerweise.
Als die Gruppe nun in die große Vorhalle stürmte, wurde sie dort schon von etwa zehn Gnollen, zehn Orks, zehn Skeletten, einem Oger und einem Höllenhund erwartet, die man mit den zwei Feuerbällen von vorher wohl viel einfacher hätte besiegen können, aber da der Magier zu diesem Zeitpunkt schon keine solch mächtigen Zauber mehr sprechen konnte, entwickelte sich flugs die EuroMutter aller Schlachten’. In deren Verlauf wurde alle Skelette von der Klerikern zu Staub zerbröselt, der Oger durch die magischen Geschosse des Zauberers lahmgelegt und fast alle Helden einmal getötet, so dass sie noch im Kampf von ihren Mitabenteurern per Heiltrank wiedererweckt werden mussten. Schließlich und endlich fiel auch der Höllenhund unter zahlreichen Schlägen woraufhin die zwei (!) übriggebliebenen Gegner flüchteten. Zwei irdische Stunden waren zu diesem Zeitpunkt vergangen und noch ist nicht bekannt, ob die einzelnen Spieler nach dieser Würfelorgie eine Sehnenscheidenentzündung davontrugen.
Danach wurde noch mit der Durchsuchung der Festung begonnen, wobei lediglich zu erwähnen ist, dass der eher friedliche und dem kämpfen nicht zugeneigte Barde hier seinen bisher größten Moment im Verlauf des Abenteuers erlebte, als es ihm gelang durch einen Zauber einer Basilisken erblinden zu lassen, so dass die Gruppe in Ruhe dessen Höhle durchsuchen konnte, immer allerdings unter der ständigen Drohung des Barden, den Zauber aufzuheben, sobald der Basilisk von ihnen angegriffen werden würde.
Gegen halb zwei Uhr nachts wurde auch dieses Abenteuer für den Tag beendet, das ganze dreckige Geschirr abgewaschen und sich nach Hause getrollt.
Walter
1.März 2003
"Wir sind heute zusammengekommen, um einige Menschen zu ehren, die nicht mehr unter uns weilen..."
So oder so ähnlich könnte der Beginn meines heutigen Wochenberichtes lauten. Wie der geneigte Leser vielleicht schon ahnen mag, handelt dieser Text von der dunklen Seite des Rollenspiels, dem Schrecken aller engagierten Spieler... die Rede ist vom Tod eines ach so geliebten Helden. Der Moment also, in dem auch der wohlgesinnteste Meister nichts mehr ausrichten kann und das über Monate hinweg gepflegte Heldendokument seinen weg zurück in den Sammelordner - Unterkategorie: Gestorben - findet.
Begonnen hatte alles noch recht harmlos. Im Vergleich zur letzten Woche waren an diesem Samstag etwas weniger Leute im Bonhoefferhaus, nämlich Mirko, Daniel, Christin, Nicolas, Stephan sowie natürlich meine Wenigkeit. Die Zusammensetzung dieser Gruppe schrie förmlich nach einer Fortsetzung unseres D&D-Langzeit-Klassikers "Return to the Temple of Elemental Evil", weswegen sich Mirko einmal wieder auf dem Meistersessel bequem machen durfte.
Und damit nahm das Schicksal seinen Lauf.
Was folgte, war das D&D-übliche Hack and Slay mit Kämpfen gegen bitterböse Monster und... äh... na ja, noch mehr Kämpfen gegen die Zimmernachbarn der vorher schon beseitigten Monster. Wir drangen also immer tiefer in die unterirdischen Gewölbe vor, bis wir auf ein mysteriöses Treppenhaus stießen, an dessen Decke irgend etwas grünlich schimmert. Wie Helden nun einmal so sind, schickten wir sofort Daniels Heldin Drizida mit ihren Spinnenschuhen hoch, um einmal nach dem Rechten zu sehen. Dumm nur, dass sich das grünliche Schimmern wenig später als bitterböser grüner Schleim vorstellte und Drizida in die Mangel nahm. Die Würfel rollten also...
Sekunden später war Drizida tot. Einfach so. Strike One.
Manchmal ist es eben ungesund, zu eng mit einer fiesen Säure in Kontakt zu kommen. Dumm auch, dass Drizida als Tieflings-Schurkin nicht wiederbelebt werden konnte und damit endgültig ins Nirvana eingegangen war. Daniel nahm es zwar gefasst auf, allerdings sollte der Verlust der erfahrensten Heldin doch irgendwie ein Loch in unserer Mitte hinterlassen.
Selbiges stopften wir dann, indem wir Drizidas Leiche fledderten und ihre magischen Gegenstände unter den verbleibenden Helden aufteilten. *hüstel*
Daniel erschaffte sich also schnell einen neuen Charakter und wir mussten feststellen, dass Drizida vollkommen sinnlos gestorben war, da sich hinter dem Treppenhaus mit dem bösen Schleim nichts, aber auch gar nichts wichtiges verbarg. Zwischenzeitlich erschien auch Walter auf der Bildfläche, der nach einer Geburtstagsparty vom Vortag alles anderes als frisch aussah.
Wenig später der nächste Kampf: Unsere Helden in einem engen Gang, Gronf und Hakon kloppen in der ersten Reihe auf einen Glibberbatzen ein, der sich nach jedem Schlag in zwei kleinere Glibberbatzen teilt. Irgend jemand hat unserem von Mirco gespielten Magier einmal nachgesagt, dass er gelegentlich "mit Kanonen auf Spatzen schießen" würde, aber diesen Spruch hatte er wohl in diesem Moment vergessen. Er holte die ganz große magische Keule hervor und röstete den Batzen mit einem großen Feuerball. Dies gelang ihm auch prima, nur wurden dabei auch unsere Helden arg in Mitleidenschaft gezogen. Erwähnte ich bereits, dass Daniels neuer Held, der Waldläufer, gerade eben ins Spiel eingestiegen war? Nun, als Held der ersten Stufe hat man nicht ganz so viele Trefferpunkte...
Er musste nicht lange leiden. Außer zwei rauchenden Stiefeln blieb nicht viel von ihm übrig. Strike Two. Daniel was not amused.
Wieder einige Zeit später: Daniel hatte sich inzwischen einen dritten Helden, einen zwergischen Kämpfer, ausgewürfelt. Todesmutig stellten wir uns einem Drachen entgegen, frei nach dem Motto: Was soll uns schon passieren, der Meister ist uns doch wohlgesonnen... oder etwa nicht? Nun, vielleicht eher nicht, denn der Versuch von Walters Barden, den Drachen mit einem Lied zu beeindrucken, scheiterte recht unspektakulär, worauf besagter Drache recht unfreundlich reagierte.
Strike Three. Nein, diesmal erwischte es ausnahmsweise nicht Daniels Charakter, sondern den Versa... äh... Barden. Den Kampf konnten die restlichen Helden mit Müh und Not noch für sich entscheiden, aber erneut war die Gruppe dezimiert worden.
Gefrustet von soviel Fehlschlägen, beendeten wir unsere D&D-Session für heute. Während Nicolas und Mirko das Weite suchten, wagte sich der Rest an die Fortsetzung von Stephans Vampire-Abenteuer. Hinzugekommen war zu diesem Zeitpunkt ein Bekannter von Stephan, an dessen Namen ich mich momentan leider nicht mehr erinnern kann. Also war es wieder einmal Zeit für unsere bunte Gruppe, die sich aus höchst unterschiedlichen Charakteren zusammensetzte und allesamt zu Vampiren (und ähnlichem) gemacht wurde:
Der Stripper
Da wäre zum einen Carlos zu nennen, einem sehr von sich selbst überzeugten Latino-Stripper. Der Wert von 5 bei "Szene-Kenntnis" macht Walters Charakter zu etwas ganz besonderem: Er kennt die Szene nicht nur sehr gut, er IST die Szene.
Die Nutte
Okay, ich gebe zu, die Bezeichnung mag vielleicht etwas derb klingen, im Kern trifft sie die Sache jedoch. Christin spielt die jüngere Schwester von Carlos, welche mit dem ältesten Gewerbe der Welt ihr Geld verdient. Die Bezeichnung "Edel-Prostituierte" trifft es allerdings besser...
Der Ghoul
Daniels Charakter ist eigentlich nur ein ganz gewöhnlicher Handwerker, der irgendwie in die Sache hineingerutscht ist. Als einziger von uns wurde er noch nicht zum Vampir verwandelt, sondern bleibt erst einmal ein Ghoul, eine Art Mittelding zwischen Vampir und Mensch. Das bemerkenswerte an ihm ist, dass er sich durch nichts, durch absolut NICHTS aus der Ruhe bringen lässt. Nicht einmal von...
Der Irre
Mein Charakter. Eigentlich ein ganz lässiger Typ, wie man ihm täglich auf der Straße begegnen kann. Das Problem: Man möchte ihm garantiert NICHT auf der Straße begegnen. Von Beruf Taxifahrer, deutet die von ihm getragene Zwangsjacke ein wenig auf seinen Geisteszustand hin. Phasen relativer Ruhe wechseln sich mit sinnlosen Gebrabbel, animalischen Lauten und dem Lied vom Bi-Ba-Butze-Mann ab. Niemand sonst kommt in ein nobles Bekleidungsgeschäft und fragt die freundliche Verkäuferin als allererstes: "Kann man bei ihnen in den Umkleidekabinen auch zwanghaft onanieren?"
Der nicht ganz so Irre
Zum selben Vampirclan wie obiger Charakter zählt Mircos Held. Er ist ein großer, schlanker und ein wenig schüchterner Computer-Fachmann mit braunen Haaren. Kurz und gut: Mirco spielt sich selbst mit anderer Haarfarbe. Warum ausgerechnet er zu einem Melcavianer gemacht wurde, ist ihm wohl selbst ein Rätsel...
Insgesamt spielten wir noch bis etwa 0.00 Uhr an der Einführung des Abenteuers. Wir hätten wohl gerne noch länger gemacht, allerdings stand am nächsten Sonntag die Kommunalwahl an, für die einige von uns am nächsten Morgen früh aufstehen mussten. Aber das nächste Wochenende naht ja auch schon...
Sven
8.März 2003
An diesem, wenn ich mich recht entsinne, wettertechnisch nicht wirklich schönem Samstag den 8.3.2003 gab es nun auch endlich, nach dreimaligem Verschieben, mehrfachem Vergessen einzuladen und einer Inoffiziellen, die offizielle Jahreshauptversammlung des von seinen Mitgliedern zurecht so heiß und innig geliebten RSCT94 e.V.. Kompetent und lässig wie immer führte unser hochwohlgeborener erster Vorsitzender Carsten durch die Sitzung, auf der er in gewohnt ausführlicher Manier zuerst seinen Jahresbericht vortrug. Danach kamen auch die niederen Ämter des Vorstandes zu Wort, und zwar zuerst meiner einer, in seiner Eigenschaft als Kassenwart, in der ich den Kassensturz für das letzte Jahr vortrug und zum vermutlich ersten Mal seit Bestehen des Vereines die Mitglieder für ihre Zahlungsmoral lobte. Olaf als Kassenprüfer trug dann den wie immer ausführlichen Prüfbericht vor, der Vorstand wurde dann entlastet und zu guter letzt fanden dann auch noch einige weitere Unwichtigkeiten ihre Aufnahme in das Protokoll des emsig mitschreibenden Schriftführers Sven. Eine dieser Unwichtigkeiten war die Neubesetzung des Postens des zweiten Vorsitzenden durch Mirko, der das Amt vom ausscheidenden Niki übernahm. Auf die Einstandsrunde warten die Vorstandskollegen allerdings heute noch...
Die zur Versammlung zahlreich erschienenen Mitglieder teilten sich dann in zwei Gruppen, die den Rollenspieltag eröffneten. Zum einen war da, mal wieder, die Tempel-Gruppe unter der Leitung von Mirko, deren Tagesverlauf auf Nachfrage des unwürdigen Chronisten allerdings etwa so beantwortet wurde: 'ja....hmm..... wir haben erst gekämpft, dann Räume durchsucht, dann gegen Monster gekämpft, dann ein paar Gegner erschlagen, dann einige magische Gegenstände eingesammelt, dann wurden wir in einen Kampf verwickelt und zu guter letzt konnten wir ein paar Böse niederstrecken.....na ja, D&D halt...’. Dies sei mal so stehen gelassen.
Die zweite Gruppe, die an diesem Tag auf Abenteuer ging, war die 'feste’ Earthdawn-Runde bestehend aus Stefan, Olaf, Carsten, Mirco, Niki und meiner Wenigkeit. Unter der Leitung von Stefan wurde dessen Abenteuer mit einem langen, spannenden und lustigen Endkampf beschlossen, bei dem der zu bekämpfende Dämon Nikis Helden umdrehte, dessen Fähigkeiten 'geringfügig’ verbesserte - Lebens- und Bewusstlosigkeitsschwelle verdoppelt, teilweise Regeneration im Kampf und pauschales Anheben aller Talente um vier Stufen - und diesen dann gegen uns schickte. Mit viel Geschick und noch mehr Glück gelang es aber schließlich doch, den Feind zu überwinden und so fand das Abenteuer sein glückliches Ende.
Danach übernahm Olaf die Leitung der Gruppe und schickte diese, nachdem er von einer endlosen Einkaufsorgie beinah in den Wahnsinn getrieben wurde, in Richtung Märkteburg. Bei einem Sommerfest in einem Dorf auf dieser Strecke stellten die Charaktere dabei ihre Trinkfestigkeit, ihr tänzerisches Geschick und ihre Gewandtheit auf gesellschaftlichem Parkett unter Beweis. Als in den frühen Morgenstunden allerdings ein kleiner Junge in einen Brunnen stürzte, besannen sich die alkoholisierten Helden dann aber auf ihre eigentlichen Qualitäten und unternahmen einen tollkühnen Rettungsversuch zugunsten des Jungen.
Unten im Brunnen angekommen konnte dann festgestellt werden, dass der Junge verschwunden war, aber zwei gemauerte, halb unter Wasser stehende Gänge von dort fortführten. Folgende Prozession machte sich dann auf den Weg, den Vermissten zu suchen: Ganz vorne, etwa einen halben Meter unter Wasser auf dem Grund entlanggehend die beiden Zwerge mit ihrer Leuchtkristalllampe in der Hand - sie waren vom Elementaristen per Magie mit Kiemen ausgestattet worden -, darüber die beiden aufgeregt flatternden Windlinge und dahinter der einzig schwimmfähige Held der Runde, ein T’Skrang mit seiner Laterne in der Hand.
Schließlich konnte der Junge dann gefunden werden, nun ja, das ist so nicht ganz richtig, eins seiner Beine konnte gefunden werden und zwar im Maul einer ziemlich großen Höhlenkrabbe, die für ihr Vergehen dann von Helden unverzüglich bestraft und ohne Nachtisch ins Grab geschickt wurde. Im weiteren Verlauf dieser Gänge konnte noch festgestellt werden, dass diese offensichtlich durch ein unterirdisches Dorf führten, dass schon vor der Plage bestand, deren Bewohner aber nur noch als Skelette vorgefunden werden konnten. In den Aufzeichnungen eines Scholaren wurden einige interessante Manuskripte entdeckt, unter anderem über eine sehr gute, aber vergessene, zwergische Waffenschmiede, welche die Helden sich nun zu Suchen vornahmen. An etwa dieser Stelle endete dann das Abenteuer für den Tag, da mit Rücksicht auf den übermüdeten und am nächsten Tag schon viel zu früh morgens geforderten Stefan um etwa halb elf Uhr abends abgebrochen wurde.
Der Chronist lauschte dann noch, während er sich einen neuen Helden erschuf, für ein Stündchen bei der D&D-Runde, die allerdings gegen halb zwölf auch ihr Ende fand, da der Meister von unerklärlicher Feierlaune gepackt, in die Disco verschwand, ein Phänomen, dass einige Stunden vorher auch schon andere Vereinsmitglieder heimsuchte und zur Fahrt nach Hamburg veranlasst hatte. Der Abend im Bonni endete also diesmal recht früh, auch wenn der Unterzeichner trotzdem erst gegen fünf Uhr zu Hause ankam und sich dort noch von dem angenehm berieselnden Motorengeräusch des Formel 1 Rennens von Melbourne in den Schlaf treiben ließ.
Walter
14. - 16.März 2003
Als ich am Samstag im Bonhoefferhaus eintraf, saßen bereits einige Spieler bei einer Runde Munchkin, dem seltsamen Rollenspiel-Parodie-Kartenspiel zusammen, namentlich Olli, Stefan und Daniel, als Zuschauer waren auch Walter und Mirko zugegen. So begann dieser Tag offensichtlich so, wie der vorhergehende endete, an dem sich anfangs Julia, Simon, Markus, Stefan und Olli trafen, um Walters SR-Abenteuer zu einem glorreichen Ende zu bringen. Auch der genannte Abend wurde mit einer Partie Munchkin abgerundet.
Mirko kündigte an, endlich mal wieder die Piratencrew auf die Reise zu schicken, und so wurden auch Mona und Olaf mit eingebunden, die ein wenig später eintrudelten. Die Besatzung der Schivone 'Traumschiff’ machte sich also auf den Weg nach Thorwal, um Geschütze bei Tyson und Kropp einzukaufen, einem Thorwaler und einem Zwerg, die sich für die Herstellung solcher Geräte zusammen getan hatten. Die Reise verlief relativ ruhig, wobei wir zwei kleinere Schiffe plündern konnten, ohne auf allzu viel Gegenwehr zu stoßen, der Sturm, der nach einem Zwischenstopp in Havena aufzog, war da schon das größere Übel.
In Thorwal angekommen einigten wir uns mit Tyson und Kropp über den Kaufpreis der schweren und mittleren Rotzen (=Kugeln verschießende Torsionsgeschütze) und beauftragten eine Werft mit den nötigen Umbauarbeiten. Die gesamte Prozedur sollte etwa 6 Wochen dauern, Zeit genug, um dem Ruf nach Tapferen ins thorwalsche Binnenland zu folgen, wo Dörfer niedergebrannt und Menschen ermordet wurden, Gerüchten zufolge von einem 'Feuerwurm’, der mit dem Nebel kommt. Leser, denen der Film 'Der 13te Krieger’ bekannt ist, sollte die Geschichte in etwa bekannt sein. Die Geschichte wurde noch nicht beendet, da wir überraschend auf Mirkos andere Kampagne, das lange D&D-Abenteuer, umschwenkten, während Sven eintraf und Olaf den Ort verließ. Leider musste Olli, der hierbei bisher nicht teilgenommen hatte, sich mit einem Zuschauerplatz abfinden.
Es gibt zu diesem Abenteuer eigentlich nicht viel mehr zu sagen, als dass wieder zahlreiche Gegner ihren Tod fanden, Walter mit seinem neuen Charakter, dem Kobold-Hexenmeister mit dem unaussprechlichen Namen (wir nennen ihn Christoph, weil sein Genuschel und Gezische bei der Namensnennung so ähnlich klang) und seiner Vertrauten, der schwarzen Perserkatze Shakira, einstieg. Auch Christian war inzwischen eingetroffen und nahm am Abenteuer teil. Dann ist noch zu erwähnen, dass man sich langsam fragen muss, warum mein Charakter, 'der mit Wotan’, überhaupt Magier geworden ist. Bei einer Chance von 10% (1-2 auf W20) gelang es ihm in kürzester Zeit, vier Zauberpatzer zu erleiden, davon alleine drei direkt hintereinander...
Auch diese Runde wurde etwa gegen 12 Uhr oder so beendet, inzwischen wurden reichlich Vorschläge für hinterher gemacht, wieder verworfen, neue Kombinationen überlegt (für zwei Spielrunden) und so weiter, schließlich beschlossen Mirko, Daniel und Mona, sich zu verabschieden, während Walter die Rolle des Spielleiters für ein heiteres, kurzes Earthdawn-Abenteuer übernahm. In diesem ging es um das Verschwinden seltsamer Wesen namens Quadriloben, oder so ähnlich, aus einer Lagune am Arrasmeer. Es heißt, diese Wesen spüren das herannahen einer neuen Plage und verschwinden für diesen Zeitraum, doch diesmal war der Grund dafür glücklicherweise ein anderer. Sie wurden von seltsamen halbintelligenten Affen gefressen, deren Futterbäume von den Bewohnern eines Dorfes abgeholzt worden waren, um eine Palisade zu errichten. Also musste ein alternativer Lebensraum für die Wesen gefunden werden, was auch relativ einfach gelang. Wir beendeten diese Runde ungefähr um 5 Uhr morgens, aber am Sonntag sollten sich auch einige Leute treffen, namentlich Mirko, Stefan, Daniel, Nicolas, Sven, Christin, und meine Wenigkeit, um erneut eine Episode des Return to the Temple Abenteuers hinter sich zu bringen. Abgesehen davon, dass es einmal mehr einige kleinere Zwischenfälle mit dem Feuerball gab und wir zum ersten Mal einem Hügelriesen begegneten, ihn aber (noch) nicht besiegen konnten, verlief die Runde auf die gewohnte Art.
Mirco
22.März 2003
Eigentlich sollte dieser Samstag ja ein ganz normaler Samstag im Leben eines Rollenspielers werden. Man packt Würfel, Heldendokumente und die eine oder andere ungesunde Speise ein und verläßt kurz vor 14:00 Uhr das Haus, um in Richtung Bonhoefferhaus zu eilen. Tja, so läuft es normalerweise... aber diesmal sollte alles ein wenig anders sein. Kurz nach dem Mittagessen erreichte mich nämlich ein Anruf von Nicolas. "Du, wir haben Hausverbot im Bonni. Anderer Spielort wird noch organisiert."
Was war geschehen? Der evangelischen Kirche, die uns die Räume im Bonhoefferhaus seit Jahr und Tag zur Verfügung stellt, war nämlich aufgefallen, dass wir die Räumlichkeiten in den letzten Wochen nicht ganz so aufgeräumt verlassen hatten, wie es vielleicht sein sollte. Nun, mir persönlich wäre da zwar nichts gravierendes aufgefallen, nur konnten wir an dieser Situation eben nichts ändern und mußten wohl oder übel ein Hausverbot von zwei Wochen akzeptieren. Soll es uns ein Denkzettel sein...
Als Spielort für eine Gruppe - Mirkos D&D-Runde - war wenig später das Zuhause von Stephan König auserkoren worden. Jeder, der sich in Tornesch ein wenig auskennt, wird wissen, dass unsere Neubaugebiete... äh... manchmal ein wenig konfus erscheinen und für Außenstehende manche Gebäude so gut wie nicht zu finden sind. So auch das König-Domizil: Nachdem wir einige Zeit recht ziellos nach der Hausnummer 14 gesucht hatten, konnte Stephan uns dann per Handy in die richtige Richtung lotsen.
So machten wir (Mirko, Stephan, Walter, Nicolas, Mona und Christin) uns wenig später daran, unsere wackeren Helden wieder einmal in den finsteren Tempel zu schicken, um dort ein Monster nach dem anderen in praktische Erfahrungspunkte umzuwandeln. Nebenbei ließen wir Fußball auf Premiere laufen, Stephans Mutter versorgte uns reichlich mit Kaffee, Knabberkram und selbst gebackenem Kuchen (Dankeschön, Frau König!)... hey, wollen wir überhaupt ins Bonhoefferhaus zurück? Einen solchen Service kriegt man schließlich nicht überall geboten...
Zum Rollenspiel sei eigentlich nur anzumerken, dass wir uns an den Hügelriesen herantrauten, von dem bereits im letzten Wochenbericht die Rede war. Vielleicht hätten wir diesen auch locker geschafft, wenn nicht auf einmal seine Kumpels aufgetaucht wären und uns windelweich prügelten. So kam es dann, dass wir alle - entweder ohnmächtig oder mit maximal 5 Trefferpunkten - den Rückzug antreten mußten. Auch Helden sind schließlich nicht unfehlbar...
Nachdem wir abends noch ein wenig "Wetten dass..." und "Scream" geguckt hatten, endete dieser etwas ungewöhnliche Rollenspiel-Tag gegen halb Zwölf. Der Vollständigkeit halber sei noch angemerkt, dass eine andere Gruppe bei Nils Earthdawn spielte - wie dieses Abenteuer verlaufen ist, kann ich jedoch nicht sagen.
Sven
